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DONJON TWISTER 01

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

On a rapporté la présence dans la Vallée Perdue de plusieurs tribus belliqueuses d'orques et de gobelins, dont la plus puissante est celle des Korinkathar, les Orques du Chagrin.

DONJON TWISTER 01 Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Samedi, 28 Septembre 2013 08:00

Le monde se divise en deux catégories ceux qui meurent et ceux qui fuient….

Hier soir, j'ai ressorti un ensemble de boîtes poussiéreuses qui dormaient sur l'une de mes étagères depuis l'exil jurassien de mon ami Guilota. J'ai donc retrouvé avec plaisir mon jeu Donjon Twinster, 1ére édition afin d'initier Astryax. Ce dernier connaissait le jeu mais ignorait que j'en possédais un exemplaire. En fait, c'est un cadeau d'Isa datant de 2004. A l'époque j'avais acquis les extensions Paladin et dragon, Eau et Feu ainsi que l'extension 4 joueurs.

Pour rappel, dans Dungeon Twister chaque joueur incarne une équipe de 8 aventuriers et créatures téléportés contre leur gré dans un labyrinthe mécanique truffé de pièges.

Chaque équipe est constituée de 8 personnages et de 6 objets. Le plateau quant à lui est constitué de 8 salles carrées indépendantes qui ont la propriété de tourner sur elles-mêmes. Ainsi le labyrinthe peut changer à tout moment.

Avant tout vous devrez sélectionner 4 personnages parmi les 8 qui sont à votre disposition. Ils seront vos 4 personnages de départ, et prendront place sur la zone d'entrée. Les 4 autres personnages ainsi que tous les objets seront placés face cachée, sur les salles du labyrinthe.

 

Pour son équipe de départ, Jeff sélectionne un prêtre, une passe-muraille, un voleur et un gnome (remplace figurine gobelin)

 

Pour mon équipe de départ, je recrute un magicien, un gnome, un guerrier et un orque.

 

Le but du jeu est de marquer 5 points de victoire (PV). Un joueur marque 1 PV quand il tue un aventurier adverse (ceux qui meurent) et il gagne 1 PV quand il sort l’un de ses héros sur la ligne de départ adverse (ceux qui fuient).

 

 

 

 

Le tirage au sort me désigne comme premier joueur. Le premier tour est un tour de chauffe où rien ne se passe si ce n'est la découverte des premières tuiles.

Au tour 2, l'affaire se corse. Je dévoile une tuile sur laquelle se tiennent le magicien de Jeff ainsi que mon troll. Conformément aux règles, je place tous les pions et personnages hormis les objets de ma couleur. Je positionne donc mon troll juste à côté du magicien de Jeff.

Je consacre mon action suivante à tabasser l'enchanteur de l'équipe jaune. Ce dernier ne fait pas le poids face à un troll. Il est blessé et mis au sol. De fait, un personnage au sol ne peut rien faire, sauf s'il est secouru par un compagnon. De plus, on ne peut pas attaquer 2 fois la même figurine durant le tour, même avec un héros différent. La mise à mort du mage sera pour plus tard.

En face, Jeff se heurte à une configuration de couloir pas facile, ses capacités de déplacement sont restreintes et deux des objets sont inaccessibles sans faire pivoter les salles.

Cependant, Jeff lance son premier assaut avec son orque qui défie mon guerrier. Je n'ai gère envie d'affronter le peau-verte. Le résultat est une égalité. Mon guerrier s'enfuit pour laisser le passage au magicien. En effet, une baguette de boule de feu se trouve juste derrière mon guerrier.

 

" Boule de feu !!!! " hurle mon mage en activant sa baguette récemment acquise. Le résultat est sans appel: l'orque est carbonisé. Je marque mon premier point de victoire. J'engrange un second point quelques secondes plus tard en achevant le magicien aux prises avec mon troll. Cependant, qui fait le malin tombe dans le ravin. Cette fois, c'est Jeff qui découvre une tuile et place ma Passe-Muraille face à son troll qui désosse la bougresse ! Jaune 1/ Bleu 2.

 

 

 

La situation se complique aussi pour mon prêtre, pris à découvert au milieu de l'équipe jaune. C'est l'orque qui le tire de ce mauvais pas en faisant pivoter la salle. Au final, le prêtre étend le voleur pour le compte avant de sortir du labyrinthe. Le voleur assommé est achevé par mon magicien qui est parvenu à s'emparer de la seconde baguette de boule de feu.  Jaune 1/ Bleu 4.

 

 

Malheureusement, le vaillant mage ne parvient pas à s'éloigner suffisamment pour se mettre hors de portée du Troll. Jeff joue une carte 5 actions et le troll s'avance pesamment la massue dressée. Le troll a une valeur de +4 en combat, le mage une valeur de +1. Je n'ai plus de carte de combat valable pour espérer remporter le duel. La tête de l'enchanteur se fend comme une courge trop mûre. Jaune 2/ Bleu 4.

 


Situation en fin de partie

Ma dernière action d'éclat sera du fait de mon voleur. Je recours à une carte 4 actions pour l'activer. Les 3 premières sont utilisées pour atteindre une potion de rapidité bleue. Avec la quatrième action, le voleur bois la potion et gagne 4 nouvelles actions. Je réitère donc 3 actions de mouvement et m'empare  au passage de la potion de vitesse jaune sous les yeux du guerrier de Jeff qui vient de la poser pour s'emparer d'une épée. Avec ma quatrième action, je bois la potion jaune et gagne une fois encore 4 actions. Ces dernières permettent à mon voleur de louvoyer entre les aventuriers de Jeff et d'atteindre la sortie. Victoire des bleus sur le score de 5 à 2.

 

Conclusion.

Jaffar: j'ai pris beaucoup de plaisir à rejouer à donjon twister après  tant d'année d'absence sur ma table de jeu. La reprise en main a été relativement facile même si quelques oublis ont engendrer des erreurs de déploiement en début de partie. Le plaisir vient aussi du fait que j'ai utilisé des figurines en lieu et place des pions cartons et que j'ai fait découvrir un nouveau jeu à mon ami Jeff alias Astryax.

Mise à jour le Vendredi, 20 Septembre 2013 07:33