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NORAIN BATTLEAXE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les guerriers natifs de la région connue sous le nom de Mer de Lune  ont un regard caractéristique, évoquant le loup prêt à mordre. Ce regard plein de défi est à l’origine de leur surnom : les "Yeux de la Lune". Certains sages font remarquer que les "Yeux de la Lune" ont un regard insistant et féroce, comme s' ils s’attendaient toujours à une opposition et à des troubles à chaque instant.

NORAIN BATTLEAXE Imprimer Envoyer
Écrit par Noraïn   
Lundi, 06 Mars 2006 00:00

Noraïn Battleaxe, l'arpenteur des Royaumes.

Prénom: Noraïn fils de Gloïn Battleaxe Alaghor de Clangeddin le tueur de Gnolls de  Bolbofarrak.
Famille:
Gloïn Battleaxe : Père, prêtre de Clangeddin.
Daraïna Battleaxe : Mère, Artisan Tailleur.
Melma Coupuissant : Epouse Duergar, Forgeron.
Bartax Coupuissant : Beau Frère duergar, Forgeron.
Raïn- Banedon Battleaxe : Fils demi-Duergar.
Banedon de Trallec : Parrain humain de Raïn.
Race: naine d'écu.
Nationalité: nain impérial.
Naissance: 14 Eleasias 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Carrière: hache-garde nain.
Classe: guerrier.
Alignement: neutre bon.
Titre: hache-garde, Capitaine mercenaire.
Résidence: Wolfbridge.
Clan: Battleaxe de la Maison de Fer
Compagnie d'aventuriers: les Armes de la Destinée.
Religion: Clangeddin, le Père des Batailles.

Les membres du clan Battleaxe les descendants du clan de La Maison de Fer, clan de mineurs survivants de la guerre dite des Pics Gris, qui opposait nains et leurs lointains cousins gris. D’autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer,  de gloire, ou de tranquillité. Les nains arrivèrent à l’Est de la  Passe des Gnolls après un long périple, en emmenant les  quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent abris dans un ancien avant-poste, où ils s’établirent avant de rechercher une mine pouvant accueillir  leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de  s’établir et de construire leurs maisons dans les limites de l'empire nain de la Corne des Tempêtes, dans l'enceinte de la cité de Bolbofarrak.

En moins d'une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d'adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l'Ancien du Clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

 

Bolbofarrak: pour vivre heureux, vivons cachés.

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n'apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs  restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers où les famines, préférant se frotter aux caravanes et fermiers, plutôt qu’à de rudes guerriers. A de rares reprises, des Duegars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises ils menèrent une guerre contre leur cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables cousins.

La citadelle prospérait, mais depuis 50 ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques orcs et gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant, leurs ennemis anciens, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et commencèrent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n'avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’extension du Cormyr, et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur fit forger une opinion nouvelle sur ces immatures humains. Le roi Khazadül XXII décida donc avec son conseil d’ouvrir les portes de la citadelle, afin qu’un appel au secours soient envoyé à leurs voisins humains. Il envoya  donc une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnée le futur  héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse avoir une audience avec le roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres Duergars eurent vent de ce projet, et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains, et l’héritier fut kidnappé après que la quasi totalité de l’escorte fut  massacrée. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie  prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr, les autres aidés  par des humains alertés par la bataille partirent à la recherche du jeune  prince.  Le Cormyr devant une invasion possible des nains gris décida d’aider  la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

 

Noraïn: la politique des deux haches.

Norain BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni, comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant l’argent en louant son art au meilleur prix.

En échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il avait accepté d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En route, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre. C’est à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sur de lui, mais qui peu à peu changea en un homme honnête et juste  Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme bien affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble et avec l’aide de quelques autres, il parcourra la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Norain chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de Géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de Duergars. Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis, la patience voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux, qu’il en devint le fervent protecteur. Puis devint l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers dite des Armes de la Destinée. Puis vint le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sauf à Clangeddin. Il continua plus tard la lutte contre les Duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan, en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre. Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

 

 

Sa demeure à wolfbridge.

Qui va là ? Qui es-tu pour oser briser la tranquillité d'un nain connu dans tout le royaume pour son impulsivité ? Cherches-tu la mort, et continuant à me regarder bêtement, elle croisera bientôt ta route, en même temps que ma hache rencontrera ta nuque.

Fais pas cette tête là, mon cher Marcus, je disais ça pour te taquiner. Rentres: pour une fois qu'une oreille attentive est prête à entendre les exploits, je ne vais pas mettre à la porte son propriétaire, surtout si celui-ci est mon vieil ami Marcus Badine. Tu dois avoir soif, non ? Mais si: tu vas pas me contredire non plus ? Je vais chercher 2 chopes de mousseuses dans la cave et sortir un jambon et du pain. Répètes le pas, mais c'est Barthax, le duergar de Wolfbridge qui la fait : il est aussi doué pour le métal que pour le houblon ce salop.

Tiens, pendant que je fais la perce. t'as qu'à jeter un coups d'oeil à ma demeure: c'est pas grand, mais c'est en pierre et emprunt de souvenirs et de trophées. Fais attention, on a pas encore tout fini, alors fais gaffe à ta tête.

 

L'extérieur.

A quelques centaines de mètres de Wolfbridge, un petit chemin de terre amène à une ancienne fermette, demeure d'un négociant d'Arabel. Entourée de quelques arbres se trouve une grange  à peine assez grande pour y mettre un chariot et son attelage. Une chaîne aux maillons épais fait une boucle à l'extérieur de celle-ci ne laissant voir aucune de ses extrémités, et semble prendre vie à l'approche du moindre individu. Deux yeux rougeoyants semblent alors s'ouvrir pour épier l'intrus avec un grognement rauque des plus menaçants.

