Les lanceurs de sorts.
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Niveau | Dès de vie (d4) | Bonus au toucher | Points Expérience |
1 | 1 | 0 | 0 |
2 | 2 | 0 | 2.500 |
3 | 3 | +1 | 5.000 |
4 | 4 | +1 | 10.000 |
5 | 5 | +1 | 20.000 |
6 | 6 | +2 | 37.500 |
7 | 7 | +2 | 75.000 |
8 | 8 | +2 | 150.000 |
9 | 9 | +3 | 250.000 |
10 | +2 | +3 | 500.000 |
11 | +2 | +3 | 750.000 |
12 | +2 | +4 | 1.000.000 |
12 | +2 | +4 | 1.250.000 |
14 | +2 | +4 | 1.500.000 |
15 | +2 | +5 | 1.750.000 |
16 | +2 | +5 | 2.000.000 |
17 | +2 | +5 | 2.250.000 |
18 | +2 | +6 | 2.500.000 |
19 | +2 | +6 | 2.750.000 |
20 | +2 | +6 | 3.000.000 |
Caractéristiques de classe.
Valeur requise: selon le type
Alignement: tous
Dès de vie: D4.
Armes maîtrisées: Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.
Armures: Le magicien n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int) [2 au choix], Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Décryptage (Int), Langue vivante ou monstrueuse (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Profession (Sag)
Habiletés de classe: Appel de familier, Ecriture de parchemins, préparation de potions, baguettes magiques, création d'armse et d'armures, création d'objets merveilleux, sceptres magiques, anneaux magiques, bâtons magiques
Limitations: selon profil
Divinités de prédilection: Mystra, Azouth, Velsharoon, Oghma, Déneïr, Auppenser, Corellon Larethian, Baravar Sombretoge, Isis, Diirinka
Régions de prédilection: Cormyr, Eauprofonde, Thay, Sembie, Château-zhentil
Ressources lors de la création: 3d4 x 10 po (75 po).
Particularités et aptitudes de la classe.
Niveau 1
Appel de familier: Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent pas de points de Constitution. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Ecriture de parchemins: Le magicien peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX).
Niveau 3
Préparation de potions: Le magicien peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que le mage décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Niveau 5
Baguettes magiques: Le magicien peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po x on niveau de lanceur de sorts x niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Niveau 7
Création d'armes et d'armures magiques: Le magicien peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus d'enchantement prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Le temps requis ne tient pas compte du temps de fabrication de l'objet à enchanter
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Niveau 9
Création d'objets merveilleux: Le magicien peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Niveau 11
Sceptre magique: Le magicien peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le magicien doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Niveau 13
Création d'anneaux magiques: Le magicien peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le magicien doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Niveau 15
Bâtons magiques: Le magicien peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Magie profane.
L'intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.
Le répertoire de sorts d’un magicien est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement six sorts du niveau 0 et quatre sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un magicien dispose de un ou plusieurs emplacement de sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table 2. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un magicien n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Intelligence; les chiffres de cette table sont fixes.
Un magicien n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Le repos
Le magicien récupère son quota quotidien de sorts après 8 heures de sommeil. Il n’est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption. Même si le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.
Acquérir de nouveaux sorts
Le magicien est soumis à toutes les règles sur l'acquisition de nouveaux sorts.
Table 1.
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv 0 | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Niv 5 | Niv 6 | Niv 7 | Niv 8 | Niv 9 |
|
1 | 3 |
1 |
— | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 4 |
2 |
— | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 |
2 |
1 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 |
3 |
2 |
— | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 |
3 |
2 |
1 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 |
3 |
3 |
2 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 |
4 |
3 |
2 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 |
4 |
3 |
3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 |
4 |
4 |
3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 |
4 |
4 |
3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 |
4 |
4 |
4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 |
4 |
4 |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Table 2.
Niveau | Nombre de sorts mémorisables | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv 0 | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Niv 5 | Niv 6 | Niv 7 | Niv 8 | Niv 9 | |
1 | 6 |
4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 7 | 5 |
— | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 7 |
6 |
4 |
— | — | — | — | — | — | — |
4 | 8 |
6 |
5 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 8 |
7 |
6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
6 | 9 |
7 |
6 | 5 |
— | — | — | — | — | — |
7 | 9 |
8 |
7 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
8 | 10 |
8 |
7 | 6 | 5 |
— | — | — | — | — |
9 | 10 |
9 |
8 | 7 | 6 | 4 | — | — | — | — |
10 | 11 |
9 |
8 | 7 | 6 | 5 | — | — | — | — |
11 | 11 |
10 |
9 | 8 | 7 | 6 | 4 | - | — | — |
12 | 12 | 10 |
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | — | — | — |
13 | 12 |
10 |
10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 | — | — |
14 | 12 |
10 |
10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | — | — |
15 | 12 |
10 |
10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 | — |
16 | 12 |
10 |
10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | — |
17 | 12 |
10 |
10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 |
18 | 12 |
10 |
10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
19 | 12 | 10 |
10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
20 | 12 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |