Dis moi d'où tu viens, je te dirais qui tu es !
Bonne rencontre,
La classe de guerrier est souvent déconsidérée auprès des joueurs car on les trouve lourds et uniquement consacrés à la chasse aux XP vivants avec leur grosse hache à deux mains.
A mon sens, la classe de guerrier est l'une des plus difficiles à incarner car toute la perception du personnage passera à travers le roleplay du joueur. Là où un Pj médiocre peut faire illusion avec les artifices d'un mage ou d'un clerc, le pj incarnant un guerrier ne bénéficient d'aucune règle particulière pour dissimuler son piètre RP.
Vous trouverez ci-dessous quelques pistes vous permettant de personnaliser votre guerrier, non en fonction de dons martiaux mais en fonction de sa région d'origine.
Les Guerriers bédouins de l'Anauroch.
Anauroch, le grand désert, est habité par des nomades connus sous le nom de Bédouins. Ils vivent dans une partie du désert connue sous le nom de « L’épée », et ils y sont la race dominante. L'archétype du guerrier bédouin est celui d'un homme qui vit pour l’honneur de défendre sa famille, et servir son Sheik, le chef de sa tribu.
Description.
Le guerrier Bédouin a la peau brune, les yeux et les cheveux noirs, et porte des robes lâches appelées abas pour se protéger de la morsure du soleil. Quelques guerriers ont dévié de ce costume traditionnel, choisissant de porter des culottes, des chemises lâches et des vestes. Ils portent des couvre-chefs appelés keffiyehs, qui sont maintenus à l'aide d'une lanière brune. Les couleurs du keffiyeh identifient la tribu du guerrier Bédouin. Les guerriers Bédouins préfèrent utiliser le cimeterre, la dague, la lance, et l’arc (court ou long). Le métal est très rare en Anauroch, donc seules les armures de peaux ou de cuir sont utilisées. Les femmes des tribus de Bédouins sont traditionnellement couvertes par leurs vêtements de la tête aux pieds. Elles doivent porter des voiles opaques pour couvrir leur visage en public.
Rôle.
Le typique guerrier Bédouin est un individu fier. Le seul monde qu’il connaît est le Grand Désert, et il lui est impossible de croire aux vastes forêts, aux fermes. Si un guerrier Bédouin s’aventure hors des frontières d’Anauroch, il sera étonné et abasourdi pendant très longtemps avant de s’accoutumer à toutes les choses étonnantes qu’il découvrira au-delà de son désert.
Un guerrier Bédouin considère la nourriture et l’eau comme des choses à épargner. Le gaspillage des ressources ou la gloutonnerie sont des actions très offensantes pour lui.
L’honneur personnel et l’honneur de la famille sont particulièrement importants pour un guerrier Bédouin. L’honneur est plus important que la vie ou la mort, car le Bédouin croit que les Dieux estiment la valeur de la vie d’un homme par son comportement. Insulter un Bédouin ou sa famille conduira à une vendetta qui pourra durer très longtemps - parfois même une génération, voire plus ! - jusqu'à ce que l’honneur soit restauré. La principale manière de restaurer son honneur pour un Bédouin est habituellement l’exécution de l’offenseur (ou de son fils aîné pour les vendettas très longues).
Tous ceux qu’un Bédouin ne respecte pas, il les considère comme des "chacals". Les marchands malhonnêtes, les voleurs, et les tricheurs sont particulièrement méprisés. Le guerrier Bédouin vient d’une société dominée par les hommes, et considère les femmes non voilées, ou qui engagent la conversation avec un homme, comme "impudentes".
Le Bédouin méprise et se méfie de la magie, néanmoins il n’y est pas opposé comme les guerriers de Chondath. Ce sont des guerriers qui peuvent être convaincus qu’un cimeterre magique ou peut-être même un autre objet magique de nature défensive (un anneau, une cape, ou des bracelets de protection), sont un présent des Dieux.
Un guerrier Bédouin aventurier (qui s’aventure en dehors d’Anauroch), est un Bédouin qui a pour l’instant mis de côté les désirs de richesse et d’honneur habituels. Un tel guerrier voyage pour apprendre et expérimenter la vie au-delà du désert, mais il pourra éventuellement y retourner.
Les Guerriers des Anciens Empires.
Les anciens empires est un terme générique qui désigne trois pays distincts mais géographiquement voisins, chacun ayant une histoire plus ancienne que beaucoup de terres à l’ouest de la Mer des Étoiles Déchues. Les anciens empires sont constitués par Chessenta Mulhorande, et Unther, les 3 plus vieilles nations survivantes dans tout Faerûn. Ils étaient vieux quand les Vaux étaient jeunes, et leurs guerriers ont traversé les millénaires sans changer.
Chessenta.
