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CHRONIQUE: LA GUERRE DES OMBRES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Valbataille, malgré son nom hostile, ne possède aucune armée de métier, et le titre de " Chancelier de guerre" est héréditaire.

CHRONIQUE: LA GUERRE DES OMBRES Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Jeudi, 22 Décembre 2011 13:44

La guerre des Ombres.

" Je les ai vu ! Ce sont des démons noirs aux yeux rougeoyant montés sur des dragons rouges qui crachent la mort ! Vendrest est perdue. Laissez-moi partir d'ici !"

 

Velène  (4 Flammerègne 1372)

Depuis quelques temps, la calme île de Vendrest est soumise à rude épreuve. Plusieurs attaques ont eu lieu en différents endroits. Les morts sont assez peu nombreux, les cibles visées prioritairement des entrepôts ou des ateliers, des bateaux marchands sont portés disparus. Les autorités commencent vraiment à s'inquiéter. Un récent attentat a fini de semer le trouble et l'angoisse dans le coeur des habitants. De plus en plus, le vent est porteur de rumeurs de guerre. Vendrest a beau être une île pacifique et démocratique, le volume de monnaie qui y circule est très important et les gens n'y sont pas plus saints qu'ailleurs. Ceci débouche sur une incontournable vérité: en ce moment les mercenaires sont très nombreux !

Répondant à l'appel aux armes, cinq aventuriers se retrouvent au premier étage du Palais du Peuple, dans une vaste salle décorée avec goût: le Brisant d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Oeil Doré de Waukyne  Fulbert d'Iriaébor, l'explorateur Johans Faldshall et Bartholomé Larsonneur.

Après avoir fait connaissance, les quatre hommes et le nain sont invités à pénétrer dans une salle d'état-major. Plusieurs cartes sont posées sur les tables alentours et deux personnes se tiennent debout dans la pièce: Verhâj est un homme au visage strict, vêtu avec goût mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'années; l'autre est visiblement un soldat, affichant la trentaine et portant l'uniforme brun et or des lieutenants des vigiles. Il s'agit d'Alart, un officier détaché auprès du Magistrat à titre de conseiller militaire.

Après quelques petites questions sur leurs carrières et motivations, les deux hommes décident ensemble de l'affectation de leurs nouveaux employés. Au nord de l'île, dans les plaines inondables du delta de l'Alena, se trouve une population de demi-orques. La culture principale y est le coton et les villages de cultivateurs y sont nombreux.  Leur force et leur vigueur rendent les demi-orques particulièrement efficaces pour ce travail, et les riches négociants de Velêne leur achètent un bon prix le fruit de leur labeur, ce qui leur permet de vivre convenablement. C'est dans le hameau de Kassi que le Magistrat Verhâj a décidé d'affecter les nouveaux compagnons d'aventure. Ce n'est pas que la population y soit particulièrement agitée, mais en cette saison la récolte avance, et les entrepôts sont pleins. La mission des cinq mercenaires  sera d'y maintenir l'ordre, veiller à la sécurité du village et surtout celle de la production. Ils resteront en poste un mois, et seront payés 5 pièces d'argent par jour, logés et nourris chez l'habitant.

Une fois l'accord passé et les papiers de recrutement signés, les compagnons sont conduits dans leur cantonnement. Durant le reste de la journée, ils planifient leur trajet optant pour le canotage jusqu'au delta. Bien que peu de navires prennent encore la mer en ces temps troublés, ils parviennent à trouver un vieux pêcheur contraint de sortir, sous peine de ne pouvoir nourrir sa famille.

 

Un charmant petit village (6 au 15 flammerègne 1372)

Après deux jours de voyage par la mer, Fulbert et ses compagnons atteignent le village de Kassi. C'est en fait un  hameau comptant un peu moins de 200 habitants, principalement des fermiers et des travailleurs du coton. Comme à l'habitude à Vendrest, la vie y est relativement douce et s'écoule aussi paisiblement que le bras de l'Alena qui s'écoule non loin. Il ne compte pas plus d'une quarantaine de chaumières de bois couvertes de chaume, regroupées autour d'une habitation communautaire. On y voit les enfants demi-orques jouer à courir après les poules ou les chèvres qui trottinent en liberté.

