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01- L'OSYLUTH

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Alliés.

Auteur: Christie Golden.
Broché: 475 pages.
Editeur: Pocket (24 octobre 2013).
ISBN-10: 2266228137.
ISBN-13: 978-2266228138.
Version: Française.

 

Présentation éditeur.

Une seule chose pourrait unir Jedi et Sith : un ennemi plus meurtrier qu'eux encore... Pour Luke et Ben Skywalker, ce qui avait commencé comme une quête de la vérité s'est transformé en lutte pour la survie. Et contre toute attente, ils ont finalement conclu une alliance avec une flotte du Côté Obscur. Les circonstances l'exigent : le mal que les Jedi et Sith affrontent est des plus anciens et des plus dangereux.

Alors que cette improbable coalition louvoie entre les trous noirs de la Gueule, Han et Leia frôlent l'arrestation, voire pire, pour aider les Jedi captifs sur Coruscant. Natasi Daala a décrété qu'une scission permanente entre son gouvernement et l'Ordre edi était inévitable, ce qui ferait des Jedi des ennemis d'Etat.

La solution pour sauver la galaxie pourrait surgir des profondeurs de la Gueule, où Luke doit bientôt affronter une vérité étourdissante...

 

01- L'OSYLUTH Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 18 Décembre 2012 07:57

La bataille de la Vallée Hantée.

Précédent les actions de la horde de Nalavarauthatoryl le Rouge, la prêtresse de Yeenoghu essaie de rallier à sa cause un diable emprisonné dans un bloc de cristal à la limite des Rocterres. Cependant, la prêtresse ignore que, depuis l’année du Heaume, le site est placé sous la surveillance de l’église de Lathandre. Alors qu’elle s’apprête à achever le rituel final visant à libérer la créature, une troupe de templiers du Dieu Solaire se présente.  Le Patriarche Sarisbonde Beldon de Sorétoile ne plaisante pas avec les puissances des ténèbres et il a dépêché sur place une force conséquente.

 

Objectifs.

Force maléfique.
Les troupes de Nalavarauthatoryl le Rouge remporte la partie si la prêtresse parvient à libérer le démon (Et qu’il soit encore en vie en fin de partie) ou  si toutes les troupes cormyriennes sont détruites ou en déroute si le démon n’est pas libre.

Force cormyrienne.
Les templiers remportent la partie s’ils parviennent à tuer la prêtresse, empêchant ainsi le rituel de s’accomplir.

Durée.
La partie dure 6 tours. Si aucun camp n’a atteint son objectif, le vainqueur est déterminé après calcul des points de victoire.

 

 

 

 

Le terrain et les armées.

Les rôdeurs de la horde – 1897 points

La tribu gnolls des Hurle-Tonnerre  – 1012,50 points
1.    Kreakir, Prêtresse  de Yeenoghu -  49,50 points.
2.    Granamir, mâle alpha - 65,50 points.
3.    Barbatos,  diable Osyluth – 310 points.
4.    Meute des rogneurs – 161 points : 7 archers gnolls.
5.    Meute des hurleurs – 145,50 points : 5 guerriers gnolls dirigés par un chef de meute.
6.    Meute des chapardeurs – 145, 50 points : 5 guerriers gnolls dirigés par un chef de meute.
7.    Meute des charognards – 145, 50 points : 5 guerriers gnolls dirigés par un chef de meute.


La tribu hobgobeline de la Dent Cassée – 884,50 points
1.    Valgraak, capitaine hobgobelin – 61,50 points.
2.    Burbure, géant à deux têtes -  187,50 points.
3.    Les poilus – 90 points : 3 berserkers gobelours
4.    Les poinçonneurs – 219 points  : 10 archers gobelins dirigés par un champion archer.
5.    Les couards – 154 points : 10 guerriers gobelins dirigés par un champion hobgobelins.
6.    Les Pics Fracas – 172, 5 points : 7 guerriers hobgobelins dirigés par un champion hobgobelin.

