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LES MAGICIENS DES ROYAUMES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Khelben, l'un des Elus de la déesse Mystra, détient le pouvoir de la Toile. A plus de 900 ans, pratiquement immortel, il peut supporter des niveaux d'énergie qui aurait instantanément consumé n'importe qui d'autre.

LES MAGICIENS DES ROYAUMES

Les lanceurs de sorts.

J'ai voyagé à travers bien plus de régions des Royaumes que je ne puis m’en rappeler. J’ai séjourné parmi les Valantra et écouté leurs chants, contemplé le splendide port d’Eauprofonde en compagnie d’Elminster lui-même et passé bien plus d’une nuit effrayante à espérer être n’importe où ailleurs que dans les terribles étendues de la Bataille des Ossements. J’ai même passé du temps parmi les cultures étranges que l’on trouve dans les Jungles de Chult ou les cités orientales de Kara-Tur.

Je suppose que je mourrai probablement sur une route aussi éloignée que possible de mon lieu de naissance. Bien sûr, comme j’ignore le lieu exact où je vins au monde, je ne sais pas vraiment où se trouve cette route. J’imagine que je le découvrirai quand je l’atteindrai.

Enfin, avec toutes ces lieues parcourues derrière moi, certains pourraient se dire que je dois avoir tout vu. Il se trouve qu’en une ou deux occasions, j’aurais pu le dire moi-même. Mais une des premières choses que j’ai apprises durant mes voyages est qu’il est peu probable que je vive assez longtemps pour voir ne serait-ce que la moitié de ce qui existe sur cette vieille Toril. Partout où je vais, je vois des choses que j’aurais pu taxer de mensonge si elles m’avaient été décrites par autrui. Comme vous pourriez vous y attendre, j’y réfléchis à deux fois avant d’accuser quiconque de broder à présent.

Je pense que la plus grande diversité que j’aie rencontrée en ce monde se manifeste chez les lanceurs de sorts. Pour certains, un magicien est un magicien. Je crains cependant que cela ne soit pas si simple. La gamme des personnalités incarnées chez les faiseurs de magie est d’une étendue infinie. D’un côté vous avez les vieux rats de bibliothèques, que même les cajoleries ne peuvent détourner de leurs ouvrages, et des sorciers déments qui n’abandonneraient pour rien au monde leurs expériences, souvent funestes. De l’autre, des chercheurs nomades, nés avec la passion des voyages au fond du coeur, et des aventuriers aguerris qui passent tellement de temps à sillonner le monde qu’ils n’ont guère l’opportunité d’entreprendre des recherches.

C’est vrai, même parmi les praticiens de l’art déjà spécialisés. Je connais au moins un nécromancien qui pâlit à la vue du sang et des corps morts. Il prétend que la vraie nécromancie concerne les morts-vivants incorporels – esprits, fantômes et autres – et non des choses malpropres tels que les cimetières et les cadavres. Il se montre même d’une compagnie agréable à dîner, bien que ses conversations tendent à être un peu déprimantes. Mais commençons donc notre revue de la diversité rencontrée chez les magiciens. Après tout, même la personne la mieux éduquée et la plus expérimentée est encline aux généralisations et aux stéréotypes.

J’en sais quelque chose : je l’ai parfois pratiqué moi-même, et ai failli découvrir en ces occasions où cette route si distante mentionnée plus haut pouvait mener.

- Un extrait du journal d’Athanial le Vent -

 

Les notes d'Elminster.

On rencontre de nombreuses sortes de lanceurs de sorts dans les Royaumes Oubliés, et bien que plusieurs universités et écoles de magie prennent leur essor, la majorité des lanceurs de sorts apprennent leur art de la manière traditionnelles: en devenant l'élève d'un mage de plus haut niveau. Après des années de ce que l'étudient considère comme des tâches  ardues et déplaisantes, son maître commence à lui enseigner les tours les plus simples, avant de passer un peu plus tard aux premiers sorts. Tout en apprenant les bases de son art, le jeune magicien part généralement en voyage pour acquérir sa propre expérience. Certains ne vont pas plus loin dans leurs errances, cherchant vite une existence aisée. D'autres périssent rapidement. Ceux qui survivent retournent voir leur maître, ou un autre, pour apprendre des sorts plus puissants et partager avec eux ce qu'ils ont découvert. [...]

Les gens exerçants les arts magiques se rencontrent dans la plupart des milieux et on trouve d'anciens mages aussi bien parmi les courtisans que chez les marchands. Nombreux sont ceux qui vivent de leurs talents, que ce soit en tant que magiciens de cour, aventuriers ou sages (ces derniers étant les moins payés et les moins reconnus). Ils consacrent souvent de longues périodes à la fabrication d'objets magiques. Lorsqu'ils parent en aventure, ils recherchent tout aussi bien de l'argent pour financer leurs recherches que des objets magiques à étudier ou des livres pour étendre leurs connaissances.