Le Chessenta, le plus "jeune" des trois Empires, est une terre riche et fertile tant sur le plan agricole que politique. Le chaos ambiant se réfléte dans ses habitants et les guerriers en sont la parfaite illustration Un guerrier Chessantien mange, boit, s’amuse, aime, et se bat comme si c’était le dernier jour de sa vie. Quoi qu’il fasse, un guerrier de Chessenta le fait à l’extrême.
L'uniformisation des tenues ne convient guère aux guerriers originaires de ce royaume: il n’y a pas "une tenue" en Chessenta Certains guerriers préfèrent les armures métalliques, d'autres des armures de peaux mais la plupart préfèrent ne pas revêtir d’armure, portant à la place une courte toge accordant une plus grande liberté de mouvement. Cependant, le goût de la joaillerie est commun à presque tous les guerriers de Chessenta qui arborent bracelets en or, colliers, etc.
Mulhorande.
Le plus ancien de tous les empires, Mulhorande est une grande et ancienne puissance sur le déclin à l'image de son panthéon divin. Malgré la perte de son empire, le royaume de Mulhorande est encore puissant, et ses guerriers font preuve d'une grande loyauté envers Pharaon. Le climat chaud rend le port d’une armure très pénible. La plupart des guerriers préfèrent ne porter qu’un léger kilt de cuir et une coiffe de lin. Une légère cape blanche, protégeant contre le soleil, complète souvent cette tenue.
Le guerrier de Mulhorande typique est un combattant efficace et discipliné, doublé d'un grand croyant. Il est rigide, conservateur et traditionaliste. De plus, Leur loyalisme en fait un combattant de valeur. Au combat, Le guerrier mulhorandien a une prédilection pour le Kopesh, la lance, et l’arc court; dédaignant le bouclier.
Unther.
L'Unther, est une terre corrompue et rongée par le chaos sur laquelle règne le Roi-Dieu Gilgeam depuis plus de 2.000 ans. Cependant, cet empire n'est plus que l'ombre de lui-même. Les guerriers Untherites sont divisés en 2 factions : ceux qui obéissent, vénèrent Gilgeam et ses lois, et ceux qui veulent voir son régime s'effondrer.
Comme Mulhorande, Unther a un climat très chaud. Les guerriers se rasent le corps, appliquant des huiles et savons sur leur peau pour la rendre brillante. Ces huiles leur donnent une odeur distinctive, pas nécessairement déplaisante, mais qui a tendance à les exposer aux moqueries. Une coutume veut que les guerriers portent un tatouage sur le front, le bras droit ou la poitrine. Ces tatouages représentent souvent un ennemi puissant vaincu et sont symboles de puissance. Ces tatouages sont sensés effrayer les ennemis et donner un ascendant psychologique à son porteur.
Lorsqu'ils vont au combat , les guerriers indépendant dédaignent l'armure et portent de légers kilts blanc tandis que les troupes régulières portent une plate en bronze, bien incommodante en raison de la chaleur.
Les Guerriers du Cormyr.
La nation du Cormyr est un vaste et vieux royaume civilisé où les aventuriers indépendants sont désapprouvés. Les Cormyriens voient les aventuriers comme des excentriques, et pour eux la notion d’aventure pour le profit ou la gloire est un retour vers la barbarie. Néanmoins, un guerrier qui combat pour une juste cause et apporter la civilisation aux autres est apprécié. Cependant un guerrier cormyrien sans principe mais avec du talent saura faire taire d'éventuelles critiques Les plus célèbres combattants du Cormyr sont les Dragons Pourpres, une force d'élite au service du Roi.. De nombreux jeunes du Cormyr rêvent de marcher un jour sous l’étendard des Dragons Pourpres.
Description.
Sous de nombreux aspects, les guerriers du Cormyr représente le guerrier médiéval typique. Il porte une armure à bandes ou de plates et un tabard frappé aux armes de sa cité, de sa famille, de son Dieu ou autre; il manie l'épée longue, la lance et la masse.
Rôle.
Un guerrier cormyrien sait qu'il vient d'une nation puissante et civilisée, aussi il fait souvent montre d'une certaine arrogance et d'une certaine morgue. En combat, il aime briller et se battre avec panache. En société, les guerriers comyriens respectent l'étiquette et les convenances sociales, se moquant de ce qui les ignorent.
Les Dragons Pourpres, qu’ils soient en aventure aux frontières du Cormyr ou au-delà, sont des guerriers disciplinés dont la rigueur militaire est toujours visible. Leur allégeance au roi Azoun et à la nation du Cormyr est totale.
Les Guerriers des Dragons.
Les guerriers des cités de la Côte des Dragons ne se battent pas pour le Roi, la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatiques, et se battent pour eux-mêmes et leur employeurs. Les richesses des nations civilisées et des cités puissantes telle qu'Eauprofonde ou Suzail ne font que transiter par leur propre pays et ils en retirent une certaine amertume.
Description.
