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LE NECROMANCIEN

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les hommes hybrides vénèrent un dieu appelé Meriadar. Ce dernier est un dieu de la patience, des longues souffrances et la tolérance. Par sa nature, il serait très proche du dieu brisé, Ilmater, qui lui aurait proposé une alliance. Meriadar l’aurait refusé car sa sphère d’intérêt se compose des goblinoïdes et il n’aurait pas été capable de s’opposer à l’alliance des dieux de ce panthéon.

LE NECROMANCIEN Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Samedi, 18 Avril 2015 10:24

Les nécromanciens.

La voie de la nécromancie possède de nombreux chemins et la plupart des praticiens ont tendance à concentrer leurs recherches dans l'une d'entre elles. Le nécromant le plus commun est le mage qui se spécialise dans cette école au détriment de l'école d'Illusion.

Un tel mage est un adversaire puissant, maîtrisant aussi bien les sorts à base d'énergie négative que ceux de la plupart des autres écoles.  Ces nécromanciens spécialisés se plongent rarement dans l'étude approfondie de la nécromancie, se contentant de sorts puissants et "sûr" des autres collèges de magie.

Cependant, la porte n'est jamais verrouillée et n'importe quel lanceur de sorts, spécialistes ou non, peut l'ouvrir et avoir accès à des connaissances lui révélant que la nécromancie est beaucoup plus puissante qu'il ne l'imaginait.

D'autres nécromanciens, sentant le pouvoir qu'ils réveillent au cours de leurs recherches, sont irrésistiblement attirés vers certains champs d'étude de l'art.

 

 

Les notes d'Elminster.

Les nécromanciens véritables croient pouvoir contrôler et manipuler la puissance destructrice de l'énergie négative sans en payer le prix ! Cette force est l'antithèse de la vie et se plonger dans ses pratiques sans les protections et les liens établis par les magies connues et éprouvées est une grande folie.

Plongez dans l'étude d'un tel art si vous le souhaitez. Vous serez à jamais connu de tous comme un grand destructeur si ignoble que ce sera un grand châtiment pour vous.

 

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d4) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 0 2.500
3 3 +1 5.000
4 4 +1 10.000
5 5 +1 20.000
6 6 +2 37.500
7 7 +2 75.000
8 8 +2 150.000
9 9 +3 250.000
10 +2 +3 500.000
11 +2 +3 750.000
12 +2 +4 1.000.000
12 +2 +4 1.250.000
14 +2 +4 1.500.000
15 +2 +5 1.750.000
16 +2 +5 2.000.000
17 +2 +5 2.250.000
18 +2 +6 2.500.000
19 +2 +6 2.750.000
20 +2 +6 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Sagesse 16.
Alignement: non bon.
Dès de vie: D4.
Armes maîtrisées: Le nécromancien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.
Armures: le nécromancien n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Thanatopraxie), Concentration, Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (Anatomie) (Int), Connaissances (Nécrologie), Connaissances (Esprits), Connaissances (Int)[1 au choix], Langue vivante ou monstrueuse (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Profession (Sag), Renseignement (Cha).
Habiletés de classe: magie profane, école renforcée, contrôle des morts-vivants, toucher nécromantique, Communication avec les morts, investigation spectrale, école supérieure, renforcement des morts-vivants, contact charnel, Communication avec les morts supérieure, résistance à l'énergie négative, Prouesses nécromantiques.
Limitations: école opposée, stigmates nécromantiques au niveau 3, 6, 9, 12, 15 et 18
Divinités de prédilection: Myrkhul, Shar, Velsharoon, Osiris, Kiaransalee.
Régions de prédilection: Thay, Château-Zhentil, Ombreterre.
Ressources lors de la création: 3d4 x 10 po (75 po).

 

Particularités et aptitudes de la classe.

Niveau 1

École renforcée (Nécromancie): Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école nécromancie lancés par le nécromancien augmente de +1.

Contrôle de morts-vivants: Le nécromancien peut contrôler quatre dés de vie de morts-vivants par niveau de nécromancien. Il ne peut contrôler que ses propres créations.

École opposée (Illusion): Le nécromancien est incapable de modeler les flux de la Toile liés aux écoles de magie d'Illusion et d'Enchantement/charme.

Niveau 3

Toucher nécromantique (Mag). Lorsqu'il atteint le niveau 3, le nécromancie peut canaliser l'énergie de la Toile d'ombre pour animer un cadavre. Cette capacité nécromantique fonctionne comme le sort Animation des Morts, à la différence qu'il suffit au nécromancien de toucher un cadavre. Il n'a pas besoin de composant matériel, mais il le paie au prix du sang. Pour chaque DV animé, le nécromancien subit 1d2 points de blessures. Il peut au maximum animer 2 Dv de créatures par utilisation de ce pouvoir. Il peut recourir à ce pouvoir 3 fois par jour + modificateur de Sagesse.

Communication avec les morts: Le nécromancien peut recourir une fois par jour au sort de Communication avec les Morts 1.

