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LES ENSORCELEURS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Tout sort frappant le corps  d'un phaerimm rebondit comme sur un bouclier, parfaitement inoffensif, ou est instantanément absorbé à des fins de guérison. Dans ces conditions, lors d'un combat avec des phaerimms, il faut affecter leur entourage et non les phaerimms eux-mêmes.

Khelben Blackstaff, 28 Nocture de la Harpe sans Corde.

LES ENSORCELEURS

Les ensorceleurs des Royaumes.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.

Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.

Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.

 

Régions de prédilection des personnages.

On trouve des ensorceleurs dans les régions suivantes: Alglarond, Calimshan, la Côte des Dragons, le Grand-Val, la Haute-Forêt, le Lac de Vapeur, la Mulhorandie, le canal d'Asavir, le Shaar, Lunargent, Tétthyr et les Contrée du Mitan Occidentales.

 

 

Les notes d'Elminster.

Les ensorceleurs pratiquent ce que les farûniens appellent l'art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur.

Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.

Certains régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Alglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit.

Malgré les différences régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains.

Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie; Lathandre, Shaundakul, Sunie, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

 

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d4) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 0 2.500
3 3 +1 5.000
4 4 +1 10.000
5 5 +1 20.000
6 6 +2 37.500
7 7 +2 75.000
8 8 +2 150.000
9 9 +3 250.000
10 +2 +3 500.000
11 +2 +3 750.000
12 +2 +4 1.000.000
12 +2 +4 1.250.000
14 +2 +4 1.500.000
15 +2 +5 1.750.000
16 +2 +5 2.000.000
17 +2 +5 2.250.000
18 +2 +6 2.500.000
19 +2 +6 2.750.000
20 +2 +6 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: Charisme 10.
Alignement: libre.
Dès de vie: D4.
Armes maîtrisées: l’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes.
Armures: l'ensorceleur n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration, Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (Int)[1 au choix +1 par point de modif en Int], Langue vivante ou monstrueuse (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Profession (Sag).
Habiletés de classe: magie profane, écriture de parchemin, préparation de potions.
Divinités de prédilection: Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Tymora.
Régions de prédilection: Alglarond, Calimshan, la Côte des Dragons, le Grand-Val, la Haute-Forêt, le Lac de Vapeur, la Mulhorandie, le canal d'Asavir, le Shaar, Lunargent, Tétthyr et les Contrée du Mitan Occidentales.
Ressources lors de la création: 3d4 x 10 po (75 po).

 

Particularités et aptitudes de la classe.

Magie profane: Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table: modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).

Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes. Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts profanes courants, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

 

Table 1.

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
1 5 3
2 6 4
3 6 5
4 6 6 3
5 6 6 4
6 6 6 5 3
7 6 6 6 4
8 6 6 6 5 3
9 6 6 6 6 4
10 6 6 6 6 5 3 ~ ~ ~
11 6 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Table 2.

NiveauNombre de sorts connus
Niv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4 Niv 5 Niv 6Niv 7Niv 8Niv 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3
2
8 8 5 3 2
1
9 8 5 4 3
2
10 9 5
4
3
2
1
11 9 5
5 4
3
2
-
12 9 5
5
4 3 2 1
13 9 5 5
4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 4 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3
2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5
4 4 4 3 3 3 3

 

 

Ecriture de parchemin. les ensorceleurs sont des lettrés. De fait, ils peuvent rédiger des parchemins magiques à condition d'avoir le matériel, les composants et le temps nécessaires.

 

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1 AGENT MENESTEL Jaffar 423
2 MAGICIEN DU CORMYR Jaffar 791
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