" Car je croyais ouïr de ces bruits prophétiques. Qui précédaient la mort des Paladins antiques."
|
Niveau | Dès de vie (d10) | Bonus au toucher | Points Expérience |
1 | 1 | +1 | 0 |
2 | 2 | +2 | 2.500 |
3 | 3 | +3 | 5.000 |
4 | 4 | +4 | 10.000 |
5 | 5 | +5 | 20.000 |
6 | 6 | +6 | 37.500 |
7 | 7 | +7 | 75.000 |
8 | 8 | +8 | 150.000 |
9 | 9 | +9 | 250.000 |
10 | +3 | +10 | 500.000 |
11 | +3 | +11 | 750.000 |
12 | +3 | +12 | 1.000.000 |
12 | +3 | +13 | 1.250.000 |
14 | +3 | +14 | 1.500.000 |
15 | +3 | +15 | 1.750.000 |
16 | +3 | +16 | 2.000.000 |
17 | +3 | +17 | 2.250.000 |
18 | +3 | +18 | 2.500.000 |
19 | +3 | +19 | 2.750.000 |
20 | +3 | +20 | 3.000.000 |
Caractéristiques de classe.
Valeur requise: Charisme 17.
Alignement: Loyal Bon.
Dès de vie: D10.
Armes maîtrisées: Le paladin est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre.
Armures: Le paladin est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et au maniement des boucliers (à l’exception des pavois).
Compétences: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)
Habiletés de classe: attaques multiples, aura de bien, châtiment du Mal, détection du Mal, grâce divine, aura de bravoure, santé divine, renvoi des morts-vivants, magie divine, destrier, guérison des maladies.
Divinités priées:
Ressources lors de la création: 6d4 x 10po (150po).
Particularités et aptitudes de la classe de paladins.
Attaques multiples: un paladin gagne la capacité de porter plusieurs attaques par round lorsqu'il progresse en expérience. Un paladin de niveau 1-6 est limité à une attaque par round. Aux niveaux 7-12 le paladin peut porter trois attaques tous les deux rounds. Lorsqu'il atteint le niveau 13, le paladin peut réaliser 2 attaques par round. Et enfin au niveau 19, il obtient 3 attaques par round.
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Bien), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le paladin utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le paladin peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal. Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 7, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 10, 3 au niveau 13, etc.).
Magie divine. lorsqu'il atteint le niveau 8, le paladin peut lancer des sorts divins. Il peut lancer tout sort du répertoire qu'il connaît sans avoir à le préparer à l'avance. Pour lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table suivante. Cependant, il ne reçoit pas de sorts en bonus même si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un paladin de niveau 8 a un Niveau de Lanceur de Sorts (NLS) de 1.
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv 0 | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Niv 5 | Niv 6 | Niv 7 | Niv 8 | Niv 9 |
|
8 |
2 |
1 |
— | — | — | — | — | — | — | — |
9 |
2 |
2 |
— | — | — | — | — | — | — | — |
10 |
3 |
2 |
1 |
— | — | — | — | — | — | — |
11 |
3 |
2 |
2 |
— | — | — | — | — | — | — |
12 |
3 |
3 |
2 |
1 | — | — | — | — | — | — |
13 |
3 | 3 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — |
14 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
15 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | — | — | — | — | — |
16 |
4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
17 |
4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
18 |
4 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
19 |
4 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
Le répertoire de sorts connus par le paladin est limité. Il commence en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et trois sorts de 1er niveau, à sélectionner dans les sphères divines de sa divinité. Lors de chaque passage de niveau, un paladin apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table ci-dessous.
Niveau | Nombre de sorts connus | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv 0 | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Niv 5 | Niv 6 | Niv 7 | Niv 8 | Niv 9 | |
8 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
9 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
11 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
12 | 6 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
13 | 7 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
14 | 7 | 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
15 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
16 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
17 | 9 | 6 | 6 | 5 | 4 | — | — | — | — | — |
18 | 9 | 6 | 6 | 5 | 4 | — | — | — | — | — |
19 | 9 | 6 | 6 | 6 | 5 | — | — | — | — | — |
20 | 9 | 6 | 6 | 6 | 5 | — | — | — | — | — |