Les aigrefins cormyriens.
Vue d’ensemble.
La nation du Cormyr est une terre de chevaliers honorables, de seigneurs terriens et de gens civilisés qui voient peu d’intérêt à entreprendre de pénibles aventures ou à explorer le monde. Les roublards sont peu nombreux dans cette région et ceux qui apparaissent de temps en temps ressemblent plus à des bretteurs qu’à des voleurs ou des brigands.
Cela ne veut pas dire que le Cormyr n’a pas donné naissance à son lot de criminels. Certains des plus infâmes contrebandiers et voleurs de bijoux, par exemple, sont nés et ont grandi dans la cité d’Arabel. Mais même le plus prédateur d’entre eux possède un certain style et du panache, qui font de lui un héros populaire alors même qu’il est pourchassé par les forces de l’ordre.
Description.
L’habillement des roublards cormyriens reflète leur statut social. Les enfants de nobles et des riches marchands préfèrent les soies, le coton raffiné et autres vêtements coûteux. Comme ils sont plus héroïques que leurs homologues des régions plus lointaines, ils ne prennent aucune précaution pour se cacher et portent des couleurs vives, des bijoux exotiques et des chapeaux à plumes. Les roublards cormyriens préfèrent les armes légères et très ouvragées et portent rarement des armures, bien que cela ne leur soit pas interdit.
Rôle
Les roublards du Cormyr sont connus pour leurs grands exploits et leur audace. Dans les situations les plus délicates, on peut toujours compter sur un roublard cormyte pour sortir une blague ou pour faire remarquer le côté humoristique de la situation.
Certains les traitent de fous, car ils semblent ne pas connaître la peur ou le bon sens. Mais, quand le moral est bas, il n’y a pas de meilleur compagnon de voyage qu’un roublard cormyrien.
Avantages spéciaux.
Arabel.
Arabel est une cité fortifiée que certains considèrent comme la plus grande place de marché de Féerûne. Derrière les murailles de cette ville, un acheteur peut trouver pratiquement tout ce qu’il désire… pour un certain prix. Les roublards d’Arabel ont des liens, au moins informels, avec le marché noir. Il existe en particulier un réseau étendu de vente de joyaux de contrebande opérant à partir de cette métropole. Pour cette raison, tous les roublards créés avec ce profil commencent le jeu avec les compétences Artisanat Taille de gemmes (Int) et Estimation (Int).
Les roublards d’Arabel sont des cambrioleurs avertis. Pour cette raison, ils gagnent un bonus de +2 sur leurs compétences Escalade et Crochetage des serrures. Leur talent en la matière est tellement largement connu qu’un dicton courant conseille à ceux qui ont égaré la clef de leur coffre-fort de simplement porter celui-ci à travers les rues d’Arabel . La parabole se termine ainsi : avant que vous n’ayez atteint votre destination, quelqu’un l’aura ouvert pour vous.
Immersye.
En tant que port fluvial le plus réputé du Cormyr , Immersye est un énorme carrefour pour le négoce de toutes sortes. Dans le passé, cette cité a produit un grand nombre de corsaires qui ont navigué sur le lac Wiverne et sur d’autres mers à la recherche de nouvelles terres, de trésors méconnus et de gloire (ou d’infamie). On a également vu de tels individus attaquer les navires des adversaires du Cormyr – pour leur propre compte, bien entendu, et assurément sans le consentement de la couronne du Cormyr .
Les roublards d’Immersye commencent le jeu avec les compétences Expertise maritime et Connaissances [Navigation] (Int) ainsi qu'un bonus de +2 en maîtrise des cordes. Ces personnages ont appris énormément sur le combat à bord de navires. Alors que le tangage et le roulis du pont peuvent déstabiliser d’autres personnages quand ils attaquent, les roublards d’Immersye ont appris à tourner cela à leur avantage. Grâce à leur pied marin, tous ces personnages gagnent un bonus de +1 pour toucher et un bonus de +2 sur leur Classe d’armure quand ils sont en mer.
Marsembre et Suzail.
Ces métropoles jumelles sont des joyaux de la couronne du Cormyr . Peu d’endroits sur Toril sont aussi urbanisés que ces grandes cités. Toutes deux sont des centres commerciaux majeurs, d’importants ports maritimes et possèdent de nombreuses écoles et autres institutions sociales.