A la différence des Cormyriens ou des Untherites, les combattants de la Côte des Dragons jugent dangereux de trop s'afficher. Les armoiries, tatouages et autres signes distinctifs sont autant de faiblesses qu'un ennemi aguerri saura exploiter. Un guerrier discret, sachant dissimuler sa puissance sous une allure banale, voilà l'idéal du combattant de la Côtes des Épées. Les capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui se trouve dessous. Vêtu ainsi un guerrier n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire.
Rôle.
Les guerriers de la Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière de se faire de l’argent, que ce soit par la piraterie, le mercenariat , l'escorte des caravanes, ou toute autre situation profitable. La plupart des guerriers de la Côte se fichent comme d'une guigne de la morale, des idéaux de leurs employeurs, seule la couleur de leur argent les intéresse. Peu de gens parmi les cités de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt personnel et le profit.
Les Guerriers de la Cour Elfique.
Suite à la Retraite des Elfes vers l’Ouest, il y a relativement peu de guerriers de la Cour Elfique qui restent dans cette région. Mais certains restent pour protéger cette région, respectant une fière et ancienne tradition.
Description.
Les guerriers de la Cour Elfique sont tous exclusivement des Elfes du Soleil. Ils portent une cotte de mailles elfique, souvent fabriquée pour ressembler à des feuilles argentées, et des capes vert-forêt. Leurs têtes sont souvent ornées avec des serre-têtes de métal portant les insignes de leurs maisons respectives.
Rôle.
Les guerriers de la Cour Elfique sont restés sur Faerûn pour protéger la retraite des Elfes et pour défendre les colonies elfiques. Ces guerriers Elfes se définissent eux-mêmes comme des gardiens. Ils seront rencontrés en dehors de leurs forêts seulement s'ils sont relevés de leur responsabilités pour un certain temps. Ces Elfes sont jeunes, forts, endurants, et isolés du reste des Royaumes. Cet isolement a pour effet de les rendre méfiants envers tous les étranges sans distinction de race, et même s'il s'agit d'elfes de lune
Les guerriers de la Cour Elfique sont particulièrement intolérants envers les nains. Ils ont peur que les pulsions naturelles des nains à construire et travailler la pierre ne les poussent à infiltrer les ruines de Myth Drannor. Dans ce cas, les excavations entreprises pourraient mettre à jour certains secrets qui feraient mieux de rester enterrées.
Les demi-elfes sont considérés comme des aberrations, une honte pour des Elfes de pure souche qu’il vaut mieux garder cachée.
Les Guerriers d'Eauprofonde.
Eauprofonde est appelée, avec raison, la Cité des Splendeurs. Tellement de différentes cultures vivent ensembles ici, comme nulle part ailleurs dans les Royaumes. Résultat, le guerrier Aquafondais a été exposé à une grande variété d’expériences et de cultures.
Description.
Le guerrier aquafondien aime voir et être vu. La plupart portent des vêtements à la mode mais rendus fonctionnels en raison d'une coupe plus martiale. La tenue du guerrier est un peu sa carte de visite, proclamant sa réussite et son statut d'homme civilisé.
Rôle.
Eauprofonde est une cité cosmopolite, et le vrai guerrier aquafondais le sait. La plupart des natifs, et certainement les guerriers, sont fiers (et parfois arrogants) de venir de la Cité des Splendeurs. Ils sont généralement plus cultivés et mieux éduqués que leur collégues des contrées voisines.
Le guerrier aquafondais a aussi une attitude "j’y étais, j’ai déjà fait cela" au sujet de beaucoup de choses, y compris la magie. Il y a peu de magie, commune ou exotique, dans les Royaumes qu’un natif d’Eauprofonde n’a pas déjà vues plusieurs fois, suite au grand nombre d’aventuriers et de magiciens qui traversent la cité. Finalement, les guerriers Aquafondais sont polis (mais n’ont pas toujours de bonnes manières), bien éduqués, et très civilisés. Ils ont tendance à prendre de haut ceux qui ne le sont pas.
Les Guerriers des Empires de la Côte.
Les Empires de la Côte sont un terme collectif pour les nations d’Amn, Calimshan, et Tethyr. Les destins de ces 3 empires sont entrelacés, malgré leurs différences politiques et sociales.
Description.
Amn.
Suite à l’abondance des marchands et artisans, le nom d’Amn est devenu le Royaume Marchand. Les guerriers d’Amn ont 2 fonctions distinctes : Ils sont marchands eux-mêmes, et ils défendent les marchands qui souhaitent obtenir leur protection quand ils s’aventurent au-delà des frontières. Leurs vêtements sont brillants, voyants, et bien sûr, coûteux. Les hommes ont tendance à favoriser les longues capes brodées avec des fils de métaux précieux, alors que les femmes préfèrent les coiffures élaborées. La cotte de mailles est l’armure préférée des guerriers d’Amn. La plupart des hommes se laissent pousser de longues barbes.
Calimshan.
