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LES PRÊTRES ET CLERCS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

L'armure Seekh est une cuirasse composée des écailles d'un homme-lézard mort au combat et assemblées par les membres de sa famille. Extrêmement souple, la cuirasse Seekh réduit de 1 la pénalité d'armure et confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l'élément dominant où évoluait l'homme-lézard. Seuls les hommes-lézards peuvent porter les armures Seekh et un étranger détenteur d'une telle protection sera immédiatement assailli par tous les hommes-lézards proches.

LES PRÊTRES ET CLERCS

Les prêtres dans les Royaumes.

Membres du clergé dans les royaumes.

Dans les Royaumes Oubliés, la plupart des dieux sont vénérés par des prêtres. De nombreuses églises acceptent également d'autres classes de personnages dans leurs rangs. Certaines entretiennent des liens très étroits avec des ordres militaires qui les servent, bien que ne faisant pas officiellement parties de leur structures. Ces groupes sont souvent constitués de (ou dirigés par) des paladins, des rôdeurs, des croisés et autres prêtres particulièrement militants, comme ceux de Tempus.

De prime abord, toute cette diversité peut prêter à confusion. En faut, il fait simplement comprendre que, dans les Royaumes Oubliés, ce n'est pas parce qu'un personnage n'est pas prêtre qu'il ne pourra pas intégrer la hiérarchie de certaines Eglises.

Cependant, tout personnages faisant partie de la classe de prêtre ( clerc, chaman, druide, élu divin et prêtre) doit nécessairement appartenir à une église et servir un dieu. Cela lui confère d'importants pouvoirs, mais en retour, ce sont les prêtres qui, au sein du clergé, ont les plus grandes responsabilités.

Comme tous les membres du clergé ne sont pas systématiquement des prêtres, toute cérémonie faisant directement appel au pouvoir d'un dieu doit impérativement être conduite par un ou plusieurs prêtre. Cette distinction est très importante aux yeux des habitants des Royaumes. Grâce leur compétences propres et à ce que leur enseigne leur Dieu, les membres du clergé savent fort bien ce qu'ils sont capables de faire. Aucun d'entre-eux ne se permettrait d'accomplir un rite sacré pour lequel il ne possède pas les dons magiques requis.

La plupart des divinités demandent beaucoup à leurs serviteurs. Pour commencer, les membres du clergé doivent oeuvrer en permanence à la réalisation des objectifs de leur dieu. Ils doivent aussi se comporter de manière exemplaire, en respectant les dogmes de leur foi. Même dans la vie de tous les jours, ils doivent montrer à tous les valeurs que prône leur divin maître.

Il faut également faire en sorte que leur religion se développe. Où qu'ils soient, ils doivent expliquer les enseignements divins à ceux qui ne les connaissent pas, en mettant bien l'accent sur les récompenses qui accompagnent la vénération de leur dieu. Ils doivent donc s'assurer, par leurs actes, que ce dernier est toujours bien perçu.

 

 

Les notes d'Elminster.

Les Royaumes tendent à être généralement tolérant, si bien que certaines cités abritent des "Quartier des Temples" où se côtoient des édifices consacrés à des religions antagonistes. Les Fois et les temples possèdent des niveaux d'influence différents dans le gouvernement local, et il n'existe que très rarement une "religion d'état". Un de ces rares exemples se trouve sur l'île de Latan, dont les étranges habitants sont tous des fidèles de Gond. Et on trouve là aussi des sanctuaires réservés aux visiteurs étrangers.

Les membres du clergé sont répartis en deux groupes, mais il n'est pas rare que certains passent de l'un à l'autre. Certains dépendent directement de leur hiérarchie, auquel cas ils oeuvrent la plupart du temps dans un lieu sacré comme un temple, un bosquet ou encore une abbaye. Ils travaillent pour leur temple, leur Eglise et la communauté. les autres membres du clergé sont ceux que l'ont envoie en missions. eux arpentent les Royaumes de long en large pour prêcher la bonne parole ou pour accomplir les volontés de leur patron divin.

La plupart des prêtres se rencontrant dans les compagnie d'aventuriers, aux côtés de marchands, de mercenaires, sont en mission. La ligne de démarcation est cependant bien mince, car il est toujours possible à un prêtre ayant passé toute sa vie dans la hiérarchie de partie soudain en quête d'une relique pour le bien de son ordre.

De même, un prêtre ayant passé une bonne partie de sa vie au sein d'une compagnie d'aventuriers, utilisant une partie de ses gains pour élever un sanctuaire, peut choisir de se retirer pour faire partie de la hiérarchie.

La plupart des religions sont très libres quant à ses restrictions, n'exigeant d'un prêtre désirant quitter sa hiérarchie que de recevoir l'approbation de son supérieur ( où de son dieu) avant de partir.

De même, hormis au cours de certaines cérémonies, les prêtres ne sont pas tenu de porter un quelconque uniforme. Ils se vêtent aux couleurs de leur ordre et portent sur leur personne un symbole indiquant leur religion.