De par le mode de vie dans ces cités, les roublards qui s’y établissent ont un certain style qui les conduit à acquérir des talents et compétences uniques. Comme ces deux cités doivent posséder, en raison de leur taille et de leur population, un gouvernement nombreux, il y règne un certain degré de corruption politique. C’est plus particulièrement le cas à Marsembre, bien sûr, car le dirigeant de cette cité est lui-même faible et d’une moralité douteuse. Même Suzail n’est pas exempte de ce défaut. Dans ces deux cités, les roublards ont choisi d’eux-mêmes de combattre la corruption et les membres défectueux de la société, ce qui leur garantit des gains confortables tout en bénéficiant de l’appui de la populace.
Pour représenter l’adoration que l’homme du peuple ressent pour ces charmants vauriens, tous les roublards de Marsembre ou Suzail gagnent un bonus de +2 sur leur score de départ de Charisme. Ils ont aussi tendance à attirer des bandes d’admirateurs désireux de les aider dans leur travail.
Waymoute.
Opérant à partir de repaires nichés au fin fond de la Forêt royale, les roublards de Waymoute en ont appris beaucoup sur la vie sauvage. Ces compétences se traduisent par des bonus naturels à certains de leurs talents de voleurs. Quand un voleur de Waymoute utilise les talents de Furtivité, Escalade, ou Perception dans un environnement sauvage, il gagne un bonus de +2 sur ses jets de d20.
Wheloune.
Les artisans de Wheloune sont renommés pour la qualité de leur travail. L’attention qu’ils accordent aux plus petits détails et la patience dont ils font preuve à l’ouvrage se reflètent dans le grand nombre de voleurs qui se délectent à dérober leurs produits finis. Grâce à leur attention pour les détails et leur aplomb naturel, les roublards de Wheloune sont autorisés à faire une deuxième tentative pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure si leur premier jet est un échec. Si le second essai est aussi un échec, le personnage doit attendre d’avoir progressé d’un niveau d’expérience avant de pouvoir essayer à nouveau. Dans le cas de pièges, un résultat de 19-20 sur l’une des deux tentatives indique toujours que le piège a été déclenché.
Limitations spéciales.
Arabel.
Les roublards d’Arabel, malgré leurs talents pour l’effraction, n’ont pas l’habilité au combat de la plupart de leurs pairs. Résultat, leur jet d'attaque progresse comme celui des magiciens.
Immersye.
Les roublards d’Immersye sont parmi les navigateurs et les corsaires les plus expérimentés de Féerûne. En devenant des marins accomplis, ils ont négligé certains des talents dont dépendent leurs frères vivant sur terre. Ainsi, les roublards d’Immersye subissent un malus de -2 quand ils utilisent leurs talents Furtivité ou Perception.
Marsembre et Suzail.
Les roublards de Marsembre et Suzail dévoilent rarement leur identité avant de frapper une victime potentielle. Ils y parviennent de bien des manières, le plus souvent en se déguisant et, pour les individus les plus hauts en couleur, en portant des masques, des capuchons ou des voiles. Ces voleurs sont trop concentrés sur les aspects matériels de leur métier pour maîtriser l’utilisation des objets magiques comme les autres roublards. Ils subissent donc un malus de -4 lorsqu'ils utilisent la compétence Utilisation d'objets magiques.
Waymoute.
Les roublards de Waymoute sont certainement les maîtres du milieu naturel. Quand il s’agit de tendre une embuscade sur de sinueuses routes forestières ou de traquer des victimes en milieu sauvage, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec de tels personnages. Au coeur des cités, par contre, ils sont hors de leur élément. Confrontés à des serrures ou des pièges, choses qu’on ne rencontre pas communément dans la Forêt royale, ils sont désavantagés. Pour représenter cela, ces personnages subissent un malus de -4 quand ils utilisent les compétence Crochetage ou Désamorçage.
Wheloune.
Plus d’un aventurier a exprimé inquiétude et irritation concernant le fait que les roublards de Wheloune sont souvent trop méthodiques. La même patience qui les rend plus performants pour crocheter des serrures ou désamorcer des pièges fait qu’ils passent plus de temps à effectuer ces tâches. Résultat, désamorcer un piège ou crocheter une serrure requiert 2d10 rounds (le double du temps normal) pour les roublards de Wheloune. |