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MAGICIEN TEST

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Chez les hurwaetis, la règle des Ykshas veut qu'aucun étranger ne découvre leurs talents et c'est ainsi que la majorité des outils organiques sont dissimulés dans le corps de l'hôte, se déclenchant avec un stimuli mental. Il est aussi rare de disposer d'armes vivantes, réservées aux anciennes guerres hurwaetis contre des ennemis disparus. Les ouvrages couramment rencontrés ont donc une fonction utilitaire.

MAGICIEN TEST Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 06 Juillet 2016 15:28

Les notes d'Elminster.

On rencontre de nombreuses sortes de lanceurs de sorts dans les Royaumes Oubliés, et bien que plusieurs universités et écoles de magie prennent leur essor, la majorité des lanceurs de sorts apprennent leur art de la manière traditionnelles: en devenant l'élève d'un mage de plus haut niveau. Après des années de ce que l'étudient considère comme des tâches  ardues et déplaisantes, son maître commence à lui enseigner les tours les plus simples, avant de passer un peu plus tard aux premiers sorts. Tout en apprenant les bases de son art, le jeune magicien part généralement en voyage pour acquérir sa propre expérience. Certains ne vont pas plus loin dans leurs errances, cherchant vite une existence aisée. D'autres périssent rapidement. Ceux qui survivent retournent voir leur maître, ou un autre, pour apprendre des sorts plus puissants et partager avec eux ce qu'ils ont découvert. [...]

Les gens exerçants les arts magiques se rencontrent dans la plupart des milieux et on trouve d'anciens mages aussi bien parmi les courtisans que chez les marchands. Nombreux sont ceux qui vivent de leurs talents, que ce soit en tant que magiciens de cour, aventuriers ou sages (ces derniers étant les moins payés et les moins reconnus). Ils consacrent souvent de longues périodes à la fabrication d'objets magiques. Lorsqu'ils parent en aventure, ils recherchent tout aussi bien de l'argent pour financer leurs recherches que des objets magiques à étudier ou des livres pour étendre leurs connaissances.

 

 

Table de progression.

Niveau Dès de vie (d4) Bonus au toucher Points Expérience
1 1 0 0
2 2 0 2.500
3 3 +1 5.000
4 4 +1 10.000
5 5 +1 20.000
6 6 +2 37.500
7 7 +2 75.000
8 8 +2 150.000
9 9 +3 250.000
10 +2 +3 500.000
11 +2 +3 750.000
12 +2 +4 1.000.000
12 +2 +4 1.250.000
14 +2 +4 1.500.000
15 +2 +5 1.750.000
16 +2 +5 2.000.000
17 +2 +5 2.250.000
18 +2 +6 2.500.000
19 +2 +6 2.750.000
20 +2 +6 3.000.000

 

 

Caractéristiques de classe.

Valeur requise: selon le type
Alignement: tous
Dès de vie: D4.
Armes maîtrisées: Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.
Armures: Le magicien n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int) [2 au choix], Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Décryptage (Int), Langue vivante ou monstrueuse (Int) [1 au choix +1 par point de modif en Int], Profession (Sag)
Habiletés de classe: Appel de familier, Ecriture de parchemins, préparation de potions, habileté supplémentaire
Habiletés de création d'objets: baguettes magiques, création d'armes et d'armures, création d'objets merveilleux, sceptres magiques, anneaux magiques, bâtons magiques
Habiletés métamagiques:
Augmentation d'intensité, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Extension de zone d'effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Quintessence des sorts
Limitations
: selon profil
Divinités de prédilection: Mystra, Azouth, Velsharoon, Oghma, Déneïr, Auppenser, Corellon Larethian, Baravar Sombretoge, Isis, Diirinka
Régions de prédilection:  
Ressources lors de la création: 3d4 x 10 po (75 po).

 

Particularités et aptitudes de la classe.

Niveau 1

Appel de familier:  Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent pas de points de Constitution. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Ecriture de parchemins: Le magicien peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po x son niveau de lanceur de sorts  x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX).

Niveau 3

Préparation de potions: Le magicien peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que le mage décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Niveau 5, 10, 15 et 20

Habiletés supplémentaires: Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être une habileté de métamagie, une capacité de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque habileté, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

 

 

 

Magie profane.

L'intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du magicien. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts de magie profane. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).

Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 15 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Le repos

Le magicien récupère son quota quotidien de sorts après 8 heures de sommeil. Il n’est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption. Même si le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.

Acquérir de nouveaux sorts

Le magicien est soumis à toutes les règles sur l'acquisition de nouveaux sorts.

Le grimoire

Le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous 10 sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté).

 

Table 1.

NiveauNombre de sorts par jour
Niv 0Niv 1Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
1 3
1
2 4
2
3 4
2
1
4 4
3
2
5 4
3
2
1
6 4
3
3
2
7 4
4
3
2 1
8 4
4
3
3 2
9 4
4
4
3 2 1
10 4
4
4
3 3 2
11 4
4
4
4 3 2 1
12 4
4
4
4 4 3 2
13 4
4
4
4 4 3 2 1
14 4
4
4
4 4 3 3 2
15 4
4
4
4 4 4 3 2 1
16 4
4
4
4 4 4 3 3 2
17 4
4
4
4 4 4 4 3 2 1
18 4
4
4
4 4 4 4 3 3 2
19 4
4
4
4 4 4 4 4 3 3
20 4
4
4
4 4 4 4 4 4 4

 

 

Les profils

 

 

Mise à jour le Mardi, 29 Novembre 2016 15:16