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GEANT DU GIVRE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

" Si quelque chose a l'aspect d'un étron, l'odeur d'un étron et attire les mouches comme un étron, c'est que c'est un étron !"
Dame Socia de Caron-Ende-Lette.

GEANT DU GIVRE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 26 Avril 2016 08:00

Géant du froid

Comme tous les géants maléfiques, ces monstres ont la réputation d'être stupides et barbares. Ils la méritent amplement, mais ce sont également des combattants particulièrement rusés.

Les géants du givre sont très musclés et leurs proportions sont à peu près semblables à celles des humains, mais à plus grande échelle. Les mâles font dans 6,30 m pour 3,6 tonnes, tandis que les femelles sont légèrement moins grandes et moins lourdes. Leur peau est blanche ou ivoire. Leurs yeux sont toujours de la même couleur que leur chevelure, qui est bleu pâle ou jaune sale. Ils ont une espérance de vie de 250 ans.

Un géant du givre sont généralement affublés de cottes de mailles et de casques ornés de cornes ou de plumes. Ils portent également des peaux de bêtes, ainsi que tous les bijoux et joyaux qu'ils possèdent.

Ils transportent leurs possessions dans un grand sac, qui contient généralement 2-5 rochers de jet, leur trésor, un briquet et 3-12 objets courants. Tout ce qu'ils possèdent est vieux, usé, sale et malodorant, ce qui rend l'identification des objets de valeur pour le moins difficile.

Les géants du givre parlent la langue commune à tous les géants ainsi que leur propre langage.

 

 

Cahier Technique

Géant
Géant de taille G, CM
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m

Initiative : 1d10  Sens: Vision nocturne, perception +15
Langue: géant
Moral: Élite (+5)

Classe d’armure physique : 22 (–1 taille, +9 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 22
Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Réduction des dommages: -
Immunités: immunité contre le froid
Faiblesse: vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +15

Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) (9 cases)
Attaque corps à corps : grande hache (+23 corps à corps, 3d6+9/x3) ; ou coup (+23 corps à corps, 1d4+9)
Attaque à distance : rocher (+14 distance, 2d6+9)
Attaque spéciale: Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.

Caractéristiques : For 24 (+9), Dex 9 (+0), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sag 14 (+1), Cha 11 (+0)
Particularités
: réception de rochers, vision nocturne
Vision nocturne (Ext).
Réception de rocher (Ext):  les géants jettent leurs rochers jusqu'à 210 m de distance (portée minimale : 3 m). Eux-mêmes peuvent se saisir de projectiles similaires dans 30 % des cas
Compétences : Artisanat (un au choix) +14, Perception+15, Escalade +23, Intimidation +14, Saut +23

Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1–2), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 35% de non-combattants, plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3–5, 2–4 loups arctiques et 2–3 ogres) ou clan (21–30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6–7, plus 12–30 loups arctiques, 12–22 ogres et 1–2 jeunes dragons blancs)

Trésor : normal

Facteur de puissance : 10

 

 

 

 

Combat

Les géants du froid figurent parmi les races de géants les plus craintes, car leur goût pour la destruction gratuite, leur soif de combat et leur méconnaissance de la peur les poussent sans cesse à des démonstrations de brutalité de plus en plus sanguinaires.

Les géants du froid aiment tendre des embuscades en se cachant sous la neige en haut de pentes gelées, là où leur ennemis auront des difficultés à les atteindre. Les jotuns engagent souvent le combat en lançant des rochers sur leurs ennemis jusqu'à ce qu'ils tombent à court de munitions ou que l'adversaire se décide à se rapprocher d'eux. Dès lors, ils engagent la lutte à l'aide de leurs énormes haches.


Habitat/Société

Les géants du givre vivent par petits groupes constitués d'un chef, de ses soldats et de leurs suivants. La plupart du temps, cette bande réside dans un château grossièrement bâti ou une grotte gelée. Un repaire contient 9-16 géants (1d8+8), la moitié d'entre eux n'ayant pas encore atteint l'âge adulte. Pour déterminer la maturité d'un géant du givre, lancez 1d4. Sur un résultat de 4, il s'agit d'un enfant incapable de combattre et ayant autant de points de vie qu'un ogre. Sur un score de 1-3, c'est un adolescent dont les caractéristiques principales et DV sont amputées de 3.

Les chefs particulièrement puissants ou intelligents peuvent commander une troupe constituée de trois à quatre bandes. Un chef ayant sous ses ordres plus de 20 géants se nomme un jarl. Les jarls ont toujours une armure supérieure à la normale et une arme magique (de +1 à +3).

Il y a 20 % de chances qu'une bande de géants du givre soit accompagnée d'un chaman (80 % de chances) ou d'un homme-médecine (20 %). Si le groupe est dirigé par un jarl, il a 80 % de chances de comprendre un jeteur de sorts. Les chamans sont des prêtres de Thrym le père des géants de froid ayant un niveau 1 à 7. Les hommes-médecines sont des prêtres/magiciens pouvant, au maximum, atteindre le niveau 7/3. Ils préfèrent les sorts capables de leurrer ou stupéfier les autres géants. Parmi leurs sorts favoris, on compte : détection de la magie, poigne électrique, serviteur invisible, ventriloquie, ESP, image miroir, invisibilité et poches profondes.

Il n'est pas rare que les géants du givre capturent d'autres créatures et les domptent pour s'en faire des gardes. Il y a ainsi 50 % de chances de trouver 1-6 loups des glaces dans un repaire de géants du givre. Lorsque le groupe est plus important que la normale, il faut jouer ce pourcentage pour chaque tranche de 8 géants. S'il y a plus de 20 géants dans le repaire, ils ont également 30 % de chances d'avoir 1-4 yétis comme gardes supplémentaires (tirer ce pourcentage par tranche de 16 géants). Enfin, un jarl peut également (20 % de chances) avoir dompté 1-2 dragons blancs dont la catégorie d'âge est comprise entre 2 et 5. Les géants du givre font souvent des prisonniers pour les réduire en esclavage ou les échanger contre rançon. Il y a 15 % de chances de trouver 1-2 captifs dans un repaire (une nouvelle fois, tirer ce pourcentage par tranche de 8 géants présents). Les prisonniers peuvent être de n'importe quelle race.

 

Écologie

Les géants du givre vivent dans les régions désertes et gelées, où les glaciers abondent et où les chutes de neige ne cessent jamais. Ils mangent principalement de la viande, qu'ils obtiennent en chassant. Ils attaquent les communautés humaines et demi-humaines pour leur voler nourriture et autres butins.

 

Références

Figurines collection de Astryax et Jaffar : géant Grenadier ©1984 M·35" et Couple de frost giants ©1985 3505 de la série "Dragon Lord"  sculptés par #Jhon #Dennet, géant Ral-partha
Peinture: Antoine, Vistenholder et Antoine

Mise à jour le Jeudi, 21 Avril 2016 14:37