 

 

 

Les troupes du Dragon Pourpre – 1576 ,50 points

Les chevaliers de l’Aster  de Soirétoile – 786,50
1.    Commandant de Maison Talbert de Goenoc  - 500 points.
2.    Frère Mathieu, prêtre de Lathandre – 76,50 points.
3.    Les serviteurs de l’aube – 210 points :  10 sergents d’arme de la Maison de l’Aube de Soirétoile.

Les troupes du Dragon Pourpre – 790 pts
1.    Talzin Bravemanteau, capitaine régulier – 72 points.
2.    Laurence le Hardi, rôdeur  -  63 points.
3.    Les lanciers de Soirétoile – 280 points : 10 lanciers réguliers dirigés par un sergent.
4.    Les épéistes de Soirétoile – 205 points : 10 fantassins réguliers dirigés par un sergent.
5.    Les forestiers de Soirétoile – 171 points : 6 forestiers.

 

Règles spéciales.

Barbatos le diable prisonnier.
Lorsque l’affrontement commence, la prêtresse Kreakir n’a pas encore libéré Barbatos de sa prison de pierre. Au début de chaque tour, lorsque la prêtresse est activée, le joueur lance 1d20. Sur un résultat de 16+, le rituel est terminé et le diable est libre. Le score à obtenir  diminue de 1 à chaque tour. (15+ au second, 14+ au troisième, etc.). Tant que le rituel n’est pas achevé, Kreakir ne peut rien faire d’autre que de poursuivre le rituel de libération.

 

Barbatos, le diable libéré.
Le diable libéré intègre les rangs des rôdeurs de la horde et peut être activé durant le tour où il est libéré. Cependant, lors de sa première activation, le joueur  lance un d20. Sur un résultat de 19 ou 20, la première action de Barbatos est de tuer sa libératrice afin de s’abreuver de son sang.  Dans ce cas, le démon ne peut entreprendre aucune autre action durant le tour. Quant à Kreakir, elle est immédiatement retirée comme perte.  Elle n’est pas décomptée dans les points de victoire.

 

 

 

 

La bataille

La colonne cormyrienne pénétra dans la vallée hantée par l'ouest. Très verdoyante, la vallée était longue de plus d'un kilomètre et large de 800 mètres. Un ruisseau peu profond courait le long de son versant nord. L'est de la vallée était occupée par une muraille rocheuse presque verticale et seule y poussaient des plantes grimpantes. Les goblinoïdes avaient dressé leur camp le long de la paroi et à l'approche des humains, ils avaient formé à la hâte une ligne de bataille disparate. Gnolls et hobgobelins semblaient former deux groupes dinstincts, séparés par un saillant rocheux dans lequel s'ouvraient un accès aux grottes maudites.

 

Lorsque Talbert s'avança dans la vallée à la tête de ses troupes, il lui revient l'histoire contée par le Baron de Valcroix sur la vallée hantée. Cette dernière avait acquis sa réputation il y a près d'un siècle, lorsque plusieurs groupes de chasseurs avaient disparu dans les environs. Jusqu'à l'année du Heaume ( 1362 cv) personne n'avait jamais su ce qui la hantait vraiment. En fait la sinistre réputation de la vallée était due à un osyluth, toujours aussi malfaisant qu'il y a un siècle, mais enfermé dans une prison de cristal. suite aux investigations du chevalier Belloane de Kastur et d'Astryax de Valcroix, les prêtres de Tyr le Juste avaient scellé la grotte, impuissants à bannir la créature. Mais aujourd'hui tout était remis en cause. Levant sa splendide lame elfique, Talbert ordonna l'assaut. Comme un seul homme, les troupes royales marchèrent à l'ennemi.

 

 

Les forestiers de Sorétoile ouvre le bal, arrosant les guerriers gobelins gardant l'accès aux grottes. En réponse, ces derniers s'élancent, décidés à en découdre avec les peaux-rose.  Les gnolls de l'unité des Hurleurs prennent position à gauche de la colline afin d'empêcher les épéistes de Soirétoile d'opérer leur jonction avec les autres troupes humaines. Quant à l'unité gnoll des charpardeurs, elle bloque toute possibilité d'accès à la salle d'invocation ou la prêtresse tente sans succès de libérer le diable.