 

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d4) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 0 2.500
3 3 +1 5.000
4 4 +1 10.000
5 5 +1 20.000
6 6 +2 37.500
7 7 +2 75.000
8 8 +2 150.000
9 9 +3 250.000
10 +2 +3 500.000
11 +2 +3 750.000
12 +2 +4 1.000.000
12 +2 +4 1.250.000
14 +2 +4 1.500.000
15 +2 +5 1.750.000
16 +2 +5 2.000.000
17 +2 +5 2.250.000
18 +2 +6 2.500.000
19 +2 +6 2.750.000
20 +2 +6 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: selon le type
Alignement: tous
Dès de vie: D4.
Armes maîtriséesLe magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.
Armures: Le magicien n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int) [2 au choix], Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Décryptage (Int), Langue vivante ou monstrueuse (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Profession (Sag)
Habiletés de classeAppel de familierEcriture de parcheminspréparation de potionsbaguettes magiques, création d'armse et d'armurescréation d'objets merveilleuxsceptres magiques,  anneaux magiquesbâtons magiques
Limitations: selon profil
Divinités de prédilectionMystraAzouth, Velsharoon, Oghma, Déneïr, Auppenser, Corellon Larethian, Baravar Sombretoge, Isis, Diirinka
Régions de prédilection:  Cormyr, Eauprofonde, Thay, Sembie, Château-zhentil
Ressources lors de la création: 3d4 x 10 po (75 po).

 

Particularités et aptitudes de la classe.

Niveau 1

Appel de familier:  Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent pas de points de Constitution. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Ecriture de parchemins: Le magicien peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po x son niveau de lanceur de sorts  x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX).

Niveau 3

Préparation de potions: Le magicien peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que le mage décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Niveau 5

Baguettes magiques: Le magicien peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po x on niveau de lanceur de sorts x niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.

Niveau 7

Création d'armes et d'armures magiques: Le magicien peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus d'enchantement prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Le temps requis ne tient pas compte du temps de fabrication de l'objet à enchanter

Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).

Niveau 9

Création d'objets merveilleux: Le magicien peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).

Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).

Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.

Niveau 11

Sceptre magique: Le magicien peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le magicien doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).

Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.

Niveau 13

Création d'anneaux magiques: Le magicien peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).

Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).

Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le magicien doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.

Niveau 15

Bâtons magiques: Le magicien peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.

Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.

 

 

Magie profane.

L'intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).

Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Le répertoire de sorts d’un magicien est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement six sorts du niveau 0 et quatre sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un magicien dispose de un ou plusieurs emplacement de sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table 2. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un magicien n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Intelligence; les chiffres de cette table sont fixes.

Un magicien n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Le repos

Le magicien récupère son quota quotidien de sorts après 8 heures de sommeil. Il n’est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption. Même si le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.

Acquérir de nouveaux sorts

Le magicien est soumis à toutes les règles sur l'acquisition de nouveaux sorts.

 

Table 1.

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
1 3
1
2 4
2
3 4
2
1
4 4
3
2
5 4
3
2
1
6 4
3
3
2
7 4
4
3
2 1
8 4
4
3
3 2
9 4
4
4
3 2 1
10 4
4
4
3 3 2
11 4
4
4
4 3 2 1
12 4
4
4
4 4 3 2
13 4
4
4
4 4 3 2 1
14 4
4
4
4 4 3 3 2
15 4
4
4
4 4 4 3 2 1
16 4
4
4
4 4 4 3 3 2
17 4
4
4
4 4 4 4 3 2 1
18 4
4
4
4 4 4 4 3 3 2
19 4
4
4
4 4 4 4 4 3 3
20 4
4
4
4 4 4 4 4 4 4

 

Table 2.

NiveauNombre de sorts mémorisables
Niv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4Niv 5Niv 6Niv 7Niv 8Niv 9
1 6
4
2 7 5
3 7
6
4
4 8
6
5
5 8
7
6 4
6 9
7
6 5
7 9
8
7 6 4
8 10
8
7 6 5
9 10
9
8 7 6 4
10 11
9
8 7 6 5
11 11
10
9 8 7 6 4 -
12 12 10
9 8 7 6 5
13 12
10
10 9 8 7 6 4
14 12
10
10 9 8 7 6 5
15 12
10
10 10 9 8 7 6 4
16 12
10
10 10 9 8 7 6 5
17 12
10
10 10 10 9 8 7 6 4
18 12
10
10 10 10 9 8 7 6 5
19 12 10
10 10 10 10 9 8 7 6
20 12 10 10 10 10 10 9 8 7 6

 

 

 

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