Le chef de cette communauté paisible se nomme Kabou et reçoit les aventuriers à la bonne franquette, entouré d'une population curieuse. On verse la bière du brasseur halfelin dans de généreux gobelets et le chef présente les nouveaux venus au seul "garde" à plein temps du village, le vieux Ab. Celui-ci est tout à fait prêt à aider les envoyés du magistrat pour assurer la sécurité des entrepôts de coton, des champs et du village. Il annonce en outre que deux mercenaires sont déjà présents dans le village: Mashia et Derry.

Après un interrogatoire un peu musclé par Batholomé et Aldalgaire, il s'avère que les deux jeunes gens sont en fait des artistes qui ont essayé d'abuser de la naïveté des paysans pour se faire payer. Les deux trublions ne demandent pas leur reste et quittent le village dans les heures qui suivent.

Pendant plusieurs jours, la vie s'écoule paisiblement dans le village et les aventuriers n'ont à repousser qu'une simple attaque de chiens errants. L'intérêt que leur porte les habitants s'émousse peu à peu. Cependant, ils découvrent des indices qui prouvent que tout n'est pas aussi tranquille qu'il y parait.

En effet, lors de l'une des soirées dans la maison communautaire, Buk un jeune demi-orque, vient leur parler de l'étrange  rencontre qu'il a faite en allant chercher de l'eau à la rivière après la tombée de la nuit. Il dit avoir vu trois dragons rouges voler au-dessus de lui dans un bruit assourdissant. Il s'est vite couché sous un buisson et a réussi à échapper à leurs regards.

Puis c'est Hubart, le vieux druide qui a fait une étrange découverte: une petite clairière proche du village est pleine d'étranges traces de griffes comme il n'en a jamais vu auparavant. En se rendant sur place, les aventuriers conviennent que les créatures qui ont laissé de telles empreintes ne sont pas naturelles. Une veille sur place ne permet cependant pas d'en apprendre davantage.

 

La nuit au fond des bois (16 au 21 flammerègne)

Dans la nuit du 16 flammerègne, les choses s'accélèrent brusquement: le village est victime d'un attentat. L'un des entrepôts plein de coton s'enflamme semant la panique dans le hameau. Alors que les paysans organisent une chaîne, une jeune fille alerte les héros sur la présence d'une ombre mystérieuse non loin de la zone du sinistre et qui se dirige vers la forêt. Accompagnés de Grehop le Tanneur, les braves défenseurs de Kassi se lancent sur la piste de l'assaillant. Après une poursuite d'environ une heure dans les bois, ils arrivent non loin de la clairière précédemment visitée.

Ils repèrent un petit campement dans un bosquet de chênes assez touffu. Un petit feu est allumé et habilement mis en veilleuse. Plusieurs ombres indistinctes s'affairent autour. Non loin une sorte de bourdonnement étrange et incessant trouble le calme de la nuit.

Tandis que Johans contourne l'ennemi, Kiran, Aldlalgaire, Fulbert et Batholomé se lancent à l'assaut. Le Brisant Aldalgaire invoque un nuage de brume afin de semer le trouble chez les assaillants. Mais se faisant, il les dissimule à leurs yeux. Aussi lorsqu'ils atteignent le campement, celui-ci est désert. Cependant, l'étrange vrombissement se fait plus fort. Surgissant brusquement des frondaisons quatre guêpes cauchemardesques prennent leur essor. Elles sont chevauchées par d'étranges humanoïdes à l'aspect insectoïde. Incapable de les stopper, les compagnons les regardent disparaître dans la nuit, non sans en avoir blessé une.

Décision est alors prise de faire un rapport au Magistrat Verhâj. Aussi, le lendemain Fulbert et Bartholomé prennent la roule de Velêne, laissant le village sous la protection de Kiran et de ses deux amis.

Deux jours plus tard, ces derniers font une nouvelle rencontre avec les assaillants. Ils les surprennent alors qu'ils abreuvent leurs monstrueuses montures dans un lac à l'est du village. Les cavaliers étant à visage découvert, ils découvrent qu'il ne s'agit nullement de monstres mais de guerrière humaines, pas vilaines d'ailleurs. Une fois encore, elles évitent l'affrontement direct alors qu'elles sont, à l'évidence, en position de force.

