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MANGE-MOELLE MINEUR

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

L'armure Seekh est une cuirasse composée des écailles d'un homme-lézard mort au combat et assemblées par les membres de sa famille. Extrêmement souple, la cuirasse Seekh réduit de 1 la pénalité d'armure et confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l'élément dominant où évoluait l'homme-lézard. Seuls les hommes-lézards peuvent porter les armures Seekh et un étranger détenteur d'une telle protection sera immédiatement assailli par tous les hommes-lézards proches.

MANGE-MOELLE MINEUR Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Samedi, 24 Octobre 2015 08:00

Mange-Moelle Mineur

Éléments narratifs.

Les mange-moelle sont des créatures mortes-vivantes créées par la liche druide Tyran-Fantôme à l'aide de sa maléfique fontaine de renaissance. Lors de la guerre de conquête de la Main Rouge en 1372 cv, la liche a été contrainte de créer une troupe de mange-moelle pour le Magna Drackhan Azzar Kull.

Les mange-moelle ne sont animés que leur haine des créatures vivantes et lorsqu'ils attaquent, les vivants doivent souffrir pour satisfaire leur soif morte-vivante.

 

Cahier Technique

Mort-vivant
Mort-vivant
de taille P, CM.
Espace occupé/allonge : 1m50/ 1m50 (3 m avec les tentacules)

Initiative : 1d10+1  Sens: odorat, vision dans le noir (20 m / 8 cases), perception +6
Langue: chondath, gobelin

Classe d’armure physique : 14, contact 13, pris au dépourvu 12
Dés de vie : 7d8 (46 pv)
Réduction des dommages: -
Résistance: feu (5), froid (5), son (5)
Immunités: Immunité des morts-vivants.
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig -, Vol +6

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Attaque corps à corps : 2 tentacules (+6 corps à corps, 1d8+2) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+2)
Etreinte (Ext). Pour utiliser se pouvoir, un mange-moelle mineur doit réussir une attaque de tentacule. Il peut alors tenter d'engager une action de lutte par une action libre. S'il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et inflige automatiquement des dégâts de griffes ou de tentacules à sa victime. Tant qu'il maintient sa prise, le mange-moelle inflige ces dégâts à chaque round. Si un mange-moelle réussit à immobiliser son adversaire, il peut boire ses os.
Attaque à distance : -
Attaque spéciale: mange-os
Mange-os (Sur): lorsqu'un mange-moelle agrippe un adversaire, il essaye de boire ses os. Pour cela, il doit d'abord réussir à immobiliser sa victime, ce qui lui permet de plonger ses crocs dans ses chairs et d'inoculer une toxine douloureuse, qui inflige 1d4 points d'affaiblissement de Constitution. Tant qu'il immobilise sa victime, il inflige ces dégâts chaque round. Les créatures réduites à une valeur de Con 0 meurent aussitôt. Leurs os deviennent trop fragiles pour soutenir leur corps et elles s'effondrent dans un amas de chair flageolante. Les créatures sans os ou sans valeur de Con sont immunisées contre ce pouvoir.

Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con -, Int 10, Sag 08, Cha 13
Particularités
: Bond, robustesse impie
Bond (ext) . lorsqu'un mange-moelle charge, il peut effectuer une attaque à outrance dans le même round.
Robustesse impie (Ext). un mange-moelle gagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à son modificateur de Charisme multiplié par ses dés de vie.
Compétences : Furtivité +14, Fouille +6, Perception +6.

Facteur de puissance : 4

 

Références.

L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.

Mise à jour le Vendredi, 16 Octobre 2015 08:03