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LE GUERRIER DE LA CÔTE DES DRAGONS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

"Aussi froids que la neige qui les cache" est un proverbe des Royaumes décrivant les guerriers de Sossal. Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance à quelqu’un qui n’est pas de leur sang.

LE GUERRIER DE LA CÔTE DES DRAGONS Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 14 Juillet 2014 08:14

donjon-dragon-jdr-jeux-rôle-classe-personnage-guerrier.Premier Coup d’oeil.

Les Guerriers des cités de la Côte des Dragons ne se battent ni pour le Roi, ni la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatiques et se battent pour eux-mêmes et les quelques associés qui les engagent. Ils voient toutes les richesses des nations organisées et des cités, comme Eauprofonde et Suzail transiter par les routes marchandes de la Côte des Dragons. Ils en veulent juste une partie pour eux.

 

Description

Pensant qu’il n’y a pas d’apparence typique pour les Guerriers de la Côte des Dragons, ils ont pris certaines mesures pour être sûrs que les gens n’apprennent rien simplement en les regardant. Armoiries, étalage de richesses et autres signes distinctifs sont évités. La plupart des fourreaux sont délibérément sombres et habituellement de nombreuses petites armes sont dissimulées sur le Guerrier. Leurs capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui se trouve dessous. Habillé de cette manière, un Guerrier n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire.

 

Rôle

Les Guerriers de la Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière de se faire de l’argent,  que ce soit par la piraterie, par le mercenariat, de gardes pour les caravanes ou les maisons, ou toute autre situation profitable. Comme ailleurs, il y a toujours des bons guerriers à louer ici, mais ceux de la Côte des Dragons ne s’occupent pas de pour qui ils travaillent, ni de pour quelle cause ils se battent, ils se battent pour celui qui les paie.

Ces Guerriers se méfient des nations organisées et de ceux qui proclament la Royauté de leurs nations, cités, ou villes. Peu de gens parmi les cités de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt personnel et le profit.

 

 

 

Avantages Spéciaux.

Elversult

Tous ceux qui sont capables d’être des Guerriers à Elversult sont recrutés dans les Masses d’Elversult, la garde de la cité et le coeur de son armée. Les guerriers qui font ou ont fait partie des Masses débute leur carrière avec une armure d’écailles et une masse. Les Guerriers d’Elversult ont également 10% de chances par niveau de savoir où trouver le «marché noir» d’une cité. Cette capacité leur vient de la forte présence des contrebandiers à Elversult.

Les Iles Pirates.

Suite à leurs tendances à faire des affaires ou à servir avec les pirates, les Guerriers de ces îles peuvent choisir librement une des compétences suivantes en bonus : Connaissances (Navigation), Maîtrise des cordes ou Equilibre.

Teziit.

Teziit est une cité qui n’a jamais été en guerre et a un grand nombre de religions représentées dans ses murs. Résultat, les guerriers de Teziit ont en bonus la compétence Connaissances (Religion). De plus, un Guerrier de Teziit qui fait ou a fait partie des gardes de la cité reçoit 250 points d’expérience en bonus pour chaque aventure à laquelle il survit (voir «Limitations spéciales»).

Port-Ponant.

Port-Ponant est la plus grande et probablement la plus puissante cité de la Côte des Dragons. Néanmoins, la cité est sous la férule des Masques de la Nuit, une grande guilde d’assassins, de voleurs et de bandits. Comme défense, tous les guerriers de Port-Ponant ont en bonus la capacité Combat Aveugle. Un guerrier de Port-Ponant est également familiarisé aux méthodes d’intimidation des Masques de la Nuit. Pour cela, les guerriers de Port-Ponant sont plus difficiles à interroger, intimider, ou contraindre que les autres. Les Guerriers de Port-Ponant ont un bonus de +4 (ou leur opposant a un malus de -4) contre les tentatives d’intimidation, les interrogatoires et l’escroquerie.

 

 

Limitations Spéciales.

En général, les guerriers de la Côte des Dragons ne sont pas trop enthousiasmés par les lois des autres cités ou nations. Cette attitude, combinée avec l’absence de lois de cette région, rend les forces de l’ordre méfiantes et suspicieuses envers ceux qui viennent de la Côte des Dragons. En conséquence, tous les guerriers de la Côte des Dragons ont 10% de plus que les autres de chances d’être arrêtés par les gardes de la cité (que cela soit justifié ou pas !) durant des troubles (bagarre de taverne, trouble de l’ordre public, etc.). Cela ne s’applique qu’aux villes se trouvant à l’extérieur de la région de la Côte des Dragons.

Elversult.

Elversult est réputée pour la contrebande. Quand il ne se trouve pas dans une ville de la Côte des Dragons, effectuez un test sous l’Intelligence des gardes de la cité. S’ils réussissent leur test, ils reconnaissent l’accent du guerrier d’Elversult. Résultat: ils vont soumettre à une fouille systématique et en règle du Guerrier, de sa monture, ses compagnons, leurs montures, leurs sacs…, à la recherche de marchandises de contrebande. Le groupe d’aventuriers sera également suivi de près par les gardes de la cité pendant tout leur séjour en ville.

Les Iles Pirates.

Alors qu’Elversult est réputée pour la contrebande, les Iles sont réputées pour la piraterie. Résultat: les marins des vaisseaux étrangers et les marchands des terres bordant la Mer des Etoiles Déchues augmentent leurs prix pour toute marchandise ou service de 25% pour de tels «pirates». Tous les «pirates» sont surveillés étroitement.

Teziit.

Teziit a probablement la pire garde de la ville de tous les Royaumes, car la plupart de ses membres sont paresseux, inefficaces, balourds. De fait,  le Guerrier de Teziit, qui vient de cette fameuse garde, est peu réactif et subit un malus de -2 sur les jets d'initiative.

Port-Ponant.

Le Masques de la Nuit ont le sentiment que tous les natifs de Port-Ponant leur doivent de l’argent. Donc, un guerrier de Port-Ponant a toujours un Masque de la Nuit derrière lui, tapi dans l’ombre. Cet ennemi est toujours 1 niveau supérieur à celui du guerrier. Le travail de ce Masque de la Nuit est de voler l’argent du guerrier, déjouer ses plans et inévitablement le tuer ou le kidnapper et de le ramener à Port-Ponant.

Le voleur enverra des rapports périodiques à sa guilde, racontant les succès du guerrier. Si le Guerrier devient riche, le voleur tentera un cambriolage, une embuscade, avec des hommes de main et tout ce qu’il aura sous la main pour ramener son «dû» aux Masques de la Nuit.

 

 

Références.

- Steven E. Schend, John J. Terra - FOR10 - Warriors & Priests of the Realms -TSR (Janvier 1996) - ISBN : 0-7869-0-368-0.
- Illustration John Dollar

Mise à jour le Jeudi, 03 Juillet 2014 09:24