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LES RÔDEURS DES ROYAUMES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Elham, code de guerre des hadozees, pousse chaque individu à exceller dans l'art du combat en respectant les principes du combat équitable, de la pitié envers l'ennemi vaincu et du courage par-dessus tout.

LES RÔDEURS DES ROYAUMES

"3 jours et 3 nuits de poursuite sans manger ni se reposer, et aucun signe de notre gibier alors que peut bien raconter un rocher !"

D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêt et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.

Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rangers ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant d'avoir atteint le niveau 5.

Les rôdeurs bon du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rangers de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bon cherchant à défendre la forêt et ses habitants des rangers maléfiques qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.

En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple des rôdeurs bon peuvent choisir le Culte du Dragon comme adversaire principal. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent les agents Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus de moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.


Région de prédilection

Les rôdeurs apparaissent le plus souvent aux confins de la civilisation, en des endroits comme: Aglarond, Bois Chondal, Chult, les Vaux, Damarie, Eternelle-Rencontre, Grand-Val, Luiren, Haute-Forêt, Terres de la Horde, Lac Vapeur, Narfell, le Nord, Rashéménie, Shaar, Lunargent, Tashalar, Vaasie, Bief de Vilhon, Contrées du Mitan Occidentales.

Les elfes de lune, les elfes sauvages, les elfes des bois, les gnomes des profondeurs, les halfelins pieds-légers, les halfelins vaillant et demi-orques constituent également de bons rôdeurs.

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d8) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 +1 0
2 2 +2 2.500
3 3 +3 5.000
4 4 +4 10.000
5 5 +5 20.000
6 6 +6 37.500
7 7 +7 75.000
8 8 +8 150.000
9 9 +9 250.000
10 +3 +10 500.000
11 +3 +11 750.000
12 +3 +12 1.000.000
13 +3 +13 1.250.000
14 +3 +14 1.500.000
15 +3 +15 1.750.000
16 +3 +16 2.000.000
17 +3 +17 2.250.000
18 +3 +18 2.500.000
19 +3 +19 2.750.000
20 +3 +20 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Force 13, Dextérité 13, Constitution 14, Sagesse 14
Alignement: Libre.
Dès de vie: D8.
Armes maîtrisées: Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre.
Armures: Le rôdeur est formé au port des armures légères et au maniement des boucliers (sauf les pavois).
Compétences: Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Endurance (Con), Furtivité (Dex), Instinct (Sag) Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Pistage (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Habiletés de classe: attaque multiple, compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage, espèce ennemie, pistage, style de combat, magie divine.
Divinités priées: Chauntéa, Sylvanus, Mailikki, Terre-Mère, Gwaeron Bourrasque, Malar, Shaundaku,Rillifane Rallathil.
Ressources lors de la création: 6d4 x 10 po (150 po).

 

Particularités et aptitudes de la classe de ranger.

Attaques multiples: un rôdeur gagne la capacité de porter plusieurs attaques par round lorsqu'il progresse en expérience. Un rôdeur de niveau 1-6 est limité à une attaque par round. Aux niveaux 7-12 le rôdeur peut porter trois attaques tous les deux rounds. Lorsqu'il atteint le niveau 13, le rôdeur peut réaliser 2 attaques par round.

Compagnon animal: à partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi en accord avec le Maître du Donjon parmi les animaux vivant dans la région du personnage. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.

Cette aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur.

Déplacement facilité: un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.

Empathie sauvage: un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Espèce ennemie: au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures qui devient son ennemi atavique. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets d'attaques et +2 aux dommages lorsqu'il combat la créature. Ce bonus vient en plus de tous les autres bonus que le rôdeur reçoit d'ordinaire.

Cependant, la réponse émotionnelle du rôdeur vis à vis de son espèce ennemie est si intense qu'il lui est presque impossible de la dissimuler. Pour cette raison, le rôdeur subit une pénalité de -4 à toutes les réactions durant une rencontre avec son espèce ennemie.

Pistage: le rôdeur bénéficie d'un bonus lorsqu'il utilise sa compétence pistage. Il obtient un bonus de +1 à tous les trois niveaux accumulés (3 à 5: +1, 6 à 8: +2, etc.)

Style de combat: Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance.

Choix combat à deux armes:  Si, en plus de son arme principale dans sa main directrice, un rôdeur manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire par round. Le rôdeur subit un malus au jet d’attaque : –4 à sa ou ses attaques principales et –4 à l’attaque secondaire. Le modificateur tombe à -2 et -2 si le rôdeur utilise une arme secondaire légère.

Choix combat à distance: lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le rôdeur a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Magie divine: lorsqu'il atteint le niveau 5, le rôdeur peut lancer des sorts divins. Il peut lancer tout sort du répertoire qu'il connaît sans avoir à le préparer à l'avance. Pour lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre donné de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table suivante. Cependant, il ne reçoit pas de sorts en bonus même si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.

Le niveau de lanceur de sort (NLS) du rôdeur est égal à son demi-niveau, avec un maximum NLS 5 au niveau 10.

 

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
5
5 3
6
6 4
7
6 5
8
6 6 3
9
6 6 4
10
6 6 5 3

 

Cependant, le répertoire de sorts connus par le rôdeur est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et trois sorts de 1er niveau, à sélectionner dans les sphères divines de sa divinité. Lors de chaque passage de niveau, un rôdeur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table : sorts connus par les rôdeur.

 

NiveauNombre de sorts connus
Niv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4 Niv 5 Niv 6Niv 7Niv 8Niv 9
5 4 3
6 5 3
7 5 4
8 6 4 3
9 6 5 3
10 6 5 4 3

 

 

 

Incarner un rôdeur spécifique.

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1 RÔDEUR DE SYLVANUS Jaffar 1525