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LA GUERRE DES OMBRES - CHAP 2

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les orques des Royaumes Oubliés vénèrent Gruumsh le Borgne, dont l'œil unique évoque celui du Fomoire Balor des légendes celtiques et, pour les lecteurs de Tolkien, celui qui brille en Mordor "où s'allongent les ombres."

LA GUERRE DES OMBRES - CHAP 2 Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Dimanche, 24 Mars 2013 07:35

Au service de l'Edile.

Suite aux évènements relatés dans la Chronique, La guerre des Ombres  - chapitre 1, nous retrouvons les Arkhonautes sur leur navire en perdition, non loin du point de rendez-vous avec Tildo, le mystérieux dragonnier chargé de les infiltrer sur l'île de Némédia.


27 Flammerègne 1372 Cv.

Le navire en perdition n'est qu'à quelques encablures d'un petit îlot battu par les vents que l'on surnomme la Main Ouverte, à cause des 5 pierres levées qui bordent sa partie nord. Dressé au milieu des vagues, il évoque un bras tendu vers le ciel figé dans une ultime supplique aux cieux.

Sur l'îlot, Baptiste et son escorte font la connaissance du Dragonnier Tildo et de son dragon, Mange-pierres. Ce dernier a plus l'aspect d'un varan que d'un dragon. Son corps long d'une dizaine de mètres est porté par quatre courtes pattes aux pieds palmés. Son cou et sa queue sont recouvert d'écailles épaisses qui se rejoignent en une crête sur son dos. C'est à cette série d'arçon naturels que sont fixées des nacelles de cuir et d'osier qui servent au transport des marchandises et des passagers.

A leur grande horreur, les compagnons comprennent qu'ils vont voyager à l'intérieur. Le temps manquant, Tildo presse ses passagers et leur offre une perle de jade en expliquant qu'il faudra l'avaler au moment de passer à travers les brumes. Après quelques bonnes heures de vol nocturnes, Tildo pointe un doigt ganté vers une étrange zone de brume à l'horizon. Verdâtre, elle est parcourue de petits éclairs. Après une plongée vertigineuse dans les brumes, Tildo largue les nacelles sur une plage de sable fin.

 

28 Flammerègne 1372 Cv.

Après un atterrissage mouvementé, Baptiste ordonne à Kiran de trouver un lieu où établir un camp de base. après une nuit calme un conflit éclate entre les Brisant d'Umberlie et l'Oeil Doré de Waukyne de Waukyne Fulbert. Ce dernier est neutralisé par les prêtres maléfiques sans qu'aucun de ses autres compagnons ne lui portent secours. Le malheureux prêtre est alors sacrifié à la Reine Garce et son coeur sert d'offrande aux requins de récifs, enfant de la Déesse. Baptiste est horrifié et malade devant pareil spectacle ainsi que devant la lâcheté de Kiran et Johans. Cependant, il a parfaitement conscience de la précarité de sa position et n'est pas dupe de l'attitude de Aldagaire et Bartholomé.

Malgré une ambiance tendue, les mercenaires doivent maintenant remplir leurs missions. Baptiste rappelle qu'ils ont reçu deux missions des magistrats de Vendrest: la première consiste à espionner les faits et gestes des habitants de l'île, de manière à fournir une estimation la population, une approximation de leur force armée, une vision des us et coutumes et les éventuelles religions pratiquées. La seconde mission consiste à retrouver la trace des précédents ambassadeurs et à mettre tous les moyens en oeuvre pour les secourir. En cas d'échec le sieur Delyl est le représentant officiel de Vendrest.

Au cours de leur première journée d'exploration, Kiran et Johans découvrent l'épave d'un petit navire échoué sur un banc de sable, non loin de la berge. son exploration n'apprend pas grand chose aux aventuriers, si ce n'est que le navire vendrestois est probablement celui de l'ambassadeur Cothias et qu'il a été le théatre d'affrontements violents qui ont coûté la vie à l'ensemble des gardes de l'escorte vendrestoise, dont les cadavres servent aujourd'hui de pitance aux poissons et aux oiseaux. En revanche, il n'y a aucune trace des ambassadeurs qui composaient la mission.

Durant la fouille du navire échoué, les héros assistent à une chasse menée par des monteuses de guêpes. Ces dernières chassent un jeune orque épaulard. En quelques minutes, après un combat titanesque, durant lequel les guêpes luttent pour ne pas être entrainées dans les profondeurs de l'océan, l'orque est vaincu. Un némédienne atterrit sur la carcasse flottante et l'encorde. Finalement, le cadavre est lentement tiré vers une destination inconnue.


29-30 Flammerègne.