Lorsque débute le tour 2, Jeff active les épéistes de Soirétoile qui chargent l'unité des hurleurs. Les gnolls sont massacrés sans autre forme de procès. Seul reste debout le chef de meute qui réussit son test de moral. En riposte, les lanciers gobelins attaquent les forestiers mais ils ne parviennent pas à emporter la colline. Un furieux corps à corps s'engage.

Sur le flanc gauche des Cormyriens, le capitaine hobgobelin conduit à la bataille les berserkers gobelours et l'ettin tandis que les archers gobelins arrosent les troupes royales en approche.

 

 

Au tour 3, les fantassins hobgobelins se portent au-devant des épéistes de Soirétoile afin de les arrêter. Les humains et les goblinoïdes forment deux unités très proches en puissance et en équipement. Les pertes sont lourdes des deux côtés mais aucun camp ne semble décidé à céder du terrain. Sur la colline, les lanciers gobelins et les forestiers continuent d'en découdre sans parvenir à un résultat net. L'engagement du capitaine Talzin risque cependant de charger la donne.

Sur le flanc droit des goblinoïdes, le prêtre de Lathandre subit l'assaut à distance du géant à deux têtes. Cependant, le rocher lancé par l'ettin se brise sur le bouclier de la foi invoqué par Frère Mathieu. Les berserkers gobelours sont désormais à portée de charge et vont pouvoir s'abattre sur le flanc des lanciers humains qui viennent d'attaquer les troupes gnolls gardant l'entrée de la grotte.

En effet, les lanciers de Soirétoile, devançant les sergents d'arme dirigés par Talbert chargent les gnolls de l'unité chapardeurs. Trois des créatures à tête d'hyène succombent mais la brèche est faite. L'action des lanciers contraint le mâle Alpha de la tribu des Hurletonnerre à s'avancer dans le corridor encadré de sa soldatesque bestiale.

 

 

 

 

Lorsque débute le tour 4, Oll décide d'emporter la décision en faisant charger Talbert et ses sergents d'arme. La charge est irrésistible et les derniers gnolls de l'unité des Chapardeurs sont occis. Cependant, la contre-attaque est violente. Le mâle Alpha pousse un hurlement digne d'un soir de pleine lune et surgit de la grotte. Il trouve le défaut de la cuirasse de Talbert et lui inflige une profonde blessure. Le paladin échoue à son test de moral et l'unité des sergents d'arme est ébranlée (Malus au jet d'attaque ainsi qu'au moral)

Pour faire bonne mesure, les berserkers golbelours tombent sur l'arrière des lanciers et enfoncent le flanc des Cormyriens. Malgré les pertes, les lanciers encaissent la charge. Voyant le danger, le leader des forestier, le ranger Laurence le Hardi, cible le capitaine gobelin qui encaisse 4 blessures sur les 6 qu'il possède.

Frère Mathieu, privé de la protection des lanciers, est pris pour cible par les archers gobelins   sans conséquence.  Mais la menace de l'ettin est elle bien réelle. Le géant charge le prêtre qui échoue à son test de peur et passe au statut ébranlé. Lorsque les gourdins du monstre s'abattent, le sang gicle et le prêtre prend ses jambes à son cou. ( Oll a commis une maladresse à son jet de moral). Mais pour l'ettin, la joie est de courte durée. Il subit à son tour plusieurs blessures: plusieurs forestiers ne sont plus engagés au corps-à-corps contre les gobelins et l'ont pris pour cible.

Mais la bonne nouvelle vient de l'intérieur des grottes: la prêtresse gnoll parvient à libérer Barbatos. Le diable libéré exulte ! Désireux de se venger de ses années d'emprisonnement, il se téléporte dans la mêlée afin de terrasser le paladin au tour suivant. ( Il s'agit là d'une action obligatoire liée au scénario. Dans le cas contraire, les humains n'ont aucune chance de remporter la partie, le diable pouvant se téléporter à l'autre bout de la table de jeu.)

