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ROUBLARDS D'EAUPROFONDE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Pour les nains d'écus et les nains dorés, lorsqu'un liquide rouge suinte d'une veine de minerai récemment découverte, les nains disent que " La terre saigne" et y voient un signe envoyé par leur dieu de la guerre, Clanggedin Barbe-Argent.

ROUBLARDS D'EAUPROFONDE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 08 Juillet 2014 08:00

Voleurs de la Cité des Splendeurs.

Des guildes de voleurs plus ou moins formelles sont établies dans de nombreuses cités du monde, et les voyageurs doivent être constamment sur leurs gardes sous peine d’en être la proie. À Eauprofonde cependant, la dernière guilde de voleurs organisée a été anéantie en 1300 CV. Depuis cette époque, de nombreux maîtres du crime ont tenté de mettre en place une nouvelle guilde, finissant toujours par échouer face aux Seigneurs d’Eauprofonde. Ce niveau de maintien de l’ordre a laissé des traces sur les roublards aquafondais, qui reconnaissent le danger constant d’être découverts.

 

Description.

Les roublards aquafondais adoptent deux stratégies principales pour cacher leur identité à la police. La plupart adoptent la tenue de l’homme de la rue, se déplacent parmi la foule ou dans l’ombre et font en sorte de ne pas attirer l’attention. Les autres – ceux dotés de personnalités plus extraverties – portent des tenues inhabituelles et adoptent des identités flamboyantes et des pseudonymes sous lesquels ils commettent leurs crimes. Des exemples passés de tels individus incluent le Traqueur, tout de noir vêtu, et la charmante mais égoïste Madame Belle. Le plus grand problème auquel ce second type de voleurs est confronté est l’obligation de mener une double vie.

 

Rôle.

La seule caractéristique qui soit commune aux roublards aquafondais est une légère tendance à la paranoïa. Elle n’a évidemment rien d’irrationnel, étant donné le traitement infligé aux voleurs par les Seigneurs d’Eauprofonde au cours de l’histoire. Les roublards créés avec ce profil devraient adopter une attitude prudente et suspicieuse à tout moment. Après tout, même le meilleur ami pourrait se révéler un agent des forces de l’ordre.

On peut aussi bien rencontrer un harpagon avide d’argent qu’un bretteur héroïque au détour des rues d’Eauprofonde. Une même personne peut d’ailleurs endosser ces deux traits de caractère en différentes circonstances. Un visiteur d’Eauprofonde doit se rappeler que des individus venant de tout Féerûne, et même des quatre coins de Toril, affluent dans la Cité des splendeurs.

 

Avantages spéciaux.

La Cité des splendeurs encourage une très grande diversité parmi ses habitants, même ceux de même classe et alignement. Nulle part ailleurs, cependant, cette diversité n’est aussi prononcée que parmi les roublards de la ville. Quand un joueur crée un personnage avec ce profil, il peut choisir une compétence qui devient alors une compétence classe. Ce choix de compétences élargi reflète le vaste éventail d’expériences qu’une personne qui a grandi à Eauprofonde est susceptible d’avoir vécues.

En plus de ces rencontres avec les gens du commun, un jeune roublard aura probablement des relations avec d’autres membres de sa profession. Rares sont les individus qui ne soient pas pris en mains par un roublard plus expérimenté qui lui enseigne les ficelles du métier. Pour représenter cet entraînement, le joueur créant un roublard aquafondais peut sélectionner un des talents de voleurs standards (Crochetage, Désamorçage, Escamotage,, lire des langues inconnues, etc.) comme étant son domaine d’expertise. Chaque fois que le roublard tentera d’utiliser ce talent, il bénéficiera d’un bonus de +1 à son jet.

 

Limitations spéciales

L’immense marée humaine qui inonde Eauprofonde imprime sa marque sur chaque citoyen de la cité. Une personne qui grandit là a l’opportunité de se faire des amis venus de partout dans le monde. Malheureusement, la même possibilité existe de se faire des ennemis. Quand un joueur veut créer un personnage avec ce profil, il doit créer un deuxième personnage qui sera la Némésis de son personnage. Le MD est libre d’imposer toute exigence ou condition au sujet de cet ennemi juré, mais la majorité du travail de création devrait revenir au joueur.

Après la création du personnage ennemi, celui-ci est donné au MD et devient un PNJ normal qui viendra régulièrement harceler le PJ. Il y a 5% de chance par niveau du PJ que son rival apparaisse dans une aventure donnée. Le rival devrait progresser en niveaux à peu près au même rythme que le PJ.

 

Références.

1- Illustration : Ebonmar Infiltrator by Carl Frank
2- Steven E. Schend, John J. Terra; TSR Inc 1996, ISBN : 0-7869-0-368-0

Aide de jeu non officiel.

Mise à jour le Mardi, 08 Juillet 2014 17:13