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d8) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 +1 2.500
3 3 +2 5.000
4 4 +2 10.000
5 5 +3 20.000
6 6 +4 37.500
7 7 +4 75.000
8 8 +5 150.000
9 9 +6 250.000
10 +2 +6 500.000
11 +2 +7 750.000
12 +2 +8 1.000.000
12 +2 +8 1.250.000
14 +2 +9 1.500.000
15 +2 +10 1.750.000
16 +2 +10 2.000.000
17 +2 +11 2.250.000
18 +2 +12 2.500.000
19 +2 +12 2.750.000
20 +2 +13 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Selon la divinité priée.
Alignement: en fonction de la divinité choisie.
Dès de vie: D8.
Armes maîtrisées: le prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à l'arme de prédilection de sa divinité, , sous réserve des dogmes de sa divinité.
Armures: le prêtre est formée au maniement des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes), sous réserve des dogmes de sa divinité.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Habiletés de classe: pouvoirs accordés par la divinité, Vade-retro, magie divine spontanée.
Ressources lors de la création: 5d4 x 10po (125po)..

 

Particularités et aptitudes de la classe.

Magie divine. le prêtre  lance des sorts divins. Il peut lancer tout sort du répertoire qu'il connaît sans avoir à le préparer à l'avance.
Pour lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).


Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table suivante. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
1 5 3
2 6 4
3 6 5
4 6 6 3
5 6 6 4
6 6 6 5 3
7 6 6 6 4
8 6 6 6 5 3
9 6 6 6 6 4
10 6 6 6 6 5 3 ~ ~ ~
11 6 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Cependant, le répertoire de sorts connus par le prêtre est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et trois sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un prêtre apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table : sorts connus par les prêtres. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un prêtre n'est pas modifié par son éventuel bonus de Sagesse ; les chiffres de cette table sont fixes.)
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux de prêtre après cela (niveaux 6, 8, etc.), un clerc peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le prêtre  « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un prêtre  ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

 

NiveauNombre de sorts connus
Niv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4 Niv 5 Niv 6Niv 7Niv 8Niv 9
1 4 3
2 5 3
3 5 4
4 6 4 3
5 6 5 3
6 7 5 4 3
7 7 6 4 3
8 8 6 5 4 3
9 8 6 5 4 3
10 9 6 6 5 4 3
11 9 6 6 5 4 3 -
12 9 6 6 6 5 4 3
13 9 6 6 6 5 4 3
14 9 6 6 6 6 5 4 3
15 9 6 6 6 6 5 4 3
16 9 6 6 6 6 6 5 4 3
17 9 6 6 6 6 6 5 4 3
18 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4

 

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.

Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu’un prêtre peut utiliser avec une action complexe.  Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts- vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.

Nombre d’utilisations quotidiennes. au niveau 1, le prêtre peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à  3 + son modificateur de Charisme. Le prêtre gagne une utilisation supplémentaire au 5, 10, 15 et 20.

Portée. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres. Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d’un abri total par rapport au prêtre. Une ligne de mire n’est pas nécessaire, mais une ligne d’effet dégagée doit exister entre le personnage et chaque créature qu’il affecte.

Efficacité. Le prêtre affecte un nombre de dès de vie égal à 6 + son niveau de prêtre + modificateur de Sagesse. Les morts-vivants les plus faibles sont affectés les premiers. Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 2 minutes (20 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts- vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.

Destruction des morts-vivants. Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts- vivants qu’il affecte, ceux qu’il devrait repousser sont automatiquement détruits.

Les prêtres malfaisants canalisent l’énergie négative, ce qui leur permet d’intimider ou de contrôler les morts- vivants plutôt que de les repousser ou de les détruire. La procédure est la même ; quand les dés indiquent que les morts- vivants sont renvoyés, ils sont en réalité intimidés, et ceux qui devraient être détruits tombent sous la coupe du prêtre.

 

Diplomatie. La compétence innée de Diplomatie est une compétence de classe. De fait, le prêtre ajoute son niveau lors de ses jets de Diplomatie et non demi-niveau comme les autres classes.

 

Ecriture de parchemin. les prêtres sont des lettrés. De fait, ils peuvent rédiger des parchemins magiques à condition d'avoir le matériel, les composants et le temps nécessaires.

 

Création de potion. Lorsqu'il atteint le niveau 3, un prêtre eut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3eme niveau maximum qu'il connait. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que le prêtre décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage.

Lorsque le prêtre prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.

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# Titre de l'article Auteur Clics
1 PRETRE DE AURILE Jaffar 1201
2 PRÊTRE DE CLANGEDDIN Bolak 527
3 PRETRE DE SAVRAS Jaffar 606
4 PRÊTRE DE TALOS Jaffar 894
5 PRETRE DE UMBERLIE Jaffar 700
6 PRETRE DE WAUKYNE Jaffar 749