 

 

 

Lors du tour 5, la mêlée au centre est furieuse. Les deux camps se rendent coup pour coup. Cependant, la pression du nombre commence à se faire sentir et de plus en plus d'humains tombent sous les lames des monstres. Cependant, la présence de Talbert rééquilibre les forces.  Le paladin encaisse de nombreuses blessures mais ne s'en laisse pas compter. Son statut de héros lui octroie des pouvoirs bien supérieurs à ceux de ses assaillants et Barbatos lui-même est contraint de fuir la mêlée.

 

 

Durant ce tour, les derniers épéistes de Soirétoile sont démoralisés et fuient le champ de bataille ( L'unité étant réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ, elle ne peut plus être ralliée). Les lanciers cèdent à leur tour et se retirent de la mêlée. Cependant, leur officier parvient à terrasser le capitaine hobgobelin avant d'ordonner la retraite. Le rôdeur terrasse l'ettin avant de succomber sous les flèches des archers gobelins. Le dernier forestier succombera sous les assauts du dernier lancier gobelin durant ce tour.

 

 

Le tour 6 décidera du sort de la bataille. L'armée royale de Cormyr est anéantie. Seuls se dressent encore Talbert et le capitaine Talzin Bravemanteau. En effet, les derniers sergents d'arme de Lathandre sont dispersés par la charge des archers gnolls dans leur dos.  Le dernier forestier est terrassé par un gobelin au moral défaillant et les rares lanciers survivants quittent le champ de bataille.

Barbatos, sévèrement étrillé par Talbert, tente de se désengager et se drape d'un manteau d'invisibilité. Mais le paladin de Lathandre n'entend pas se laisser voler la victoire. Ossuaire, sa lame magique, tranche chair et os des serviteurs gnolls qui s'interposent. Dressé devant l'Osyluth, Talbert porte deux coups au diable. L'essence diabolique de la créature s'étiole et Barbatos est banni du Plan primaire. Hurlant de rage et de frustration, le diable s'en retourne dans les enfers pour 100 ans.

La victoire échoit au Cormyr mais le tribut est lourd: l'ost royal basé à Soirétoile n'est plus.

 

 

 

Conclusion.

Jaffar: cette bataille,scénarisée s'inscrit dans le cadre de ma campagne. Elle a permis à Oll de découvrir le système de jeu. "champ des épées", une règle d20 que j'ai créée et qui permet de jouer des batailles fantastiques. Jeff et Alex avaient déjà testé plusieurs parties et n'ont fait que découvrir les mises à jour résultant de leurs remarques précédentes. Je me suis beaucoup amusé et j'ai pris du plaisir à déployer des figurines que je n'avais encore jamais utilisées. Comme vous l'aurez constaté les figurines utilisées sont de marques diverses: SDA de chez Games Workshop, D&D miniatures de chez Wizard, figurines prépeintes Confrontation, démon de chez Reaper, gnolls de chez Ral Partha,etc. Le principe de mes règles est de permettre de jouer n'importe quelle figurine dans l'univers qui vous plait le plus.

Concernant les règles, elles se sont révélées parfaitement adaptées pour retranscrire le côté héroïque souhaité. Certains héros très puissants, tel que Talbert, peuvent être introduits sans déséquilibrer la partie. Bien sûr, de tels héros sont rares et doivent apparaître dans le cadre de parties scénarisées. Certaines précisions aux règles ont été apportées suite au retour de mes amis. Cette partie n'a fait que me motiver pour poursuivre ma campagne et la rédaction du livre des armées fantastiques.

 

Jeff: une bien belle partie et avec la victoire en sus!! Jouer à 4 est vraiment un plaisir et le système de jeu tourne très bien. Permettre de poser sur la table toutes les créatures répertoriées dans les jdr est un must. Une bataille haletante de bout en bout qui met en appétit pour la suite. Bref vivement l'acte 2 de la campagne.

Oll : la soirée fut très sympa en effet. Le système est fluide et logique, ça tourne bien. Heureusement, Talbert a vaincu et survécu. Je suis curieux de découvrir, ce que nous réserve la suite...

J'ai fait mon propre compte rendu, plus succinct, sur mon blog : Imagifig

Mise à jour le Mardi, 10 Février 2015 09:25