Puissance commerciale montante, le Calimshan souffre cependant trop des intrigues de palais pour s'imposer réellement sur le plan internationale.. Les guerriers calimshites sont fortement impliqués dans les combats entre les nobles et les princes. Le mercenariat est courant et bien rémunéré dans ce royaume. Comme à Amn, les guerriers de Calimshan préfèrent les cottes de mailles. Cette armure s'accompagne de vêtements de soie brillants, amples, le tout couvert par une cape fonctionnelle de couleur « Or sombre ». Les guerriers Calishites ont un faible pour les joyaux et les bijoux plus encore que ceux d’Amn. Les guerrières sont traitées avec égalité, tant qu’elles respectent les coutumes sociales et portent un voile sur leur visage (au moins quand elles sont dans les frontières de Calimshan).
Tethyr.
Le Tethyr souffre de l’instabilité interne de Calimshan mais ne jouit pas de la réussite commerciale de son voisin. Le Tethyr est un riche empire, mais son économie n’est pas robuste.Les guerriers sont nombreux dans ce royaume aux visées expansionnistes. Les guerriers de Tethyr ont un maxime fort simple pour le choix des armures: " Si une armure arrête l'arme de ton ennemi alors c'est une bonne armure." Quelles que soient les armes qu’il porte, un guerrier de Tethyr a toujours la dhaka, une dague traditionnelle, longue, courbe portée dans un fourreau noir qui forme la boucle de leur large ceinture de cuir appelée une jada.
Rôle.
Amn.
La richesse matérielle est vénérée par-dessus tout. Alors qu’un guerrier intelligent ou musclé est respecté, aucun ne sera autant admiré qu’un guerrier riche. Même la conversation banale est emplie de métaphores financières. Les guerriers d’Amn sont généreux avec les pauvres, pensant que si quelqu’un voit leur altruisme, ils seront élevés au statut de bienfaiteurs. Autrement, les moins fortunés sont repoussés et maudits. Alors que tous les guerriers préfèrent plus de butin pour moins de risques, les guerriers d’Amn mettent cette condition en priorité principale. Les guerriers d’Amn ont également une forte haine des magiciens, et seront malades de voyager avec eux.
Calimshan.
Les guerriers de Calimshan sont aussi très concernés par l’argent, mais ne souffre pas de la même obsession que ceux d’Amn. La magie est une source de fascination même parmi les guerriers de Calimshan. Leur expression d’étonnement contraste avec leurs manières martiales. Les guerriers de Calimshan ont un énorme ego. Pour eux, tout ce qui vient de la civilisation de Calimshan est bon. Et naturellement, les guerriers de Calimshan sont supérieurs aux autres dans tous les domaines.
Tethyr.
Les guerriers de Tethyr ont l’esprit ouvert, ils n’ont pas l’ego sur-dimensionnés des guerriers Calishites, ni l’obsession du statut des guerriers d’Amn. Cela dit, ils sont extrêmement prudents, dans certains cas proches de la paranoïa. Malgré cela, les guerriers Tethyriens sont capables de faire confiance aux autres, mais ils gardent toujours un œil sur les armes de leurs associés. D’un autre point de vue, les guerriers de Tethyr admirent les exploits personnels, particulièrement ceux qui donnent des bénéfices tangibles. Un guerrier de Tethyr a du mal à faire confiance à ses compagnons, mais elle pourra être gagnée par de grands exploits Posséder des terres est une source de respect et de statut. Chaque guerrier désire posséder son propre bout de terrain. Un guerrier est aussi très respectueux envers les propriétaires terriens.
Les Guerriers de la Chevauchée.
La Chevauchée est la terre d’une race de cavaliers barbares humains. Ce sont des nomades qui parcourent le pays en long et en large. Durant leurs migrations, ils entrent souvent en conflit avec le Zhentarim au Sud et les tribus humanoïdes du Thar à l’Est.
Description.
Les guerriers de la chevauchée sont des humains forts, musclés et robustes, avec la peau tannée. Ils portent principalement des armures de cuir ou de cuir clouté. Les armes standard sont l’épée bâtarde et l’arc court. Les autres armes qu’ils utilisent sont celles qui peuvent être utilisées en mêlée et en tir, comme les lances.
Rôle.
Les guerriers ne s’occupent pas des gouvernements, de la politique, de la société. Ils estiment l’initiative individuelle et la liberté de chevaucher quand et où ils veulent.
Les Guerriers du Golfe de Vilhon.
Le Golfe du Vilhon est une terre riche, fertile qui inclut les nations de Chondath, Hlondeth, Sespech, et Turmish.
Chondath.