Trois autres jours passent, lorsque le Brisant Aldalgaire reçoit une missive du Magistrat Verhâj: les 3 compagnons ont ordre de retourner à Velêne, d'autres mercenaires sont désormais en charge de la protection du hameau de Kassi. Remerciant les villageois pour leur hospitalité, ils prennent la route du sud.

 

Mission et lettre de marque (18 Flammerègne)

Les renseignements de Fulbert et Bartholomé au sujet de leur altercation avec l'ennemi sont rapidement rapportés à Verhâj; le 1er Magistrat comprend l'importance de cet évènement. Escortés par le capitaine d'Alart, ils sont conduits devant l'Edile de Vendrest en personne.

Ils sont reçus dans une pièce spacieuse, agrémentée de tableaux et de bibliothèque. Trois personnes sont présentes: Célienne Maret, marchand drapier et Edile depuis bientôt 10 ans, Erin Eberth son Premier Secrétaire et Dame Verona, conseillère spéciale de Célienne.

Prenant un air grave, le Premier Magistrat de Vendrest demande aux héros de jurer le secret car ce qu'il s'apprête à leur révéler  n'est rien de moins qu'un secret d'état. Il leur fait comprendre que leur altercation avec l'ennemi les a mis dans une situation unique et que l'île a besoin de leur aide.

Vendrest a beau être une île pacifique, tous ces troubles ne sont pas bons pour les affaires. L'Edile a donc pris des mesures dès le début de la crise. Afin d'identifier la menace, il a pris contact avec la fameuse guilde des Dragonniers qui a répondu favorablement à sa requête. Peu après, le Premier Magistrat a été informé qu'un imposant navire de guerre d'origine inconnue croisait relativement proche de ses eaux. Les dragonniers réussirent à localiser son port d'attache. Il s'agit d'une île étrange, manifestement entourée d'un dangereux brouillard magique, presque imperméable à toute divination.

L'Edile décida d'y envoyer une ambassade. Un peu plus d'une semaine après, un navire vendrestois a secrètement quitté l'île à destination de cette île brumeuse, porteur de message de paix. A son bord, Cothias Delyl, le plus habile diplomate de Velêne. Mais depuis, aucune nouvelle   de l'expédition. Tout cela s'est passé dans le plus grand secret, les Magistrats continuant à nier tout risque de guerre de peur de voir les marchés s'effondrer plus bas qu'ils ne le sont déjà. Malheureusement, au vu du rapport de Fulbert et Bartholomé, la situation semble plus grave que l'Edile ne le craignait. C'en est fini des espoirs de paix.

Sur un signe de tête de Maret, Verona prend la parole. En se basant sur les dires des mercenaires et ses propres connaissances, elle pense avoir identifié l'adversaire: l'atoll mystérieux de Némédia. Bien qu'elle dispose d'assez peu d'informations à son sujet dans sa bibliothèque, elle sait que cette île, refermée sur elle-même, n'entretient aucune relation avec l'extérieur. Les habitants ne doivent pas être très nombreux mais l'île est habitée depuis longtemps. La tradition semble vouloir que ce soit les femmes qui combattent. Ses tentatives de recherche par des moyens magiques ont toutes échouées.  Elle n'a pu non plus pu obtenir d'information quant au devenir de l'ambassade.

Décidé à ne plus perdre de temps, l'Edile veut passer à la vitesse supérieure. Il apprend à Fulbert et Aldalgaire qu'il souhaite envoyer leur petite équipe sur Némédia afin de libérer, si possible, l'ambassadeur Delyl et d'en apprendre davantage sur ces fameuses  Némédiennes. Il veut utiliser les dragonniers pour les introduire discrètement sur l'atoll. Ils devront au préalable embarquer sur un navire qui les déposera à un rendez-vous  arrangé avec les dragonniers.

Immédiatement, Fulbert lui demande pourquoi la totalité du voyage ne peut se faire en dragon. L'Edile invoque toute sorte de raison mais la plus évidente est que la présence d'un dragon à Vendrest par ces temps difficiles affolerait encore plus les citoyens  de la cité.

