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LE VENDEUR DE DIEUX

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

L'armure Seekh est une cuirasse composée des écailles d'un homme-lézard mort au combat et assemblées par les membres de sa famille. Extrêmement souple, la cuirasse Seekh réduit de 1 la pénalité d'armure et confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l'élément dominant où évoluait l'homme-lézard. Seuls les hommes-lézards peuvent porter les armures Seekh et un étranger détenteur d'une telle protection sera immédiatement assailli par tous les hommes-lézards proches.

LE VENDEUR DE DIEUX Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Dimanche, 25 Juillet 2004 08:30

Le Vendeur de Dieux.

Cette aventure a été jouée en juillet 2004, dans le cadre de la campagne du Sceptre aux 7 Morceaux. La compagnie du Sceptre, dirigée par l'abbé Banedon et Astryax de Valcroix, vient d'échapper aux pièges de la tombe d'un ancien seigneur elfe (Cf la Tombe de Naloris). Fuyant le lieu de mort via un portail, les aventuriers aboutissent sur le plan des ombres, un lieu sombre et inquiétant qui leur réserve bien des surprises.

Le scénario, qui a servi de base à cette aventure, est prévu à l'origine pour être joué avec les règles de Stormbringer d100 système. Cependant, après quelques adaptations, il est aisé de l'utiliser dans le cadre d'une partie DD3.5.

 

 

Après que Belloane ait activé le portail en suivant les indications de Guilota, c'est avec une certaine appréhension que la Compagnie du Sceptre franchit le seuil menant aux noirs contrées du Plan des ombres.

C'est au cœur d'une forêt épaisse, garnie de fort nombreux arbres de grande taille et piquetée de collines et de monts que les compagnons se matérialisent. Au cœur de cette nature sauvage et inconnue, Taedoc retrouve ses instincts d’hommes des bois. En quelques secondes, il parvient à déterminer la direction du nord, malgré les remarques ironiques de Lars qui souligne que le nord ne peut être déterminé dans un plan où le soleil ne brille jamais. Le rôdeur balaie la remarque d’un haussement d’épaule et entraîne ses compagnons en direction d’une route qu’il a aperçue en contre-bas de leur position. Alors qu'ils progressent dans cette direction, une tempête se prépare au-dessus d'eux. Le ciel s'assombrit.

Banedon est rapidement mal à l’aise car cette tempête n'a rien de normal. De grandes bandes de nuages étranges et colorés s'amassent dans les cieux. La pluie commence à tomber, forte et glaciale. Elle pique la peau telle des aiguilles et réduit la visibilité à quelques douzaines de mètres.

Le phénomène atmosphérique montre un arc-en-ciel insensé dans l'averse qui tombe en cascades, des teintes de couleurs non-identifiables et chatoyantes saignant les unes sur les autres dans la pluie torrentielle. Parmi le bruit des éléments déchaînés on peut discerner un chant étrange et lugubre qui s'élève sur les hurlements du vent, le chant sinistre d'un désespoir insondable.

Le fait de s'attarder dans la tempête devient dangereux pour l'esprit. Noraïn et Lars se mettent à voir des choses bizarres, fouettées par la tempête. Des créatures d'une forme que nulle loi naturelle n'a pu concevoir galopent à travers les nuages. Le visage de grands et terribles êtres apparaît ; ceux-ci ne peuvent être que des dieux, mais les aventuriers ne parviennent pas à les reconnaître. Une grande roue tournoie dans le ciel, sur laquelle des dessins et des représentations de déités et de symboles théologiques peuvent être vus.

Enfin, alors que la tempête semble atteindre son paroxysme, les mercenaires aperçoivent un pont au-devant d'eux, jeté sur un fleuve au gros cours déferlant. Le pont est fait de bois épais, de grandes poutres équarries, et de lames rugueuses de madriers noirs dont les veines sont apparentes. Il y a assez de place sous la partie du pont située sur la berge pour laisser les chevaux et les hommes s'abriter du gros de la tourmente.