Ancienne nation puissante, Chondath a été déstabilisée et affaiblie par la guerre, la maladie, et les désastres magiques. Le royaume n'est plus qu'une série de petites cité-états non-alignées. Les véritables guerriers sont très appréciés à Chondath car ils ne sont plus légion en raison des nombreux conflits qui ont secoué le royaume. Les guerriers de Chondath sont toujours prêts à l’action. Ils s'équipe de la meilleure armure qu’ils peuvent se payer. Certaines sont encore frappée aux couleurs d’anciens régiments et de maisons nobles qui n’existent plus, souvenir de ce que la population de Chondath a été.
Hlondeth.
Cette ancienne cité est aussi appelée la Cité des Serpents, à cause du thème du serpent qui prédomine dans l’architecture. C’est une cité prospère, et les guerriers n'y exercent aucune influence significative. Les Serpents sont le motif dominant sur les boucliers et les armoiries. Un objet très prisé est une broche qui ressemble à 2 serpents entrelacés en un motif circulaire. Elle est faite en or, et est souvent utilisée pour fermer leur cape verte qui est si populaire parmi ces guerriers. Beaucoup de guerriers aiment aussi les boucles à l’oreille gauche. Une des plus populaires est un petit serpent en or qui tient une petite aigue-marine dans sa bouche.
Sespech.
Sespech est une petite baronnie qui s’est séparée de Chondath durant la guerre. Nation chaotique et bagarreuse, son dirigeant le Baron Thurgar Foesmasher recrute activement des guerriers pour la "défense personnelle" de Sespech. A côté des devoirs normalement attendus au combat, les guerriers de Sespech ont un rôle très spécial dans la baronnie : Ils doivent être ommiprésents afin de dissuader toute attaque des royaumes voisins. Les guerriers de Sespech préfèrent les armures de plates ou les cottes de mailles et un heaume avec une simple plume bleue. La plume bleue est une décoration qui indique la loyauté du guerrier au Baron Thurgar Foesmasher. Rien n’impressionne plus les Sespechiens qu’un guerrier portant d’une manière experte une arme à 2 mains, donc la plupart des guerriers de Sespech utilisent des armes à 2 mains, des épées bâtardes, des longues armes (piques, lances,.....), et de grandes haches de bataille.
Turmish.
Les guerriers Turmish sont généralement de grands gaillards rasés de près afin de se distinguer de la classe marchande dont le symbole est la barbe taillée. Ils aiment les parfums qui cachent l'odeur de la sueur souvent associée à l'image de leur profession. Les guerriers Turmish aiment être jugés sur leurs compétences non sur leur richesse ou leur statut social, ils rejettent tous jugements basés sur le conventions sociales.Ils font aussi d’excellents hôtes et des invités très polis. Par exemple, il n’oubliera jamais d’apporter un présent à la maison de son hôte. Si une personne désire insulter un guerrier Turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.
Les Guerriers d'Halruaa.
De toutes les nations et régions du Sud, Halruaa est la plus grande, la plus puissante et la plus écartée. La magie imprégne toutes les couches de la société et toutes les facettes de la vie. Halruaa est une terre de châteaux flottants, de navires volants, et de fours magiques. Même les guerriers d’Halruaa ont des connaissances en magie.
Description.
Le guerrier d’Halruaa vit dans un pays de magie et de chaleur. Ses vêtements sont légers et fonctionnels, mais toujours de couleurs brillantes et très décorés. L’apparence des vêtements est habituellement amplifiée par des sorts, faisant briller les broderies dorées, les couleurs brillantes apparaissant plus vibrantes, et les gemmes étincelantes.
Rôle.
Les guerriers d’Halruaa sont aussi fascinés par la magie que les magiciens, et ils sont toujours à la recherche de nouveaux sorts et de nouveaux effets magiques. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, qu’ils considèrent comme des voleurs de magie. D’un autre côté, les guerriers sont très polis et courtois.
Les Guerriers de l'Orient.
L’ orient est une zone géographique couvrant une grande variété de nations. Les guerriers qui en viennent sont aussi diversifiés, chacun reflétant la nature de sa terre natale.
Aglarond.
Ce petit royaume est dirigé par la mystérieuse Simbule. Il agit comme un tampon entre le Thay et la Mer des Etoiles Déchues. Les guerriers d’Aglarond sont peu nombreux, mais ils sont bien entraînés. La majorité de ces guerriers sont des membres des forestiers Les guerriers d’Aglarond s’habillent avec des vêtements de leur région. A l’Est d’Aglarond, les guerriers portent des tuniques et culottes de couleurs brillantes, et brodées avec des motifs noirs, et ils portent également des bijoux en or ou argent. La population du Croc, la péninsule ouest d’Aglarond, portent des vêtements noirs qui collent bien avec leur caractère sombre. Les guerriers de l’ouest d’Aglarond portent des vêtements flamboyants avec des couleurs qui contrastent, dans le genre des pirates typiques. Les armes et armures préférés par les guerriers d’Aglarond sont similaires à celles utilisées dans les Contrées Centrales.