La maison a un étage et une terrasse. Faite de pierres épaisses, elle semble faite pour durer. Son toit est peu pentu, comme la plupart des demeures de cette région. Deux bancs entour la porte d'entrée.

 

Le rez-de-chaussée.

L'entrée de la maison est des plus simples, et ressemble à celle de toutes les maisons de la région: une armoire et un escalier sont les seuls mobiliers du lieu.

Une fois traversé le hall, la porte s'ouvre sur une pièce carrée servant normalement de cuisine. Mais la pièce est autant encombrée par la nourriture et les fontes, que par les outils et divers instruments de maçonnerie. Pas mal de désordre semble régner ici comme si une bagarre avait eu lieu ou qu'un monstre y avait semé la pagaille, chose corroborée par les épaisses griffures laissées sur le parquet. Cette pièce n'a pas encore finie d'être retapée, et ne semble pas être la priorité du maître des lieux. Les poutres sont apparentes et ont l'air vétustes, et les fissures dans le mur ont été colmatées, mais ne supporteront qu'un seul hiver. Dans un coin de cette pièce se trouve une petite alcôve laissant apparaître une trappe qui doit mener à une petite cave où sont entreposées sûrement quelques tonneaux de bières naines et autres alcools.

En poussant une lourde porte en chêne habituellement fermée à clé,on comprend qu'elle est la pièce préférée du propriétaire et qu'elle est celle dans laquelle il a le plus travaillé. Les fenêtres ont été réduites, ne laissant passer qu'un peu de lumière, pouvant donner une impression d'oppression à ceux non habitués aux endroits confinés. Les murs laissent apparaître les vieilles pierres, le plafond les poutres vigoureuses de la charpente. Un âtre de belle taille laisse échapper chaleur et lumière au bout de cette salle des trophées. Deux fauteuils en cuir épais faits pour des personnes de petite taille attendent d'éventuels occupants, un guéridon trônant entre ces 2 meubles, prêt à accueillir des chopines et une boîte à tabac. Au centre, une large table et 6 chaises à l'allure confortable ont l'air d'attendre l'arrivée des aventuriers des Armes de la Destinée, et des prises de décision.

Sur les murs sont accrochés des souvenirs de sa Citadelle et des aventures du maître des lieux: une toile représentant ses compagnons: lui-même, Banedon, Conrad, Brodwyn, Guillota et Silk, divers boucliers orcs, de vieilles tentures aux fresques à moitié effacées, diverses variantes de haches... Dans un buffet faisant penser à une vitrine, les cadeaux que son clan et les dignitaires du Cormyr et de Bolbofarrak lui avaient offert en témoignage de leur reconnaissance pour ses exploits passés.

Malgré ce décor austère et guerrier où la pierre n'a pas été cachée mais semble avoir été mise en valeur, une certaine intimité et chaleur semble régner dans cette pièce. La faible lumière et l'âtre donnent une impression de tranquillité voire de recueillement à cette salle.

 

L'étage.

Le reste de la maison, comme la cuisine, est plus sobre, et n'a pas encore eu toute l'attention du propriétaire. Au premier étage se trouve 3 chambres succinctement meublés, voire austères. Une dernière pièce, voisine de l'unique chambre occupée de manière permanente renferme un petit atelier fermée par une lourde serrure. Sur 2 mannequins de bois  se trouvent 2 armures: l'une de plate sur laquelle se trouve quelques runes naines et prières aux dieux de la guerre et de la victoire, l'autre à l'aspect inquiétant ressemblant au squelette de quelque incroyable monstre. Quelques coffres et une petite table finisse de meubler cette petite pièce servant visiblement d'atelier  de fortune.

Sur le palier une large fenêtre laisse pénétrer la lumière du jour, pouvant amener à une terrasse que les lierres ont complètement recouverts, rendant cet espace pour l'instant inutile.

 

 

 

Ses aventures.

1359 – Année du Serpent

« Dans l’Ombre des Duergars » - Mort de Dalma.
« Le Cor de Destruction » - Mort du mage Melikor.
« Au Cœur des Ténèbres »
« Dragonfly »
« Le Maître des Nuages »
« Le jeu du Génie » 
« Terreur dans les Ténèbres »
«  Le Rire de Loth »    
« La Geste du Dragon d’acier » - Mort du chevalier Stephan.
«  Le hurlement du loup »
« La Spire du Chaos »
«  Le retour du Fléau »

1360 – Année de la Tourelle.

«Bandits - Bandits »
« La Princesse et le pirate »
« Interlude »
«L’enlèvement de la Princesse Léandra »

1361 –Année des Vierges.

« Ce qui est à jamais mort ne dort pas toujours »

1364 – Année de la Vague.

« Le cercle maudit de Cahervaniel »     
«  L’affaire du Sigil Bleu » - Mort de Ras Al Ghûl.
«  Le voile de Ténèbres »    

1365 – Année de l’Epée.

  • La Forteresse de Dalmaric
  • Le Temple maudit de Nerull
  • La tombe de NalorisMort du chevalier Bérin.
  • Le Vendeur de dieux - Mort du chevalier Belloane.
  • La Colère d’Armatan- Mort de la Sage Eudora.
  • La Citadelle du Chaos »

1372 -Année de la Magie Sauvage

 

Sources.

Création personnelle de Ludo.
Photo et Peinture: Anthony LENS

Mise à jour le Mardi, 21 Octobre 2014 09:52