«Au jour du jugement, la plume du savant pèsera autant que l'épée du guerrier»
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Niveau | Dès de vie (d10) | Bonus au toucher | Points Expérience |
1 | 1 | +1 | 0 |
2 | 2 | +2 | 2.500 |
3 | 3 | +3 | 5.000 |
4 | 4 | +4 | 10.000 |
5 | 5 | +5 | 20.000 |
6 | 6 | +6 | 37.500 |
7 | 7 | +7 | 75.000 |
8 | 8 | +8 | 150.000 |
9 | 9 | +9 | 250.000 |
10 | +3 | +10 | 500.000 |
11 | +3 | +11 | 750.000 |
12 | +3 | +12 | 1.000.000 |
12 | +3 | +13 | 1.250.000 |
14 | +3 | +14 | 1.500.000 |
15 | +3 | +15 | 1.750.000 |
16 | +3 | +16 | 2.000.000 |
17 | +3 | +17 | 2.250.000 |
18 | +3 | +18 | 2.500.000 |
19 | +3 | +19 | 2.750.000 |
20 | +3 | +20 | 3.000.000 |
Caractéristiques de classe.
Valeur requise: Force 9
Alignement: Libre.
Dès de vie: D10.
Armes maîtrisées: Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre
Armures: Le guerrier est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et au maniement des boucliers (y compris les pavois).
Compétences: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Lutte (For), Natation (For), Saut (For)
Habiletés de classe: attaques multiples, combattant, spécialisation martiale, enchainement, expertise du combat
Divinités priées: Tempus, Baine, Malar, Nobanion, Talos, Tyr, Torm, Heaum, Garagos, Cavalière Rouge, Corellon Larethian (Elfe), Selvetarm (Drow),Clangeddin (Nain), Haela Brillehache (Nain),Arvoreen (Halfelin)
Ressources lors de la création: 6d4 x 10 po (150 po)
Régions de prédilection des guerriers.
Toutes les régions de Faerûn produisent de bons guerriers. Cependant les pays qui suivent sont particulièrement connus pour leurs excellents combattants: Alglarond, Amn, Anauroch, Calimshan, Chessenta, Cormyr, les Vaux, Damarie, la Côte des Dragons, Eternelle-Rencontre, Luiren, les Terres de la Horde, Impiltur, le Lac de Vapeur, Lantan, Mer de Lune, les Moonshae, Mulhorande, Narfell, Canal d'Asavir, le Nord, Rashéménie, Sembie, le Shaar, Tashalar, Bief de Vilhon, Eauprofonde, les Contrées du Mitan Occidentales.
En outre, les nains duergars, les nains d'or et d'écu, les drows, les elfes de lune, les gnomes des profondeurs et des roches, et les halfelins vaillants font de bons guerriers.
Particularités et aptitudes de la classe de guerriers.
Attaques multiples: un guerrier gagne la capacité de porter plusieurs attaques par round lorsqu'il progresse en expérience. Un guerrier de niveau 1-6 est limité à une attaque par round. Aux niveaux 7-12 le guerrier peut porter trois attaques tous les deux rounds. Lorsqu'il atteint le niveau 13, le guerrier peut réaliser 2 attaques par round. Et enfin au niveau 19, il obtient 3 attaques par round.
Combattant: un guerrier est plus difficile à affronter et à désarmer qu'un autre type de personnage. Il bénéficie d'un bonus de +2 lors des tests de lutte et autre jet de Force opposé ainsi que contre les tentatives de désarmement.
Spécialisation martiale: au niveau 1, le guerrier choisit une arme dont il connaît le maniement. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise son arme de prédilection. Au niveau 6, le bonus passe à +3 lorsqu'il manie son arme de prédilection.
Au niveau 11, le guerrier choisit une arme de prédilection secondaire. Il obtient un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette nouvelle. Le bonus de l'arme de prédilection seconde passe à +3 au niveau 16.
Enchaînement: un guerrier de niveau 4, qui inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce talent qu’une seule fois par round.
Expertise du combat: lorsqu’il utilise l’action d’attaque au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.