Les Forestiers sont des guerriers alertes et efficaces, comme une bande de rôdeurs très organisés pourrait l’être. Ils se sentent mieux dans la nature que dans les cités et les villes. En général, les guerriers d’Aglarond sont des fanatiques dévoués à leur terre. Ils sont travailleurs, de joyeux drilles durant leur "temps libre" mais ne manqueront jamais de respect envers leur nation ou la Simbule.
Les guerriers de la zone rude, appelée le Croc, sont grognons, hargneux, toujours suspicieux envers les étrangers. Ces guerriers, en particulier, ont un profond dégoût des Elfes et Demi-Elfes.
Impiltur. Peu de chose à dire sur les guerriers originaire de cette nation, amalgame de cité - état. Ils sont curieux et ont la mentalité d'aventuriers. Ils sont amicaux, honnêtes, travailleurs, mais ils sont toujours sur leurs gardes. Un guerrier d’Impiltur fait un très bon ami, un allié de valeur, et un ennemi implacable.
Rasheménie.
La Rasheménie est le berceau d'une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance clanique.
Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers.
Les guerriers de Rasheménie ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme. Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie ignorent la peur et se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne.
Thay.
La terre maudite des Sorciers Rouges est connue, non pas pour ses guerriers, mais pour ses magiciens. Néanmoins, un petit groupe de guerriers a émergé. Les guerriers du Thay préfèrent la couleur pourpre, probablement un reflet du fait qu’ils sont subordonnés aux Sorciers Rouges, et souvent les servent. Cette couleur rouge apparaît principalement sur leurs capes, tuniques, jambes, ou les plumes de leurs heaumes. Leur apparence générale, néanmoins, est généralement sans décorations et remarquablement neutre. Apparemment, les magiciens du Thay ne veulent aucune "compétition" sur l’aspect extérieur.
Les Guerriers de la Mer de Lune.
La région de la Mer de Lune est une région rude et sauvage, et les guerriers natifs sont à son image: lugubres, cyniques et brutaux.
Description.
Le guerrier de la Mer de Lune porte des vêtements solides, fonctionnels, faits pour le protéger des vents froids qui descendent du Nord; les chaudes capes en laine, les fourrures, les gants, les vêtements de laine, et de grosses bottes sont la norme ici.
L'armement et l'équipement des natifs de la Mer de Lune semblent toujours avoir beaucoup vécu, comme leurs propriétaire dont le physique porte les stigmates d'un climat rude et contrasté. Le plus remarquable chez les guerriers natifs de cette région est leur regard: un regard en coin, évoquant le loup prêt à mordre Ce regard plein de défi est à l’origine de leur surnom : les "Yeux de la Lune". Certains sages font remarquer que les "Yeux de la Lune" ont un regard insistant et féroce, comme s' ils s’attendaient toujours à une opposition et à des troubles à chaque instant.
Rôle.
La Mer de Lune est dure et sans pardon, et il en est de même de ses habitants. Dans le passé, le guerrier typique devait défendre sa cité contre les nombreux raids humanoïdes venant du Nord. Et, comme si les monstres n’étaient pas suffisants, il y a toujours les attaques des autres villes, en particulier Château-Zhentil. Dans tous les cas, le cynisme est la marque des guerriers de la Mer de Lune. De plus, ils peuvent être aussi renfrognés et taciturnes que n’importe quel nain, et cela ne les rend pas très sympathiques aux étrangers. Ils n’ont que peu d'état d’âme et sont prêt à trahir, à tendre une embuscade, ou à tuer celui qui sera en travers de leur route. de fait, ils acceptent des besognes ou marchés qui seraient considérés comme incorrects par un guerrier du Cormyr.
Les Guerriers des Marches d'Argent et du Nord.
Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent, et tous les territoires environnants.
Les Royaumes Barbares.
Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens "civilisés" appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes, et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre, et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver.
Mirabar.
Les guerriers de Mirabar sont presque des avertissements ambulants de chez eux. Ils préfèrent utiliser n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées avec goût avec des gemmes et des pierres semi-précieuses. Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée (de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux de guerre et les haches de bataille. A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées avec des gemmes, maintenues par des fermoirs.
Luskan.
Les guerriers de Luskan sont des Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures sont généralement en cuir et cuir clouté, et les boucliers ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent des boucles d’oreilles, parfois jusqu'à 4 ou 5 sur une oreille. Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce "badge" représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan.
Padhiver.
Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants, et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité, et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures.
Lunargent.
Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille, et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes, et broches. Beaucoup de guerriers de Lunargent se comportent d’une manière qui les fait souvent confondre avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés.
Les Guerriers des Royaumes Insulaires.
Le terme royaumes insulaires regroupent l'ensemble des îles qui s'étirent le long de la Côte des Épées, d'Eauprofonde au Royaume de Calimshan. Ces royaumes sont aussi disparates que possible et l'on va de la monarchie des Sélénae aux îles pirates.