Durant les jours qui suivent, Baptiste et son escorte découvrent que Némédia est une terre au relief tourmenté. Elle présente d'étonnants contrastes de sommets boisés et de petites baies abritées où s'étendent de vastes plages de sable blanc semblables à celle de leur arrivée. A certains endroits, la végétation est tellement luxuriante qu'elle se rapproche de celle d'une jungle.

Progressant vers le nord de l'île, ils s'aperçoivent que dans cette région, l'anneau de brumes grignote les terres. Durant leur exploration, ils interrompent une cérémonie conduite par des prêtresses némédiennes. Malheureusement, ils sont repérés et doivent s'enfuir sans avoir pu comprendre le but de la cérémonie. Plusieurs hypothèses sont échafaudées:  les prêtresses dissimulent un lieu de culte sous les brumes, elles renouvellent le nuage de brume assurant la protection de l'île ou elles tentent de le repousser. Toutes ces supputations sont plausibles mais en l'absence d'indices plus probants, les héros reprennent leur exploration.

 

Mi-été.

Alors que le jour sacré de la mi-été s'étire, Johans guide ses compagnons vers un ensemble de ruines desservies par une route empierrée ancienne. Ils aboutissent dans une zone couverte de vestiges de constructions apparemment très anciennes. L'endroit envahi par la végétation et la mousse est rendu méconnaissables.

Cependant les ruines ne sont pas désertes: un combat s'y livre entre d'étranges créatures bleues et une monteuse de guêpe. La guerrière gît au sol inconsciente tandis que sa monture livre une lutte acharnée contre les petits monstres dont la principale caractéristique est une carapace évoquant celle d'une tortue. L'insecte géant est mis en fuite tandis que la guerrière, inconsciente, est trainée jusqu'à un puits empli d'eau. Toutes les créatures y plongent, emportant leurs blessés et morts. A aucune moment durant l'affrontement, les envoyés de l'Edile ne songent à porter secours à la némédienne.

Une fois les ruines désertées, Adalgaire et Bartholomé prennent la décision de suivre les monstres aquatiques dans leur domaine sous-marin. Recourant à leur pouvoir de Respiration Aquatique, ils s'enfoncent dans le conduit du puits. Ils sont rapidement interceptés par des sentinelles et conduits devant le chaman de la tribu.

Ils apprennent que les créatures sont des Merbolds et qu'ils ne sont pas originaires de l'île. Leur présence est lié à une vision du chaman. Dans cette vision, Carcharadon l'Insassiable, promettait de la nourriture aux merbolds s'ils venaient s'installer sur l'île et livraient bataille aux amazones. Les deux Brisant d'Umberlie assimilent Carcharadon au divin et maléfique Sekolah. Frère Batholomé manipule le chaman en lui faisant croire à une alliance entre sa divinité et la Reine Garce.

Son action diplomatique permet d'obtenir des renseignements intéressants: les némédiennes auraient leur  ville sise sur la côte ouest de l'île. Elles seraient nombreuses et biens armées. Les Merbolds ne sont pas assez nombreux pour attaquer les amazones, ils se contentent de harceler les patrouilles de monteuses de guêpes. Trop heureux de s'en sortir à s'y bon compte, les deux Barboteurs rejoignent la surface afin de rendre compte de leur entrevue.

Le groupe passe le reste de la journée à explorer les ruines envahies par la végétation. Lors de leur pérégrination, Baptiste dérange un nid de guêpes géantes. Une seule de ces sinistres insectes met le groupe en fuite après avoir grièvement blessé et empoisonné Kiran le nain, ainsi que Johans.

 

1er au 4 Eléasias.

Durant plusieurs jours, les compagnons remontent la route empierrée vers l'ouest. Ils sont confrontés à la nature hostile  de l'île et Johans est piqué par une énorme araignée, le faisant souffrir d'une forte fièvre.  Les aventuriers faerûniens découvrent des animaux bien étranges tels que des singes nasiques.

Chaque jour, ils évitent des patrouilles de monteuses de guêpes preuve qu'ils se rapprochent peut-être de la cité des amazones.

Au bout du quatrième jour, les compagnons arrivent enfin en bordure d'une zone civilisée.

 

5-7 Eléasias.

Durant les trois jours suivants, les envoyés de l'édile espionnent les amazones. Ils découvrent ainsi que la cité de Sirkis n'est protégée par aucun rempart, qu'elle est ceinturée par un espace dégagé couvert de champs dans lesquels oeuvrent les mâles de la cité, sous la férules de contre-maîtresses, juchées sur de gros bourdons.

