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LES ROUBLARDS ET VOLEURS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

En Vaasa, il existe un dicton: pour l'amour et la guerre, seuls les dieux choisissent.

LES ROUBLARDS ET VOLEURS

« Les voleurs sont certes haïssables, mais leur intelligence peut surpasser celle de l’homme de bien. »

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès. Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet…

 

 

Les voleurs dans les Royaumes.

En Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent pas toujours des voleurs aux yeux de populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, de chasseurs de primes, des éclaireurs, ou des aventuriers.

Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. En Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaies courantes. Certaines, comme les Voleurs de l'Ombre d'Amn ou les Masques de la Nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre.

La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d6) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 +1 2.500
3 3 +2 5.000
4 4 +2 10.000
5 5 +3 20.000
6 6 +4 37.500
7 7 +4 75.000
8 8 +5 150.000
9 9 +6 250.000
10 +2 +6 500.000
11 +2 +7 750.000
12 +2 +8 1.000.000
12 +2 +8 1.250.000
14 +2 +9 1.500.000
15 +2 +10 1.750.000
16 +2 +10 2.000.000
17 +2 +11 2.250.000
18 +2 +12 2.500.000
19 +2 +12 2.750.000
20 +2 +13 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Dextérité 9
Alignement: libre.
Dès de vie: D6.
Armes maîtrisées: le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière.
Armures: le voleur est formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Compétences: Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Duperie (Cha), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Furtivité (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception (Sag)  Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For),  Utilisation d’objets magiques (Cha).
Habiletés de classe: Attaque dans le dos, Attaque sournoise, Argot des voleurs, Désamorçage/sabotage, Equilibre, Ecouter, Escalade, Esquive, Esquive extraordinaire, Fouille, Furtivité, Saut, Souplesse du Serpent, Infiltration, Perception accrue, Recherche de pièges.
Divinités priées: Mask, Tymora, Gond, Brandobaris, Erevan Ileserë, Vergadain, Shargaas.
Ressources lors de la création: 5d4 x 10po (125po).

 

 

Régions de prédilection des roublards.

Les roublards sont divisés en deux catégories: les voleurs et les brigands. On retrouve généralement les voleurs dans toutes les grandes villes., et les brigands en zones rurales. Ils sont donc fréquents dans les régions suivantes: Amn, Anauroch, Calimshan, la Côte des Dragons, Eternelle-Rencontre, Luiren, Impiltur, le Lac de Vapeur, Lantan, Mer de Lune, les Moonshae, Mulhorande, Narfell, Canal d'Asavir, Sembie, le Shaar, Tashalar, Thesk,  Unther, Vaasie, le Vaste, Eauprofonde, les Contrées du Mitan Occidentales.

La classe de roublard abrite souvent des nains gris, nains d'or, nains d'écu, drows, elfes de lune, elfes du soleil, gnomes des profondeurs, gnomes des roches, halfelins Pieds-Légers et Vaillants.

 

 

Particularités et aptitudes de la classe de Roublard.

  • Attaque dans le dos

Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par un compagnon et le roublard se trouvant dans le dos. Dans ce cas de figure, le roublard obtient un bonus de +2 au jet d'attaque et +2 au jet de dommages. Le bonus augmente de +1 au niveau 6 (+3), 11 (+4) et 16 (+5).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque dans le dos que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

  • Attaque sournoise

Si le voleur parvient à surprendre son adversaire, il peut porter une et une seule attaque sournoise. Une fois un coup porté, l'effet de surprise initial est passé est en effet perdu. De plus, l'attaque surprise a les mêmes limites que l'attaque dans le dos en ce qui concerne les cibles qui peuvent en être victime. Si l'attaque réussie, le voleur multiplie les dommages de son arme en fonction de son niveau, à l'exclusion des bonus de force, de magie, etc:  niveau 1-3 X 2, niveau 4-7 x 3, niveau 8-11 x4, niveau 12-15 x5 et niveau 16+ x6.

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque dans le dos que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante.

  • Argot des voleurs

 

Le voleur connaît l'argot des voleurs, un langage secret compris uniquement des initiés. Ce langage est un ensemble de code, signes et expressions que seul un autre roublard peut comprendre. Le roublard obtient comme compétence en bonus Argot des Voleurs (Int). Cependant, celui-ci n'est valable que dans la région d'origine du personnage. En effet, chaque guilde, région ou cité possède son propre langage.

 

  • Désamorçage des pièges

Seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges qu'il a repérés. On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le modificateur du test est généralement égal au niveau de l'artisan qui l'a conçu, ou du niveau du lanceur de sort dans le cas d'un piège magique. Des matériaux ou circonstances exceptionnels peuvent modifier le malus le test.

En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, le piège s'avère trop complexe pour le voleur, il doit attendre le prochain niveau avant de pouvoir faire une nouvelle tentative. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.

Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).

Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Dans le cas d'un piège que le roublard avait déjà désamorcé une fois, il obtient un bonus de +5 au jet.

  • Equilibre.

Le roublard peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence Acrobatie réussi permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round.  Le roublard peut avancé de sa vitesse normale s'il le désire mais il souffre alors d'un malus de 5 au jet de compétence. A partir du niveau 10, le roublard peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir de malus au jet de compétence.

  • Esquive

En combat, le voleur compte sur sa rapidité et sa souplesse pour éviter les attaques de ses adversaires. Il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par ses adversaires. Ce bonus passe à +2 au niveau 6,  +3 au niveau 11 et +4 au niveau 16.

Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA, s'il est immobilisé ou s'il est transport trop de matériel.

  • Esquive extraordinaire

L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 8 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

  • Furtivité

La compétence innée de Furtivité est une  compétence de classe pour le roublard. Il utilise donc son niveau comme modificateur et non 1/2 niveau comme les autres classes de personnage. Au niveau 11, il peut se déplacer de sa valeur de mouvement normale sans subir de pénalité.

  • Saut

La compétence innée de Saut est une compétence de classe pour le roublard. De plus, le voleur sait aussi se réceptionner avec agilité. De fait, lorsque l'on déterminer les dommages suite à une chute, on réduit la hauteur de 3 m. De fait, un roublard ne subit aucun dégât suite à une chute de 3 mètres ou moins.

  • Souplesse du serpent

Le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Au niveau 6, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne bénéficient plus des bonus d'attaque dans le dos contre le voleur

Au niveau 11, Les autres roublards ne peuvent plus lui porter d'attaque sournoise, quelle que soient les circonstances.

  • Infiltration

Le voleur est un maître dans l'art de se glisser discrètement dans les lieux interdits. Il bénéficie d'un bonus extraordinaire de +2 sur les jets de Furtivité et Crochetage. Ces bonus s'ajoute à son niveau.

  • Recherche des pièges.

Seul un roublard peut utiliser la compétence Perception pour localiser les pièges et les fosses. Il faut un round au voleur pour fouiller une zone de 1m50 x 1m50. Le modificateur du test de Perception est généralement égal au niveau de l'artisan qui l'a conçu, ou du niveau du lanceur de sort dans le cas d'un piège magique. Des matériaux ou circonstances exceptionnels peuvent modifier le malus le test.

 

 

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