Description.
Les Selenaes.
Les Nordiques préfèrent les armures métalliques, les lourdes capes de fourrures, et les heaumes avec de grandes cornes d’animaux. La plupart des hommes portent les cheveux longs et la barbe, et ils les tressent quand ils se préparent au combat. Les guerriers Nordiques, même les jeunes, sont des hommes forts et musclés. Les guerriers du Ppeuple préfèrent les armures de cuir et les tuniques de couleur « terre », et tous leurs vêtements sont décorés avec des motifs entrelacés de lignes et de symboles répétitifs. Les guerriers du Ppeuple inspirent l’irrésistible force tranquille de la nature, plutôt que la force brutale et violente des Nordiques.
Lantan.
Les Lantannais sont des humains avec de grands yeux verts ou noirs et la peau jaune clair. C’est un peuple gracieux et équilibré, ce qui n’empêche pas certains d’entre eux d’être musclés. En fait, ils se déplacent avec une fluidité qui dément souvent leur musculature. Les guerriers portent des robes amples, trouvant les armures trop contraignantes. Même les heaumes sont rejetés, en faveur du traditionnel grand chapeau de soleil porté par tous les Lantannais. Les Lantannais parlent très vite, d’une manière très mélodieuse, avec un accent que certains appellent "l’humain elfique".
Rôle.
Lantan.
Les guerriers de Lantan ont ceci de particuliers qu'ils préfèrent jouer la carte diplomatique avant de faire jouer l'acier. Certains étrangers ont vite compris à leur dépens qu'ils n'agissent pas ainsi par lâcheté mais que cela fait partie de leur culture. Comme tous les natifs de Lantan, les guerriers évitent autant que faire se peut de se rendre sur le continent, au delà de la Mer des Épées. Les guerriers de Lantan apprécient les traditions marchandes de leur peuple. Ils sont toujours à l’affût d’un marché intéressant ou nouveau à exploiter par les marchands Lantannais.
Les Selenaes.
Les guerriers nordiques sont taillés dans le bois brut. Ceux sont de grands buveurs qui aiment à écouter les exploits de leurs ancêtres lors de grands festins."Vivre durement, combattre durement, mourir durement" est la devise des Nordiques.
Les guerriers du Ppeuple sont plus difficiles à provoquer, mais c’est uniquement parce qu’ils ont une nature en harmonie et en paix. Néanmoins,le Ppeuple sait faire face lorsque cela devient nécessaire comme les pirates de Luskan, et les shaguins s'en sont rendus compte.
Les Guerriers Sembiens.
La sembie est un vaste royaume situé à l'est du Cormyr. Il est réputé pour son commerce, la richesse de ses marchands et ses riches villes où corruption et pouvoir vont de pair. Les compagnies de mercenaires y sont nombreuses et les capitaines se mettent au service des marchands, des compagnies marchandes ou des cités.
Description.
Les guerriers ont une personnalité double, héritage culturel sembien oblige. La première facette est celle d'un guerrier prospère, à qui la vie réussie, car la richesse est synonyme de pouvoir. Les guerriers sembiens qui négocient leur contrat avec les princes marchands des cités, des compagnies, etc doivent connaître l'art de la diplomatie, du savoir vivre et de la comédie. La seconde est celle du guerrier sembien dont l'aspect évoque un vétéran endurci par les combats. Pour se faire, il porte des vêtements marqués par le temps mais toujours de grande qualité; alliant ainsi richesse et technicité martiale.
Rôle.
Quand quelqu’un engage un mercenaire Sembien, le prix est élevé mais l’argent est bien dépensé. Les guerriers sembiens sont loyaux, et sont des combattants compétents qui rempliront à la lettre leurs engagements. Néanmoins, ils ne prendront pas des risques insensés à moins que la récompense ne soit très élevée. Comme le mercenariat est une occupation respectable en Sembie, tous les guerriers Sembiens travaillent où ils veulent, choisissant eux-mêmes leur propre destinée. La richesse est motivation majeure d'un guerrier Sembien.
Guerriers des Terres Glacées.
Les Terres Glacées se trouvent au Nord de la Mer de Lune et à l’Est d’Anauroch.
Description.
Damara.
Les guerriers de Damara sont vêtus de chaudes fourrures, mesures nécessaires, car ces combattants n’ont pas seulement à faire face à leurs ennemis, mais aussi au froid.
Les guerriers de Damara sont impitoyables. Leurs pères, oncles, et frères ont combattu dans la guerre contre Vaasa, 20 ans plus tôt. Certains d’entre eux y ont combattu aussi, dans les dernières escarmouches. Chaque guerrier est conscient des responsabilités qu’il porte sur les épaules pour défendre son peuple. Ce ne sont pas les compagnons d’aventures les plus gais et légers que l’on peut avoir.
