LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Dans l'univers de Spelljammer, les Ykshas désignent une profession hurwaetis très proche des Façonneurs halfelins qui existèrent sur Athas. Capables de manipuler les organismes simples pour leur conférer des fonctions particulières, les Ykshas restent discret dans les Sphères Connues et ne cèdent leurs œuvres que pour des missions d'importance.

CITE DE VELÊNE PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 15 Mai 2012 00:00

Velêne la démocrate.

Grande ville du canal d'Asavir.
Gouvernement: démocratie.
Blason: d’azur au pont d'or, maçonné de sable, au vaisseau d'argent brochant sur le pont et flottant sur des ondes du même mouvant de la pointe, au chef cousu de sable chargé de trois fleurs parmentières tigèes et feuillées d'or.
Limite financière: 46 000 florins d'or.
Ressources: 11 000 000 florins d'or.
Population: 15 264 habitants ( 80% d’humains, 10% d’halfelins, 4% de demi-orques, 3% de nains, 2% de demi-elfes et 1% de gnomes et genasis d’eau.
Communautés principales rattachées:
Cité portuaire de Quandionne.
Production
: perles, marchandises commerciales, navires.

 

L'île de Vendrest est une île cosmopolite et ouverte sur le monde, une plaque tournante dans la zone de commerce des Archipels mais aussi dans les échanges entre la cité d'Eauprofonde et les royaumes du Sud. Elle dispose même de dominions, des petites îles sous son emprise. Le climat y est agréable et la vie assez douce. Son histoire est ancienne et son peuplement varié. Sa capitale est la cité de Velêne, paisiblement installé sur sa face occidentale, à l'embouchure de l'Idrée, un des deux grands cours d'eau de Vendrest.  C'est un port fluvial et martime où il fait bon vivre.

Plus de 15000 personnes, soit un peu moins de la moitié de la population de l'île, y sont installés. Les rues sont pavées, parfois couvertes de galeries et les fontaines sont nombreuses. Les constructions sont souvent de bois et les toits d'ardoise. La roche est réservée aux bâtiments officiels. Outre son activité commerciale intense, Velêne est aussi connue pour ses tavernes, ses nombreuses échoppes et ses temples. Les vendrestois ne manquent jamais une occasion de faire la fête, comme l'ont bien compris les différents clergés de l'île qui organisent régulièrement processions et fêtes religieuses.

 

Mise à jour le Jeudi, 10 Mai 2012 12:17
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ISTAION PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 14 Mai 2012 00:00

Istaïon, le Maître des Courants, Dieu mineur.

Plan de résidence: Eos.
Domaines: chaos, eau, force protection.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne.
Supérieur: aucun
Alliés: Umberlie.
Armes de prédilection: Trident.
Ennemis: Valkur.
Symbole: trident pointé vers le haut.
Sphères majeures accessibles aux prêtres: générale, chaos, climat, protection, conjuration, création, élémentaire (eau), nécromancie, soins.
Sphères mineures accessibles aux prêtres: animale, charme, élémentaire (Air, Terre), garde, protection, soleil.

 

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un oeil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son oeuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Mise à jour le Lundi, 14 Mai 2012 07:09
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LES NOMBREUSES VIE DE CTHULHU PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 11 Mai 2012 00:00

Les nombreuses vies de Cthulhu.

Présentation de l'éditeur.

Cthulhu, nom chuchoté dans des chroniques obscures et réprimées, révéré par des sectes sanglantes et occultes, répété par des initiés rares et apeurés, hurlé par des témoins condamnés et terrifiés. Dieu démon effroyable, grand prêtre de la restauration d'un ordre ancien du monde, monstrueux titan venu d'ailleurs, envahisseur absolu qui s'insinue jusque dans les rêves... Par sa brève et terrible émersion de 1925, Cthulhu marque une date dans la prise de conscience par l'homme de sa fragilité dans l'univers, de sa vulnérabilité sur une planète dont il s'imaginait le maître. Hasard ou nécessité, Cthulhu, en laissant éclater au grand jour un danger qui n'appartenait qu'à la légende, devient le héraut d'un bouleversement général et radical des mentalités, du passage des mythes à la réalité, de la superstition à la pensée scientifique, du monde newtonien à l'univers einsteinien, d'une pensée assurée et globalisatrice au doute de la relativité. Après une étude de l'événement de 1925 et de ses conséquences immédiates, fondée sur les travaux essentiels du Pr Angell, soutenus par l'examen d'éléments contemporains pour une appréhension plus globale du phénomène, cet ouvrage traite de la découverte graduelle d'êtres fondamentalement autres par l'humanité au fil de son histoire, de la prise de conscience de la communauté scientifique, en particulier celle, pionnière, de l'université de Miskatonic, à Arkham (Massachusetts), vues par H. P. Lovecraft, mais aussi Robert Howard, Frank B. Long, Fritz Leiber, K. E. Wagner, ou Robert Bloch. Il explique pourquoi la lecture du Necronomicon rend fou, comment opère la " magie ", pourquoi les sorcières ont peur de la Croix, comment notre planète fut colonisée, pourquoi les génies universels disparaissent peu à peu, et bien d'autres interrogations demeurées sans réponse à ce jour. En complément, deux hommages explorent l'univers lovecraftien par le biais de mythe au ton bien différent.

Mise à jour le Vendredi, 11 Mai 2012 08:02
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