Les aventuriers ne sont pas les seuls à avoir été surpris par la tempête. Un homme venant de la direction opposée s'approche du pont. Belloane le remarque au moment où il sort du rideau d'arbres, derrière le pont. L'homme en question est un Ménestrel  Génasi de l’air, et n'est donc pas vraiment un homme. Il est grand et mince, sa peau est bleu et tachetée d'or, et ses yeux sont de couleur pourpre. Il est bizarrement vêtu, portant de lourdes bottes vertes, de même qu'un pourpoint et des hauts-de-chausse rouges et matelassés. Sous le pourpoint se trouve une chemise de soie vert émeraude. Une ceinture incrustée de joyaux jaunes retient une dague et une épée longue en argent, laquelle est mince et de facture délicate. Un chapeau trempé, rouge et vert, lui tombe sur la tête, et ses cheveux fins et pâles lui sont collés au visage.

Il est battu par la pluie, et au bord de l'épuisement. Il titube, oscillant d'un côté à l'autre, ce qui donne l'impression qu'il est en train de danser selon des pas incompréhensibles, puis il s'écroule de fatigue sur le pont.

Le temps qu'ils l'aient rejoint, une voix ordonne aux compagnons de s'arrêter, et sept silhouettes enveloppées de pèlerines noires émergent de derrière les arbres. Ce sont des membres de la Meute du Chaos, des horreurs perverties en provenance de la dimension de la Reine du Chaos. Ils ne ressemblent plus suffisamment à des hommes pour rappeler à quiconque leur existence précédente. Le chef, Dragsabots, avance en traînant les pieds, et les autres lui emboîtent le pas. Son visage dépasse de son capuchon, révélant les traits mélangés d'un homme et d'une chèvre. Il fait une révérence mal assurée devant le groupe et tente d'être courtois.

" Bonjour à vous, Maîtres de la crasse, mais je dois ramener cette saleté de rat d'église dans son foyer légitime."

Il reste immobile. Tandis que Noraïn, Belloane et Lars se raidissent sous l’insulte, Guilota engage la conversation. Dragsabots le chef de la Meute du Chaos est un homme-chèvre repoussant et prétentieux qui n’entend guère le verbiage de l’elfe et cela d’autant que le Génasi rampe en avant et disparaît.. L’homme chèvre dégaine son horrible dague noire à la lame ondulée sous les moqueries de Noraïn et Lars qui cherchent visiblement l’affrontement.

"Je vous prie de comprendre cet avertissement, Eructeurs de crottes. Nous n'apprécions pas les interférences."

Dragsabots menace les aventuriers de la pointe de son épée tout en s'éloignant doucement du pont pour que ses hommes soient près de lui.

"Vous feriez bien de défaire votre sorcellerie, avaleurs de bile, et vite."

L'horreur chaotique prend l'incapacité des aventuriers à faire apparaître le Ménestrel pour une déclaration d'inimitié. Il donne l'ordre à ses six hommes d'attaquer. Ce sont tous des monstres mi-hommes, mi-animaux, dotés de traits de cochon, de cheval, et d'autres bêtes. Dragsabots reste en arrière, prêt à s'évanouir dans la forêt. Le combat est rapidement et violent. Noraïn, Lars et Belloane viennent rapidement à bout des hommes-bêtes tandis que Taedoc, Guilota et Astryax clouent littéralement Dragsabot contre un arbre à coup de projectiles magiques et de flèches.

La tempête diminue d'intensité avec la défaite de la Meute du Chaos, ou plutôt, d'une partie de la Meute. Il continue de pleuvoir mais pas aussi fortement qu'auparavant. Rorn réapparaît et attend tranquillement les aventuriers. Il sait que sa disparition les a mis en grand danger et s'en excuse sincèrement.

