LE GUERRIER DU NORD SAUVAGE |
Écrit par Jaffar |
Vendredi, 14 Novembre 2014 07:00 |
Premier coup d'oeil.Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent et tous les territoires environnants.
Lunargent.Cette cité est parmi les plus puissantes cités de la Frontière Sauvage et elle est dirigée par Dame Alustriel. Comme Padhiver, la cité est alliée avec Eauprofonde et ses guerriers sont compétents, biens organisés et braves. Description. Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes et broches. La manière de se comporter des guerriers de Lunargent induit en erreur les passants qui les confondent avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés. Plus que tous les autres du Nord Sauvage, ils ressemblent au guerrier stéréotypé des Royaumes. Avantages. Les guerriers de Lunargent sont habitués à la magie, car leur cité en est baignée. Tous les guerriers ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les sorts. En plus, Lunargent est aussi une cité d’étudiants et d’écoles. Chaque guerrier gagne 1 compétence type Connaissance [-] comme compétence de classe. Limitations. Lunargent est renommée pour son centre d’étude de la magie et sa dirigeante, Ménestrel connue, Dame Alustriel, apporte à la cité encore plus de vénération. Malheureusement, il y a des gens dans les Royaumes qui, s’ils ne peuvent pas combattre la cité et sa dirigeante, se contentent de combattre ses citoyens. Pire, Lunargent est alliée avec Eauprofonde, une cité avec énormément d’ennemis. Des organisations telles que le Culte du Dragon, les Chevaliers du Bouclier, les Voleurs de l’Ombre et le Zhentarim isoleront les natifs de Lunargent en combat, avec l’intention de les tuer lentement. Tous les guerriers de Lunargent doivent avoir un minimum de 12 en Intelligence, de 10 en Sagesse et de 12 en Constitution.
MirabarMirabar a la réputation d’être le centre minier de la Côte des Epées. Des gemmes splendides, incrustées dans du métal finement travaillé et des lingots des métaux les plus purs, viennent de Mirabar. Malheureusement, certains considèrent que le terrain va être ruiné par les exploitations minières excessives. En effet, la région est parsemée de mines, carrières et autres cicatrices de l’industrie. La population de Mirabar est un mélange d’humains et de nains et ils ont développé un haut degré de coopération et d’harmonie pour le marché minier. Description. Les guerriers de Mirabar sont pratiquement des publicités ambulantes. Ils préfèrent utiliser n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées avec goût couvertes de gemmes et de pierres semi-précieuses. Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée (de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux de guerre et les haches de bataille. A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées. Avantages. Venir d’une région minière et métallurgique a des avantages. Les armures métalliques (cottes de mailles, plates, anneaux, écailles) bénéficient d’une réduction de prix de 20%, de même que les boucliers en métal, heaumes et armes de mêlée. Les guerriers de Mirabar peuvent choisir une des compétences suivantes en bonus : fabricant d’armures, forgeron, tailleur de gemmes, langue : nain, mineur ou fabricant d’armes. Limitation. Tous les guerriers de Mirabar sont humains, nains, ou gnomes. Aucune autre race ne peut être choisie. Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 12 en Constitution, car un excellent physique est nécessaire pour survivre dans les mines profondes. Suite à leur focalisation sur les marchés miniers, de nombreux natifs de Mirabar, y compris les guerriers, ne sont pas familiers avec la vie dans les bois. Donc, les guerriers de Mirabar ne peuvent pas commencer avec les compétences suivantes : Connaissance des Animaux, Chasse, Pose de Collets et Pistage. Remarquez que ces compétences pourront être apprises plus tard. Certains PNJs qui protègent ou vénèrent la nature sont moins amicaux suite aux dégâts causés par l’industrie minière de Mirabar. Tous les tests de réaction avec ces PNJs subissent un malus de -2 quand ils discutent avec des habitants de Mirabar.
