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ROUBLARD MONTE-EN-L'AIR

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Une thèse sacrilège veut que les dieux craignent les hommes et les autres races pensantes. Ils auraient créé les sphères de cristal pour les enfermer et ainsi mieux les contrôler. Si tel était vraiment leur but, ils ont misérablement échoué.

ROUBLARD MONTE-EN-L'AIR Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 27 Février 2015 08:00

Le monte-en-l'air.

Description.

Il est sage pour un roublard de bien connaître son territoire. Pour ceux qui vivent réellement au rythme du coeur de la ville, toutefois, il est possible de devenir un monte-en-l'air - un membre de cette espèce rarissime qui connaît une ville si bien que ses capacités en paraissent presque surhumaines. Un monte-en-l'air peut, dit-on, disparaître dans une impasse, ou apparaître dans une salle fermée, ou traverser une bonne partie de la ville en quelques minutes.

 

Rôle

Le monte-en-l'air est une classe intéressante, avec quelques dons uniques, mais il est tellement lié à sa ville que cela en fait un choix peu usuel pour un personnage joueur, à moins que la campagne ne soit centrée presque entièrement autours de sa ville natale.

Le maître du donjon et le joueur doivent peser soigneusement la décision d'accepter ou non ce profil. Le joueur doit être conscient qu'il risque de ne pas pouvoir profiter pleinement de ces capacités. Cette classe est une classe background et non pas une classe d'optimisation.

 

 

 

Avantages spéciaux.

Courir sur les toit (Niveau 1): cette capacité permet au monte-en-l'air de se déplacer à pleine vitesse sur les toits de la ville, sautant au-dessus des allées et traversant les rues comme s'il volait. Il sait ce qui peut supporter son poids et ce qui ne le peut pas, où les ruelles sont assez étroites pour lui permettre de sauter aisément par-dessus, etc. Il ne peut cependant pas traverser de vide de plus de 3 m sans avoir à faire un jet de Saut ou un jet d'Acrobatie pour marcher sur une corde, etc. Toutefois, cette capacité de se déplacer à pleine vitesse parmi les pignons, les flèches et les toits en pente de la ville lui rend ces jets plus aisés.

Jamais perdu (Niveau 3): un jet de Sens de l'orientation (DD15), qui devient une compétence de classe,  depuis l'intérieur de la ville apprendra à un monte-en-l'air exactement où il se trouve, même s'il a été assommé et transporté par un labyrinthe de ruelles. Tant qu'il peut entendre ou sentir le monde extérieur, le monte-en-l'air sait exactement où il se trouve.

Ouvrir la voie (Niveau 5): les villes peuvent être assimilées à des organismes vivants qui évolue au fil du temps. Le monte-en-l'air ne connaît pas la ville telle qu'elle est maintenant mais telle qu'elle était. Il sait où l'on a muré l'ancien portail, où dort encore sous les rues la cave d'une auberge oubliée,etc. Une fois par jour, il peut faire un jet de Renseignements difficile à très difficile. Cette capacité sert soit à échapper à des poursuivants, soit à trouver un chemin menant à un lieu bien gardé. Bien entendu, quiconque regarde le monte-en-l'air saura par où il est passé, et cette capacité ne crée pas de porte magique permettant d'accéder à volonté aux coffres-fort des banques, à la chambre de la princesse ou dans le laboratoire du sorcier maléfique. Le MD reste seul juge quant à l'opportunité de ce pouvoir.

Âme de la ville (Niveau 7): cette capacité reflète l'affinité que le roublard a avec sa ville. Une fois par semaine, le voleur peut faire un jet de Renseignements difficile à très difficile. S'il le réussit, le MD l'informe d'évènements significatifs  qui se sont passés en ville, même ceux qu'il aurait pas pu apprendre directement. L'avantage de cette capacité est que le monte-en-l'air n'attire pas l'attention sur lui en posant des questions: il devine les événements rien qu'en regardant la ville, en se promenant, etc. De plus, il obtient un bonus de +2 à tout jet de renseignements qu'il ferait pour obtenir plus de détails sur un évènement dont il aurait eu connaissance.

Planque (Niveau 8): le personnage s'est trouvé une pièce oubliés, une alcôve restée fermée, ou un autre endroit sécurisé dans lequel il peut se reposer en toute sécurité. Le roublard ne peut être retrouvé, sauf par des moyens magiques, tant qu'il reste là, et peut dormir, préparer ses sortilèges, conserver son trésor ou se se remettre de ses blessures. La planque est habituellement un lieu relativement petit, faisant moins de 10m². Le MD et le joueur doivent déterminer l'emplacement de ce lieu en ville.

Bonneteau (Niveau 10): lors d'une poursuite en pleine rue, si le monte-en-l'air parvient à se mettre hors de vue de ses poursuivants durant un round, en plongeant dans une ruelle, en s'engouffrant dans une auberge bondée, etc., il peut user de sa connaissance quasi surnaturelle de la ville pour trouver un moyen de contourner discrètement ses poursuivants, et de les surprendre. Un round de surprise s'ensuit alors, et comme le monte-en-l'air se trouve derrière ses adversaires, il a largement l'occasion d'utiliser ses attaques sournoises.

 

Limitations spéciales.

Un monte-en-l'air ne fait qu'un avec sa ville. Il vit en sachant tout d'elle. A chaque fois qu'un vieux trou est rebouché ou que l'on construit du neuf sur d'anciennes fondations, il le découvre rapidement. S'il part de la ville plus d'une semaine, il ne peut plus utiliser ses capacités spéciales pendant un nombre de jours égal à la moitié du temps passé à l'extérieur, car il doit refaire connaissance avec la ville.

 

Références.

Illustration de Kieran J. Yanner.
Traps & Treachery (Dungeons & Dragons d20 3.0 Fantasy Roleplaying), Fantasy Flight Games (July 1, 2001), ISBN-10: 1589940202, ISBN-13: 978-1589940208

Mise à jour le Mardi, 24 Février 2015 12:09