Une fois le tableau de la situation dressé, l'Edile remercie les sauveurs de son île et leur dit quelques mots sur l'importance de leur mission et l'espoir qu'il place en eux. Cependant, ils vont devoir s'entendre avec le secrétaire Erin pour le déroulement exact des opérations.

En boitillant légèrement, le Premier Secrétaire les fait passer dans son bureau, beaucoup plus sobre que celui de son patron. Très professionnel, Erin commence son exposé avant même que les mercenaires soient assis.

Ces derniers devront se rendre sur Némédia, rassembler un maximum de renseignements sur ses habitants. L'objectif secondaire sera, si possible, de sauver la précédente mission diplomatique.

Ils seront accompagnés par Baptiste Delyl, le fils du plénipotentiaire disparu. Ils devront veiller à sa sécurité et s'assurer que rien de fâcheux ne lui arrive. le Seigneur Delyl pourra parler au nom de l'Assemblée.

Le retour se fera grâce à un objet magique confié par Verona. Il s'agit d'un bracelet en or orné d'une grosse gemme noire. En frottant la pierre, le porteur pourra enter en contact avec Verona qui pourra prendre des mesures pour les rapatrier. Il précise toutefois que cet objet ne fonctionnera qu'une seule fois. Il leur remet aussi 5 potions de Soins ainsi que 5 potions d'Invisibilité.

De plus, le Premier Secrétaire leur remet plusieurs lettres et documents officiels. Le premier d'entre eux leur permettra d'être identifiés comme " diplomates vendrestois" si le besoin s'en fait sentir sur Némédia. Le second leur servira à se faire reconnaître par le capitaine du navire sur lequel ils vont embarquer. Le suivant contient un mot de passe pour leur rendez-vous avec un dénommé Bakar, le contact local de la Guilde des dragonniers. Il est fixé au soir même au Bec Ardent, une taverne sur le port. Cet homme doit leur remettre une missive qui leur servira plus tard pour le passage vers Némédia. Le dernier, enfin, est une lettre d'introduction auprès de la maisonnée Delyl, où les attendra le lendemain matin le jeune homme qu'ils doivent escorter.

Pour conclure l'entretien, Erin présente un contrat dans lequel il s'engage à verser aux compagnons de Kassi la somme de 200 pièces d'or. Cependant, après négociation, Fulbert et Batholomé obtiennent la somme de 50 pièces d'or par agent, soit 250 pièces d'or.

 

Rencontre avec le dragonnier.

C'est donc dans le cadre animé et bruyant du Bec Ardent qu'à lieu la rencontre. Les compagnons sont accueillis par Vadrinn. Le vieil aubergiste dévisage longuement le Brisant Bartholomé Larsonneur qui le questionne sur Bakar, avant de faire signe à son interlocuteur ainsi qu'au reste du groupe de le suivre. Il les mène à une table un peu à part.

Là, assis à une table, un homme joue avec un petit singe gris. Il s'agit de Bakar, membre de la guilde des Dragonniers et son représentant officiel à Vendrest. Après avoir salué les compagnons, il leur demande la lettre remise par le secrétaire Erin, non sans les avoir tous détaillés. Il commence par annoncer à ses interlocuteurs qu'ils doivent s'embarquer demain à bord de l'Inadmissible, un vieux voilier à deux mats, commandé par le capitaine Trennock RougeFace. Il leur explique que le navire devra les débarquer non loin d'un endroit que l'on nomme la Main Ouverte. C'est là que dans 6 jours, les attendront Tildo et son dragon, qui assureront le "transfert" des "agents" vers Némédia. L'homme pose ensuite quelques questions sur les motivations qui poussent Batholomé et ses compagnons a tenter un sauvetage aussi désespéré. Le dragonnier n'est pas très encouragent et semble bien connaître Némédia, mais il n'est en aucun cas disposé à répondre aux questions qui lui sont posés: la guilde travaille avec tous et ce doit d'être fidèle à sa légendaire discrétion. Une fois la conversation terminée, Bakar dit devoir s'éclipser, et annonce aux ambassadeurs qu'ils sont ses invités pour le reste de la soirée. Il fait un signe à Vadrinn, s'incline et quitte les lieux, un sourire aux lèvres et un singe sur l'épaule.

