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BLACK PLAGUE - QUETE 06

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Si une personne désire insulter un guerrier turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.

BLACK PLAGUE - QUETE 06 Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 21 Juin 2016 08:00

In Caligine Abditus

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Nous avons rejoué hier la quête 6. Il s'agissait d'une partie à 5 joueurs pour six personnages. Samson le nain est incarné par Simon, l'elfe Silas est joué par Jeff, Nelly est l'alter-ego de Nathan et Baldric celui d'Alexandre. Quant à moi, je joue Clovis le guerrier et Anne, le personnage de secours. En effet, nous jouons souvent à 5 joueurs afin de garder un personnage de secours en cas de décès rapide d'un héros.

Pour cette partie, nous jouons avec la règle de base en ignorant les règles de la cabale. C'est à dire qu'il n'y aura qu'un unique nécromancien sur la carte à l'instant T.

 

Briefing.

Les aventuriers sont désormais dans la cité. Tout n'est que mort et désolation où que le regard porte. Si tout est calme pour l'instant, il ne faudra pas longtemps aux morts-vivants pour se ruer sur leur prochain repas.

Tandis que leurs compagnons reprennent leur souffle, Baldric et Clovis remarquent plusieurs inscriptions en latin. Probablement laissées par un nécromancien pour ses semblables, elles semblent faire référence à un passage secret permettant de contourner la ville. Il faut découvrir ce passage à tout prix. Ce passage doit probablement mener vers le repaire et point d'origine du Mal.

 

Objectifs.

Latin writings. chaque pion objectif octroie 5 points d'expérience aux héros qui s'en emparent.

Doors to darkness and death. la porte bleue ne peut être ouverte avant d'avoir trouvé l'objectif bleu; la porte verte ne peut l'être avant d'avoir découvert le pion objectif vert.

 

 

Tours  1 à 2

La ville est silencieuse lorsque les héros s'élancent dans les ruelles. Clovis se dirige vers le sud et ouvre une première porte derrière laquelle se tapit un runner. Ce dernier est rapidement expédié par Soeur Anne qui met la main sur de la Bile de Dragon. Samson se glisse dans la demeure ruine et découvre un premier objectif rouge. Nelly file à l'opposé et enfonce la porte nord permettant à Baldric le mage de s'emparer d'un second objectif, là aussi rouge.

 

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Les premiers zombies commencent à apparaître, ainsi qu'un nécromancien tout de noir vêtu. Décision est prise de le traquer et de l'éliminer. Soeur Anne, Samson et Silas sont en charge de cette mission. Le tour de fouille est très favorable aux héros car ils mettent la main sur une épée à deux mains, une seconde fiole de bile de dragon, et des armures.


Tours 3 à 7

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Les héros parviennent à gérer parfaitement l'afflux de zombies. Seul point noir, l'arrivée d'une abomination au nord. Mais la créature est trop éloignée pour présenter une réelle menace pour l'instant. Ces quelques tours permettent aux compagnons de s'équiper convenablement car la chance leur sourit. Baldric obtient une armure légère et l'enchantement  Rapidité, Clovis revêt une amure de mailles et se voit remettre par Silas une épée à deux main. Nelly, quant à  elle, met la main sur une épée longue.

Un second nécromancien tente de traverser la zone, il subit à son tour lles foudres de Soeur Anne. A la fin du tour 7, Silas est passé en orange, son arc faisant des ravages dans les rangs des marcheurs. En terme d''expérience, tous les héros sont dans un mouchoir de poche sauf Clovis qui reste bleu.

 

Tours 8 à 10

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Tandis que Samson s'occupe des fatty qui tentent de nous prendre à revers, Silas, Clovis et Soeur Anne tiennent toujours le carrefour. Cependant les morts-vivants commencent à s'amasser en nombre important. Ils lancent un assaut massif mais la ligne de défense tient bon et les créatures sont tenues en échec. Derrière de nombreux autres pestiférés attendent.

Baldric finit par rejoindre Clovis car il a découvert une torche qu'il tend à Clovis. Anne projette la fiole qui se brise au sol, répandant le liquide inflammable. Les aventuriers patientent un tour, laissant les créatures s'approcher. Puis Clovis jette la torche, tuant moult monstres. L'expérience gagnée lui permet de passer de niveau et de rattraper son retard.

Pendant ce temps, Nelly continue son exploration des salles. Elle découvre finalement la clef bleue, première étape vers la victoire. Ses compagnons attirant les zombies, elle a le loisir de poursuivre sans rencontrer de résistance importante.

A la fin du tour 10, l'avancée zombie est maîtrisée... pour un temps.  Les aventuriers se retirent du carrefour et se dirigent vers la trappe jaune donnant accès aux maisons scellés.

 

 

Tours 11 à 15

L'abomination a profité des combats contre les zombies au sud pour progresser dangereusement. Mais la configuration du terrain permet aux aventuriers de la contourner et d'atteindre la trappe jaune. Après avoir récupéré l'artefact présent dans la crypte, les héros se retrouvent devant la porte bleue qui s'ouvre sans offrir de résistance. Désormais tout repose sur Nelly qui est partie en quête du dernier pion objectif présent sur le terrain.

La jeune fille remplit sa mission en découvrant la clef verte et les héros passent la dernière porte.  Les zombies ne peuvent plus les arrêter.

 

Victoire des aventuriers

Suite de la campagne: Dead Trail

 

Conclusion.

Nous avons enfin une belle victoire à notre actif.  Nous nous sommes bien amusés et nous avons passé un excellent moment. La partie a duré un peu plus de deux heures, conformément à ce qui est annoncé dans le scénario. Ne pas jouer la règle de la cabale change complétement la physionomie du jeu et son niveau de difficulté. Je pense que nous allons jouer le reste de la campagne de cette façon.

Mise à jour le Dimanche, 03 Juillet 2016 18:11