Fantassin d'élite
Éléments narratifs.
Les fantassins vétérans sont issus des rangs des fantassins réguliers. Ils ont connu de nombreux combats. Moins fougueux que leurs cadets, leur intervention fait souvent la différence entre défaite et victoire.
Ils forment souvent la garde personnelle d'un seigneur, occupent le château et patrouillent dans la campagne environnante afin de faire respecter la loi de leur employeur.
Cahier Technique
Humanoïde Humanoïde de taille M, guerrier 4, Alignement variable Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Initiative : 1d10+1 Sens: perception +2 Langue: langage humain de la région Moral: Élite (+8)
Classe d’armure physique : 18 (+1 Dex, +5 cuirasse de maître, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 17. Expertise du combat. Dés de vie : 4d10+4 (24pv) Réduction des dommages: - Immunités: - Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Attaque corps à corps : épée longue de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/19-20) Attaque à distance : arc long composite de maître (+6 à distance, 1d8+2/x3) Attaque spéciale: enchaînement
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 09, Cha 12 Particularités : combattant, spécialisation martiale (Epée longue), expertise du combat Combattant: le vétéran bénéficie d'un bonus de +2 lors des tests de lutte et autre jet de Force opposé ainsi que contre les tentatives de désarmement. Spécialisation martiale: le vétéran bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise l'épée longue. Expertise du combat: lorsqu’il utilise l’action d’attaque au corps à corps, le vétéran peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et comme bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure 4. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Compétences : Artisanat [Variable] (+4), Dressage (+4), Équitation (+5), Escalade (+6), Intimidation (+4), Lutte (+6), Natation (-2), Saut (+2) Équipement : cuirasse de maître, écu en acier, épée longue de maître, arc long composite de maître avec 20 flèches, potion de soins [NLS 4] (restaure 2d8+4)
Environnement : tous Fréquence: rare Régime alimentaire: omnivore Organisation sociale : solitaire, patrouille (1-6), compagnie, régiment Trésor : 5d8 po
Facteur de puissance : 4
Références.
Figurines : Imperial Halberdiers 7, 073958/12, Citadel 1997 Peinture et photo: Jaffar |