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LES GUERRIERS DES ROYAUMES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Elham, code de guerre des hadozees, pousse chaque individu à exceller dans l'art du combat en respectant les principes du combat équitable, de la pitié envers l'ennemi vaincu et du courage par-dessus tout.

LES GUERRIERS DES ROYAUMES

«Au jour du jugement, la plume du savant pèsera autant que l'épée du guerrier»

Commençons notre apprentissage par le guerrier. Pour parler tel un barde, je connais quelques récits de guerriers parmi tant d’autres s’en allant défaire quelque menace avec rien sinon leur courage et leur fidèle épée. En dépit de ma tendance à ne guère apprécier ceux qui préfèrent la force à l’intelligence, je maintiens que nous rendons de bien mauvais service aux guerriers en les mettant tous sur un même pied d’égalité. Oui, vous avez bien entendu. Il y a bien plus de guerriers que d’armures et d’armes. Je crois qu’il est différent de servir une cité et d’être originaire d’une cité. Il y a une différence entre un combattant pour Sembie et un combattant de Sembie, si je puis me permettre.

Je suis bien au fait du mode de vie d’un aventurier – comme je méprise ce terme – car c’est celui que j’ai moi-même choisi. Ceux qui choisissent une telle vie ne restent jamais longtemps au même endroit. Un mois, on peut combattre pour Corbentre, le suivant, on peut combattre pour Tagentia. Mais si quelqu’un appartient à une cité ou une nation, sa propre personnalité est déterminée par celle-ci.

Bien qu’il soit idiot de juger des personnes d’une même contré de façon similaire, une bonne
partie, dans la plupart des cas, ne montrera pas certains traits de caractère. Pour paraphraser un ancien, fatigué des tirades, « Il peut s’en aller loin de Cormyr, mais Cormyr sera toujours avec lui ».

Comprenez vous ce que je suis entrain de dire? Suis-je allé trop vite pour les quelques guerriers égarés?

Non, ne soyez pas fâché, ce n’est qu’une plaisanterie et de mauvaise goût qui plus est. Un guerrier élevé ou entraîné dans une localité, qu’importe le nombre de choses qu’il apprendra
en voyageant à travers les royaumes, aura toujours un certain nombre de caractéristiques propre à sa région. A n’en pas douter que certains guerriers peuvent acquérir de nouvelles manies, habitudes, etc., mais l’essence de leur être restera la même.

Ainsi, un noble guerrier d’Eauprofonde est probablement mieux éduqué qu’un autre et sera un peu plus raffiné et poli dans la haute société. Un guerrier de la Chevauchée sera presque toujours un bon cavalier. Un guerrier de la mercantile Sembie saura les valeurs des métaux précieux, des gemmes rares et de ses services. Un guerrier de la région de la Mer de Lune sait indubitablement comment s’en sortir lors des mauvais temps et peut survivre or des terres mieux qu’un autre.

Gardez juste ceci à l’esprit, dans n’importe quelles circonstances, toute les capacités et traits avec lesquels vous débuterez vous seront utiles et pourront au final se retourner contre vous. Tous les guerriers – et par extension tout le monde – sont la somme de leurs qualités et de leurs défauts, pour le bonheur ou le malheur de tous.

Mendryll Belarod le Demi-Elfe

 

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d10) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 +1 0
2 2 +2 2.500
3 3 +3 5.000
4 4 +4 10.000
5 5 +5 20.000
6 6 +6 37.500
7 7 +7 75.000
8 8 +8 150.000
9 9 +9 250.000
10 +3 +10 500.000
11 +3 +11 750.000
12 +3 +12 1.000.000
12 +3 +13 1.250.000
14 +3 +14 1.500.000
15 +3 +15 1.750.000
16 +3 +16 2.000.000
17 +3 +17 2.250.000
18 +3 +18 2.500.000
19 +3 +19 2.750.000
20 +3 +20 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Force 9
Alignement: Libre.
Dès de vie: D10.
Armes maîtrisées: Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre
Armures: Le guerrier est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et au maniement des boucliers (y compris les pavois).
Compétences: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Lutte (For), Natation (For), Saut (For)
Habiletés de classe: attaques multiples, combattant, spécialisation martiale, enchainement, expertise du combat
Divinités priées: Tempus, Baine, Malar, Nobanion, Talos, Tyr, Torm, Heaum, Garagos, Cavalière Rouge, Corellon Larethian (Elfe), Selvetarm (Drow),Clangeddin (Nain), Haela Brillehache (Nain),Arvoreen (Halfelin)
Ressources lors de la création: 6d4 x 10 po (150 po)

 

Régions de prédilection des guerriers.

Toutes les régions de Faerûn produisent de bons guerriers. Cependant les pays qui suivent sont particulièrement connus pour leurs excellents combattants: Alglarond, Amn, Anauroch, Calimshan, Chessenta, Cormyr, les Vaux, Damarie, la Côte des Dragons, Eternelle-Rencontre, Luiren, les Terres de la Horde, Impiltur, le Lac de Vapeur, Lantan, Mer de Lune, les Moonshae, Mulhorande, Narfell, Canal d'Asavir, le Nord, Rashéménie, Sembie, le Shaar, Tashalar, Bief de Vilhon, Eauprofonde, les Contrées du Mitan Occidentales.

En outre, les nains duergars, les nains d'or et d'écu, les drows, les elfes de lune, les gnomes des profondeurs et des roches, et les halfelins vaillants font de bons guerriers.

 

Particularités et aptitudes de la classe de guerriers.

Attaques multiples: un guerrier gagne la capacité de porter plusieurs attaques par round lorsqu'il progresse en expérience. Un guerrier de niveau 1-6 est limité à une attaque par round. Aux niveaux 7-12 le guerrier peut porter trois attaques tous les deux rounds. Lorsqu'il atteint le niveau 13, le guerrier peut réaliser 2 attaques par round. Et enfin au niveau 19, il obtient 3 attaques par round.

Combattant: un guerrier est plus difficile à affronter et à désarmer qu'un autre type de personnage. Il bénéficie d'un bonus de +2 lors des tests de lutte et autre jet de Force opposé ainsi que contre les tentatives de désarmement.

Spécialisation martiale: au niveau 1, le guerrier choisit une arme dont il connaît le maniement. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise son arme de prédilection. Au niveau 6, le bonus passe à +3 lorsqu'il manie son arme de prédilection.

Au niveau 11, le guerrier choisit une arme de prédilection secondaire. Il obtient un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette nouvelle. Le bonus de l'arme de prédilection seconde passe à +3 au niveau 16.

Enchaînement: un guerrier de niveau 4, qui inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce talent qu’une seule fois par round.

Expertise du combat: lorsqu’il utilise l’action d’attaque au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

 

Incarner un guerrier spécifique.

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# Titre de l'article Auteur Clics
1 LE GUERRIER D'EAUPROFONDE Jaffar 875
2 LE GUERRIER DE LA CÔTE DES DRAGONS Jaffar 907
3 LE GUERRIER DU NORD SAUVAGE Jaffar 1327
4 LE GUERRIER NAIN HACHE GARDE Jaffar 1564
5 LE GUERRIER NAIN PROSCRIT Jaffar 1062