A peine est-il parti que Frère Aldalgaire s'emporte sur la folie de l'entreprise et le peu de chance d'en revenir vivant. Ses compagnons tentent bien de le calmer mais c'est une altercation entre marins humains et mercenaires elfes des mers qui offre au Brisant d'Umberlie la possibilité de relâcher sa hargne. Ayant fait preuve d'une diplomatie toute umberlienne, le clerc en vient à de meilleurs sentiments et c'est le coeur plus léger que tous quittent l'établissement la panse pleine.

 

Embuscade et parfum de trahison.

Alors qu'ils s'éloignent du Bec Ardent,  les compagnons devisent joyeusement sur le scoup de pieds bien appliqués d'Aldalgaire. Ils cherchent des yeux Frère Bartholomé qui s'était éclipsé avant l'algarade de son compère, lorsqu'un vilain s'écroule à quelques pas d'eux, un trait d'arbalète planté dans le thorax. Immédiatement, les quatre aventuriers comprennent qu'ils sont la cible d'une attaque. Le tireur est rapidement localisé et Kiran souhaite lui rendre la monnaie de sa pièce: il arme son pistolet de ceinture et fait feu. Lorsque la fumée se dissipe, le nain a la barbe roussie et le projectile de plomb gît à ses pieds.

Crachant un juron, Aldalgaire s'élance vers l'arbalétrier qui termine de recharger. Le prêtre d'Umberlie réalise trop tard que l'homme n'est pas seul. Il se plie de douleur lorsque la lame d'une dague lui larde le ventre. Frère Fulbert s'élance à son tour, il espère qu'Aldalgaire va prendre le dessus sur son assaillant. Mais comme son compagnon, il ne se méfie pas assez et un troisième assassin s'apprête à frapper. Heureusement, le malandrin glisse sur quelque chose qui ressemble à de la boue mais n'en est pas; il s'étale au pied du prêtre de Waukyne qui l'assomme d'un violent revers de bouclier. C'est alors qu'un sourire mauvais ourle les lèvres de l'arbalétrier à quelques pas de là. Son arbalète est pointée droit sur la tête de Fulbert, et le prêtre de Waukyne sent sur lui le souffle de Myrkhul. Mais c'était sans compter Johans, l'habile jeune explorateur s'est glissé derrière le bandit en prenant par une rue attenante. Un coup assené derrière le genoux fait chuter le gredin qui ne tarde pas à supplier grâce.

La garde municipale arrive à cet instant précis et désarme tout le monde. Les valeureux héros tentent ben d'expliquer aux soldats qu'ils travaillent dans le même camp, mais sans preuve, la chose parait compliquée. Alerté par les cris et l'arrivée de la patrouille, Bartholomé est revenu sur ses pas à point nommé. Il brandit la lettre de marque de l'Edile et éclaircit la situation. Brutalisé par Aldalgaire, l'un des hommes avoue avoir été engagé par un agent mystérieux, de la toute aussi mystérieuse organisation des Yeux Invisibles.

Ces révélations inquiètent au plus haut point les quatre héros qui en déduisent qu'on veut les empêcher de remplir leur mission. Mais pourquoi ? Ils n'ont encore rien fait  de tangible et peu de gens sont au courant. La crainte de la présence d'un traître dans l'entourage de l'Edile se fait jour. Malgré cela, l'Oeil Doré Fulbert contacte le 1er secrétaire et lui explique la situation. Erin assure qu'il va tout mettre en oeuvre pour retrouver les commanditaires de l'attaque et pour identifier cette mystérieuse secte. Il presse les aventuriers de quitter la cité, non sans avoir pris en charge le jeune Baptiste Delyl.

 

L'Inadmissible ( 21 flammerègne)

Sur les quais, la compagnie fait la connaissance du capitaine Trennock Rougeface, le capitaine nain de l'Inadmissible. Ce dernier leur apprend que le voyage jusqu'au lieu de rendez-vous avec les dragonniers prendra cinq jours. Il invite ensuite les aventuriers à prendre leur quartier avant de participer à la vie du navire. L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manoeuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines. L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur.

