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PRETRE DE SAVRAS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les capitaines de spelljammers redoutent les zones de "magie morte" où les timons se trouvent neutralisés et les vaisseaux immobilisés. Il s'y forment des cimetières d'épaves qui deviennent le territoire de chasse de monstres innommables.

PRETRE DE SAVRAS Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 01 Août 2014 08:00

Les sybilittes.

Pré-requis. Intelligence 11, Sagesse 11.
Caractéristiques principales: Intelligence et Sagesse.
Alignement
: Loyal neutre.
Armes: Armes courantes.
Arme de la divinité:
L'Oeil de Savras (Dague).
Armures
: Aucune.
Sphères majeures
: Générale, astrale, charme, soins, loi, nombre, pensée, soleil, temps.
Sphères mineures
: Création, garde, protection, climat.
Compétences en bonus
: Combat aveugle, Folklore local (Région d'origine), Représentation (Astrologie).

 

Premier Coup d’OEil.

Les prêtres de Savras sont des personnes résolument tournées vers l'avenir. Ils commencent leur journée par une longue méditation, essayant de percer les brumes du temps afin de déterminer l'impact des actions qu'ils vont entreprendre.

Dans les régions civilisées, les sybillites prêtent souvent leur concours aux autorités en place, en matière de justice et de loi.  Ils sont présent aux côtés des juges, des magistrats et shérifs.

Dans les régions sauvages, ils aspirent au statut d'oracle qui personnalise la divination et prophétise. Ils le font dans un langage énigmatique permettant de nombreuses interprétations, ce qui les met à l'abri de toute contestation ultérieure.

Les sybillites se considèrent comme des émanations de la sagesse divine de Savras.

 

 

Tenue sacerdotale.

Les sybilites portent des robes d'un jaune pâle avec le symbole de leur Foi cousu sur la poitrine.  De simples sandales aux pieds, ils parcourent les routes de tout Faerûn.

Lorsqu'ils partent en mission, ils optent pour des tenues plus fonctionnelles. Nombreux sont ceux qui optent pour le Kesa, originaire de l'Orient mystérieux.  Il s’agit  d’une bande de tissu teinte en jaune pâle, constituée de plusieurs pièces assemblées. Elle se drape autour du corps, passant sous le bras droit, un pan reposant sur l'épaule gauche. Elle est portée en général sur un pantalon accompagné de chaussettes ou de jambières.

 

Dogme.

La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

 

Activités quotidiennes.

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras.

 

Avantages Spéciaux.

Niveau 1. Les sybillites ont accès aux sorts de magie profane de divination. Ils peuvent sélectionner les sorts qu'ils connaissent dans cette école.

Niveau 1. Les sybillites peuvent lancer Augure (Niveau 2 de prêtre) ou Clairvoyance (Niveau 3 de mage) une fois par jour.

Niveau 3. Les sybillites peuvent invoquer Détection du mensonge (Niveau 4 de prêtre) ou Guérison de la cécité (Niveau 3 de prêtre), 1 fois par jour.

Niveau 5. Les sybilltes peuvent lancer le sort Vision véritable ( Niveau 5 de prêtre) ou Oeil du mage ( Niveau 4 de mage), 1 fois par jour.

Niveau 7. Les sybilltes peuvent lancer le sort Ecriture magique ( Niveau 5 de prêtre) ou Miroir d'eau ( Niveau 4 de mage), 1 fois par jour.

Niveau 10. Les sybilltes peuvent lancer le sort Conséquence ( Niveau 5 de prêtre), 1 fois par jour.

Niveau 10. Les sybilltes ne peuvent pas être surpris en combat Ils peuvent toujours agir lors du round de surprise..

Niveau 13. Les roublards ne peuvent plus recourir à leur pouvoir d'attaque sournoise contre les sybillites.

Niveau 15. Les sybillites pénètrent automatiquement tous les déguisements magiques ou non et voient les personnes sous leur véritablement apparence. Même aveugle, les sybillites peuvent faire ainsi car ils reçoivent une image mentale dès lors qu'ils posent leurs yeux morts sur la créature.

 

Références.

1 -Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
2- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
3- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
4- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
5- 1 -Eric L. Boyd (1997). Powers and Pantheons,, TSR. ISBN 0-7869-0657-X.
6- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
7- Illustration Ned Dameron.

Mise à jour le Samedi, 12 Juillet 2014 16:39