Stigmate nécromantique (Limitation)

Niveau 5.

Renforcement des morts-vivants (Sur): le nécromancien est capable de  réunir et de concentrer de grande quantité d'énergie négative dans les morts-vivants qu'il anime. Ces derniers gagnent un bonus de +1 points de vie par DV / 3 niveaux du nécromancien.

Niveau 6

École supérieure (Nécromancie): Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le nécromancien augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.

Investigation spectrale: Le nécromancien peut interroger les esprits de personnes mortes dans les environs. Les informations disponibles peuvent grandement varier. Les morts peuvent ne pas savoir ce qu'il s'est passé la veille mais peuvent se rappeler d'événements que les vivants ont oublié ou n'ont jamais vu.

il faut en général entre 10 minutes et une heure à un nécromancien pour dialoguer avec les esprits des environs. Ce pouvoir ne permet pas au nécromancien d'exercer une forte pression sur les morts, ce qui fait que les esprits peuvent complétement mentir tout comme le ferait les vivants. La race, la nationalité et le comportement du nécromancien pourront modifier l'attitude des esprits et donc des renseignements obtenus.

Stigmate nécromantique (Limitation)

Niveau 8.

Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien et se concentre dans ses mains. Il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d6 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.

Communication avec les morts supérieure: Le nécromancien peut recourir une fois par semaine au sort de Communication avec les Morts 2.

Niveau 9

Résistance à l'énergie négative. Le nécromancien gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets de l'énergie négative, y compris l'absorption de caractéristiques et aux niveaux négatifs.

Stigmate nécromantique (Limitation)

Niveau 10

Prouesses nécromantiques (Ext). Le nécromancien dispose d'un contrôle inégalé sur la mort. Lorsqu'il lance des sorts de Nécromancie ou utilise un pouvoir magique reproduisant un sort de l'école de Nécromancie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 2.

Niveau 12, 15 et 18.

Stigmate nécromantique (Limitation)

 

Magie profane.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts du nécromancien. Pour apprendre ou lancer un sort, un nécromancien doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).

Comme les autres lanceurs de sorts, le nécromancien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Le répertoire de sorts d’un nécromancien est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement six sorts du niveau 0 et quatre sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un nécromancien dispose de un ou plusieurs emplacement de sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table 2. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un nécromancien n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Intelligence; les chiffres de cette table sont fixes.

Un nécromancien n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Le repos

Le nécromancien récupère son quota quotidien de sorts après 8 heures de sommeil. Il n’est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du nécromancien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption. Même si le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.

Acquérir de nouveaux sorts

Le nécromancien est un magicien et il est soumis à toutes les règles sur l'acquisition de nouveaux sorts.

 

 

Table 1.

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
1 3
1
2 4
2
3 4
2
1
4 4
3
2
5 4
3
2
1
6 4
3
3
2
7 4
4
3
2 1
8 4
4
3
3 2
9 4
4
4
3 2 1
10 4
4
4
3 3 2
11 4
4
4
4 3 2 1
12 4
4
4
4 4 3 2
13 4
4
4
4 4 3 2 1
14 4
4
4
4 4 3 3 2
15 4
4
4
4 4 4 3 2 1
16 4
4
4
4 4 4 3 3 2
17 4
4
4
4 4 4 4 3 2 1
18 4
4
4
4 4 4 4 3 3 2
19 4
4
4
4 4 4 4 4 3 3
20 4
4
4
4 4 4 4 4 4 4

 

Table 2.

NiveauNombre de sorts mémorisables
Niv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4 Niv 5 Niv 6Niv 7Niv 8Niv 9
1 6
4
2 7 5
3 7
6
4
4 8
6
5
5 8
7
6 4
6 9
7
6 5
7 9
8
7 6 4
8 10
8
7 6 5
9 10
9
8 7 6 4
10 11
9
8 7 6 5
11 11
10
9 8 7 6 4 -
12 12 10
9 8 7 6 5
13 12
10
10 9 8 7 6 4
14 12
10
10 9 8 7 6 5
15 12
10
10 10 9 8 7 6 4
16 12
10
10 10 9 8 7 6 5
17 12
10
10 10 10 9 8 7 6 4
18 12
10
10 10 10 9 8 7 6 5
19 12 10
10 10 10 10 9 8 7 6
20 12 10 10 10 10 10 9 8 7 6

 

Stigmates nécromantiques

  1. Aucun
  2. Aura de malaise
  3. Terreur animale
  4. Sensibilité à la lumière
  5. Puanteur cadavérique
  6. Charognard
  7. Porteur de peste
  8. Aversion pour le pouvoir divin
  9. Yeux brillants
  10. Corruption de la vie
  11. Serres
  12. Handicap
  13. Guérison ralentie
  14. Corps fragile
  15. Folie
  16. Silhouette cadavérique
  17. Perte de charisme
  18. Perte de Force
  19. Perte de Constitution
  20. Non Vie
Mise à jour le Mardi, 15 Décembre 2015 12:47