Les héros sont conduits à leur quartier tandis que le navire quitte rapidement le port. Durant le voyage, les compagnons font la connaissance des autres passagers: l'inquisiteur Hulert du culte de Vultor, dame Yindelle de Farage et sa nourrice protectrice Methilde, le mercenaire Ferdrak le Brun et Frère Tassel, un érudit en quête de sa fortune perdue. Le seul passager à ne pas se mêler aux autres est un mystérieux elfe qui se dit exilé volontaire.

Le voyage est plutôt paisible et offre à Adalgaire et à ses amis de nombreuses occasions de participer aux tâches quotidiennes qui font la vie d'un navire. Kiran est particulièrement à son aise, notamment avec Mirghun Iorelistani, un génie gnome de l'invention. De plus, le fait de traîner plus tard sur le pont lui permet de découvrir certains petits secrets. Ainsi les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible quant à la relation qui lie le capitaine Trennock et l'antipathique dame Sargis. Grande et décharnée, cette dernière passe de longs moments dans la chambre du capitaine à la tombée de la nuit.  On murmure  que c'est une créature magique liée à Trennock par un pacte de sang. Bartholomé assiste d'ailleurs à une rencontre nocturne, mais les cris que pousse le nain laissent à penser que c'est un autre genre de pacte qui lie les deux compères.

Cependant, Kiran assiste aussi à une virée nocturne beaucoup plus inquiétante: Trennock se glisse silencieusement hors de sa cabine et jette une petite boîte par dessus bord. Le lendemain, alors que les Rocs Errants sont en vue, le capitaine déboule de sa cabine en hurlant qu'on a volé le doigt de Datys ! Cette nouvelle provoque un vent de panique parmi l'équipage. Le doigt est un artefact qui permet à Trenncok de franchir la zone des Rocs Errants, une zone de l'océan affectée durant le Temps des Troubles, parcourue de terrifiants brisants qui se déplacent de manière aléatoire. Passer au travers permet de gagner des jours entiers de voyage, mais que faire maintenant que le précieux objet magique est perdu ? Kiran, quant à lui, sait qu'il n'en est rien et que le capitaine a jeté lui-même l'objet à la mer.

Un malheur n'arrivant jamais seul...

 

 

 

Bataille aux larges des Rocs Errants (26 flammerègne)

Alors que les Rocs Errants se profilent devant la proue de l'Inadmissible, la vigie hurle "Pavillon noir à tribord !". Si les récifs menaçants et déchiquetés représentent une menace bien tangible, deux voiles triangulaires surmontées du symbole universel des pirates se rapprochent dangereusement. Il s'agit des gobelins de Mordouk le Terrifiant. Ils sont sensés profiter de la perte du Doigt de Dathys pour acculer l'Inadmissible et le prendre à l'abordage. Du moins, c'est ce qu'en déduisent les aventuriers qui trouvent la coïncidence un peu grosse.

Les vaisseaux de Mordouk sont certes rapides, mais pêchent par manque de manoeuvrabilité et la meilleure solution semble de pénétrer dans la zone des Rocs Errants. S'en suit une course poursuite entre les récifs menaçants et déchiquetés et les trimarorques pirates. La bataille est féroce mais les humains repoussent les rares gobelins abordant le navire. Dans l'affrontement, le capitaine Mordouk grièvement blessé par Baptiste Delyl, bascule dans les eaux sombres. La perte du capitaine pirate calme l'ardeurs des équipages gobelins qui préfèrent mettre fin à la poursuite.

Durant les combats, Trennock se retourne contre les envoyés de l'Edile. En fait, le capitaine nain est possédé par un kauchemar, du moins est-ce l'avis de Frère Tassel. Le capitaine maîtrisé, l'Inadmissible guidé par Kiran, part à la dérive. En effet, afin de semer l'un des navires assaillants, le corsaire a réussi l'exploit de passer à l'intérieur d'une grotte d'un des plus gros Rocs Errants. Se faisant, il a provoqué la destruction d'un des trimarorques mais a aussi détruit le grand mât du navire.

 

Chapitre II

Au Service de l'Edile

 

Référence(s).

Scénario " la guerre des ombres".
Illustrations:
Jon Hodgson, Ralph Ho, Grégory Blot, Benjamin Fracasso, Rodolphe Lupano, Emmanuel Michalak.

Mise à jour le Jeudi, 04 Avril 2013 11:09