Ils assistent aussi à l'entrainement des forces armées némédiennes. Ils découvrent ainsi que l'armée est structuré autours de deux corps principaux: les monteuses de guêpes et les fantassins lourds. Quelques mâles s'entraînent aussi avec de l'équipement léger.

Recourant aux pouvoirs de leur sombre déesse, les barboteurs parviennent à se glisser dans le port. Ils y découvrent une flotte de guerre hétéroclite mais opérationnelle. Plusieurs navires sont encore en cale sèche afin d'être équipés pour la guerre.

Ces journées d'observation permettent aux espions vendrestois de se faire une idée plus précise de l'ennemi: une société esclavagiste, militarisée et autarcique qui pour une raison encore inconnue, mais probablement liée au brouillard, se lance dans une guerre de conquête.

 

6-8 Eléasias.

En milieu de matinée, Kiran distingue des bruits de combat, dans la jungle. Se rendant sur place avec ses compagnons, ils découvrent une patrouille némédienne prise en embuscade par des Merbolds. Une seule guerrière amazone est encore debout. Après quelques instants d'hésitation, Bartholomé ordonne la charge.

Les merbolds sont rapidement mis en déroute et les aventuriers font une prisonnière. La jeune femme est inconsciente car empoisonnée. Il faudra deux jours à cette dernière avant de reprendre ses esprits.

Durant cet intervalle, les débats sont vifs quant à l'attitude à avoir. Pour les prêtres d'Umberlie, il conviendrait de se rendre immédiatement dans la cité afin de se servir de la jeune femme inconsciente comme sauf-conduit. Kiran et Johans jugent préférable d'attendre le réveil de la prisonnière afin de l'interroger avant de prendre quelque décision que se soit. Baptiste Delyl tranche en faveur de cette dernière solution.

 

 

A son réveil, la seule indélicatesse, dont est victime la prisonnière, est le vol de ses objets de valeur par Kiran et Johans. Dans un premier temps, la jeune femme qui se prénomme Gabriale parvient à soutirer plus d'informations aux envoyés de l'Edile que l'inverse. En effet, Johans sous le charme, se laisse aller à des confidences.

Cependant, Gabriale qui se révèle être officier des Gardes Prétoriennes, éclaire la lanterne des aventuriers:

"Aventuriers, sachez qu'autrefois le destin voulut que notre survie dépende de notre capacité à nous passer d'hommes, au temps où la guerre contre les forces du Mal et le reste du monde nous ôta brutalement nos maris. Aujourd'hui, Némédia représente notre victoire sur plusieurs siècles de lutte acharnée en même temps qu'elle démontre notre capacité indiscutable d'adaptation.

Hélas, depuis plusieurs mois, une nouvelle menace pèse sur notre peuple. Notre écran de brume protectrice se resserre de manière inexplicable et grignote progressivement notre espace vital. Dans peu de temps, Némédia sera une terre morte. C'est pour cela que nos dirigeants projettent d'envahir l'île de Vendrest, en chassant son peuple de marchands mysogynes et décadents. Nous ne pouvons toléré acun marché avec ces habitants, il y va de la survie de notre culture et de notre peuple."

Baptiste souhaite connaître le sort des précédents ambassadeurs. Gabriale avoue ne pas savoir eu connaissance d'une telle mission. Elle sait seulement que quelques temps auparavant, un navire de guerre de Vendrest a été coulé par une compagnie de monteuses de guêpes alors que ses occupants tentaient d'envahir l'atoll. D'après le compte rendu de l'Aïeule de la guerre, Tazendra, il s'agissait de meutes de guerriers sanguinaires et non d'ambassadeurs. Il est cependant possible qu'une partie de ces hommes ait été capturés vivants et que quelques uns soient encore détenus dans la Prison du Phare en attendant d'être émasculés. C'est en effet le châtiment que l'on réserve aux envahisseurs, sur Némédia. Ils sont ensuite achetés par les plus nobles dames de Sirkis.

En entendant ses révélations, Baptiste propose immédiatement de monter une opération de sauvetage. Kiran, Batholomé et Johans commencent à entrevoir un possible lien entre les agissements des monteuses de guêpes et la guerre contre Vendrest. Ils émettent l'idée selon laquelle les monteuses de guêpes veulent déclencher la guerre pour s'emparer du pouvoir et supplanter la garde prétorienne dont fait partie Gabriale.

Cette dernière propose alors son aide aux étrangers car elle souhaite connaître le fin mot de l'histoire. Elle précise alors qu'il est possible d'atteindre la prison par les égouts qui courent sous la cité de Sirkis.

 

Chapitre III: au secours de l'Ambassadeur.

Mise à jour le Jeudi, 04 Avril 2013 11:08