De nombreux guerriers de Damara semblent avoir les mêmes convictions sociales que les hommes des Vaux. Ils croient dans le travail personnel, et sont contents si les étrangers en font autant. Ces guerriers sont têtus, obstinés et dissimulent tout signe de faiblesse. Ce trait de caractère, considérant leur environnement hostile, a probablement sauvé de nombreuses vies Damariennes à plus d’une occasion.
Le Grand Glacier.
Les guerriers Ulutiuns sont une race de petite taille, avec la peau sombre et les yeux noirs. Ils portent des tenues de fines fourrures et peaux, et préfèrent se battre à la lance. Malgré leur climat froid, les Ulutiuns sont un peuple très chaleureux et amical quand vous les connaissez. Dans leur langue, ils ont une douzaine de mots différents pour "neige", et pas un seul pour "sable". Quand ils combattent, ils se battent à mort et sans pitié. Ils savent que dans leur climat, le combat fait partie de la vie et la mort n’est jamais loin.
Sossal.
Les guerriers de Sossal ont une peau très pâle, des yeux bleus, et des cheveux blonds très clairs. Ils sont bien bâtis, et portent des fourrures blanches. En fait, quand ils ont une armure, ils la peignent en blanc également.
"Aussi froids que la neige qui les cache" est un des proverbes décrivant les guerriers de Sossal. Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance à quelqu’un qui n’est pas de leur sang. Même quand leur confiance est gagnée, elle doit être constamment prouvée et regagnée, leur donnant une attitude du genre "Qu’as-tu fait pour moi dernièrement ?".
Les guerriers de Sossal sont froids, pragmatiques et n’ont aucun scrupules à effectuer des actions que les autres peuvent trouver « barbares ». Un camarade blessé, qui va mourir lentement, est rapidement achevé. Après tout, pourquoi le laisser souffrir inutilement ? Les vieux qui n’ont plus d’utilité peuvent partir mourir dans les étendues glacées, ou prendre un poison à action rapide fait à partir d’un extrait d’une plante arctique.
Si les guerriers de Sossal peuvent être effrayés, rien ne peut les détourner de leur devoir, même la peur. L’expression "de l’eau glacée coule dans leurs veines", signifiant qu’ils ne montrent aucune émotion, est particulièrement bien adaptée pour les décrire. Les guerriers de Sossal ont tous une haine fanatique des dragons blancs, une haine qui éclabousse sur tous les types de dragons. Pour un guerrier de Sossal, un bon dragon est un dragon mort.
Thar.
Les guerriers de Thar ressemblent à des guerriers expérimentés, balafrés, et qui ont combattu pendant des années. Même les novices semblent plus vieux et plus mûrs que la plupart des gens de leur âge. Vivre dans une terre parcourue de géants, dragons, et humanoïdes ont rendu ces guerriers durs et endurants. Les guerriers de Thar sont rudes, et toujours prêts pour le combat. Il y a trop d’ennemis autour d’eux pour qu’ils baissent leur garde complètement, ou que leur enthousiasme pour le combat diminue.
Les Guerriers des Vaux.
Les natifs des Vaux ont une réputation de gens braves, directs qui s’occupent de leurs affaires et attendent la même chose des autres. Beaucoup d'aventuriers célébres sont originaires de cette contrée.
Description.
La situation géographique des Vaux, zone tampon entre la sphère d'influence Zhent, le royaume du Cormyr et la Cour elfique, en fait un zone d'activité intense en terme de conflits, d'aventures.... La région a toujours était une cible pour ses puissants voisins qui souhaiteraient l'annexer à leur propre possession. Résultat, les guerriers des Vaux sont toujours prêts à l’action, et s’habillent de manière très fonctionnelle. Ils évitent de faire étalage des marques de rang, des insignes de famille, ou de décorations. Pour un guerrier des Vaux, une bonne armure, une bonne arme, et une cape utilitaire sont tout ce qui est nécessaire pour défendre leurs Vaux .
Rôle.
La simplicité rustique de la vie dans les Vaux produit des guerriers solides, autonomes, qui sont fiers de leur terre et de l’histoire liée à son indépendance. De toutes les classes d’aventuriers, les guerriers sont les plus nombreux dans les Vaux. La raison en est simple : la plupart des valiens ont du prendre les armes pour défendre leur terre.
Bien que n'ayant pas d'appriori envers les autres régions, les guerriers des Vaux préfèrent régler les problèmes de leur val en priorité, avant de se confronter aux problèmes des Vaux voisins. Se dresser contre les grands maux du reste des Royaumes est une de leurs dernières priorités. S'ils entendent des rumeurs de menaces locales ou de mystères traînant dans leur propre région, ils s’en occuperont avant toute autre chose. Pour un valien la confiance se gagne et n'est pas acquise d'emblée. Létranger n'est pas rejeté d'office mais il doit faire ces preuves avant d'être totalement intégré.
Source.
- Fichier word envoyé par Maître Astryax Ryandor
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