LuskanCette cité côtière est connue pour ses navires aux voiles pourpres. La piraterie est la marque de Luskan et cette tradition est allègrement véhiculée par ses guerriers sur toute la Côte des Epées. Description. Les guerriers de Luskan sont des Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures sont généralement en cuir et cuir clouté et les boucliers ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent des boucles d’oreilles, parfois jusqu’à 4 ou 5 sur une oreille. Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce «badge» représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan. Avantages. Les guerriers de Luskan gagnent automatiquement la compétence Expertise Maritime et un bonus de +2 lorsqu'il recourt à la compétence Natation. Limitations. La réputation de Luskan précède ses guerriers. Les guerriers Luskanites subissent donc un malus de -2 en réaction quand ils discutent avec des PNJs de la Côte des Epées, d’Eauprofonde, des Royaumes Insulaires et des autres cités du Nord Sauvage. Ce malus augmente à -4 quand un Luskanite rencontre un PNJ de Ruathym, une petite île pirate dans le nord de la Mer des Epées et ennemie séculaire de Luskan. Tous les guerriers de Luskan doivent avoir un minimum de 13 en Constitution et de 12 en Dextérité.
PadhiverPuissante et amicale cité, alliée avec Eauprofonde, ses guerriers sont des brillants exemples de grâce et de civilisation dans cette terre rude et sauvage. Description. Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures. Avantages. Les guerriers de Padhiver sont aussi des artisans. Chaque guerrier peut choisir une des compétences suivantes en bonus : fabricant d’armures, fabricant d’armes, forgeron, fabricant d’arcs/flèches, charpentier, tailleur de gemmes, cordonnier, potier, tailleur, tisserand. Les guerriers commencent également avec 30 PO supplémentaires, leurs économies d’artisans. Limitations. La plupart des guerriers de Padhiver ont été des apprentis artisans quand ils étaient adolescents. Résultat, ils ont appris un tas de choses intéressantes mais leur entraînement de guerrier n’est pas complet. En conséquence, les guerriers de Padhiver n'obtiennent la capacité Spécialisation martiale au niveau 2 et non au niveau 1 comme les autres combattants. Tous les guerriers de Padhiver doivent avoir un minimum de 9 en Intelligence et de 12 en Constitution
Les Royaumes BarbaresLes Royaumes Barbares sont une série de petits royaumes sans organisation. Ici, seuls les forts survivent et les guerriers, la première ligne de défense pour ces royaumes, sont des humains forts et puissants. Description. Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens «civilisés» appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver. Avantages. Les guerriers des Royaumes Barbares reçoivent en bonus la compétence Endurance. Ce sont des formidables combattants et ils gagnent un bonus de + 1 pour Toucher quand ils utilisent une hache de bataille ou une épée bâtarde. Limitations. Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 14 en Force et en Constitution. L’argent est difficile à trouver. Un PJ barbare démarre avec une armure, une arme de mêlée et ld4+5 PO. L’armure la plus courante est celle de cuir. Ils ne peuvent pas commencer avec des armures de mailles, à bandes, d’écailles, d’anneaux, de plates de bronze, de plates, ni brigandine. Les guerriers des Royaumes Barbares ne peuvent pas commencer avec la compétence Lire/Ecrire. Une fois par an, le guerrier des Royaumes Barbares doit retourner chez lui et renouveller un serment au chef de sa terre. Ceux qui ne le font pas tombent en disgrâce et sont exilés à tout jamais. Si un guerrier exilé revient au pays, tout le monde essaiera de le tuer. Les guerriers des Royaumes Barbares sont superstitieux et n’aiment pas la magie. Tous leurs Jets de protection contre la magie subissent un malus de -2.
Références.- Steven E. Schend, John J. Terra - FOR10 - Warriors & Priests of the Realms -TSR (Janvier 1996) - ISBN : 0-7869-0-368-0. |
Mise à jour le Jeudi, 13 Novembre 2014 12:14 |