" Le nombre de ces créatures est bien plus élevé que ce que nous avons pu voir cette nuit, et je crains que nous ne soyons tous devenus leurs cibles à présent. Je connais un endroit où nous serons en sécurité, mais vous devez m'aider à l'atteindre."

Rorn insiste sur le fait qu'ils devraient se mettre en route mai il rechigne à en dire plus. Il préfère d'abord trouver un abri sûr ; alors il aura amplement le temps de raconter son histoire. Cependant Guilota, toujours aussi soupçonneux, le retient et le force à donner davantage d'explications.

« Je suis étranger à ses terres. Je suis Rorn Feldun Harai, du Monde des Royaumes Oubliés. Je viens d’Eauprofonde, la Cité des Splendeurs et je suis Ménestrel. Mon organisation est en guerre contre la Reine du Chaos et ses Araignées démons.

Vous avez déjà fait la connaissance de mes ennemis. Ils font partie de la Meute du Chaos et sont les mignons abjects et bestiaux de la Reine. C'est la Tempête du Chaos qui les a menés en ces lieux, et c'est elle qui gronde encore autour de nous. La Reine du Chaos ne devrait pas être capable d'envoyer une telle armée sur ce plan. En effet, seules ses araignées loups peuvent voyager entre les plans. C'est une magie dangereuse et nuisible au Million de Sphères.

L'homme qui lui a permis de réaliser une telle chose s'appelle Gormweller. En fait, je suis venu sur ce plan afin de trouver un mage du nom de Daecomir. Ma quête n’a pas été vaine ; et j’ai découvert que l’enchanteur vit dans une cité du nom d’Ameroon à 2 jours d’ici. Mais l’homme ne travaille pas pour son compte mais pour ce Gormweller. C'est un Théomarchand. Il voyage parmi les plans du vaste multivers à bord de sa Cathédrale Infinie, offrant l'adoration de dieux d'autres plans à ses nombreux clients. Son pouvoir permet d'assurer à ces derniers le transfert de leurs sacrifices en échange de l'appui des dieux. Une adoration de ce type met en danger la trame même du Multivers, car elle permet aux dieux de transmettre et de recevoir leur pouvoir à travers les fissures dimensionnelles.Pour couronner le tout, ce théomarchand s’est mis en tête de récupérer le Sceptre au 7 morceaux afin de pouvoir négocier avec la Reine du Chaos.

Selon mes sources,  il en a trois en sa possession. Ces trois segments lui ont été remis par son âme damnée Daecomir.. Mes trois compagnons ont réussi à s’infiltrer dans la cathédrale mais je n’ai plus aucune nouvelle d’eux. Je crains qu’ils ne soient morts… Depuis, je suis resté bloqué ici dans l’attente d’éventuels renforts…. Et vous êtes là. Je suggère d'invoquer Gormweller. Si nous réussissons à détruire sa Cathédrale Infinie, la Reine du Chaos sera dépossédée de son lien inter-dimensionnel, et la Tempête du Chaos cessera. De plus, nous devrons nous emparer des segments du sceptre qu’il a en sa possession.»

Enfin rassuré, Rorn emmène les aventuriers dans une clairière couverte située à l'orée de la forêt. Caché parmi les branchages se trouve son abri et moyen de transport. Il s'agit d'une grande voiture, peinte de couleurs vives. Deux chevaux mouillés et inconsolables paissent à côté.Elle est faite de bois solide, de couleur miel, et dispose d'un toit. Elle est finement décorée de gravures exquises aux riches tons de jaune, de rouge, et de marron foncé. Son intérieur est chaud et confortable, et Rorn prie ses invités de bien vouloir se mettre à leur aise et se détendre.

De nombreux trésors occupent la voiture : de la soie et du satin de la meilleure qualité et parés des teintes les plus étranges. Des plantes à l'aspect bizarre poussent dans des pots façonnés D'élégantes sculptures ressemblant à de l'eau ciselée se dressent sur des étagères.

La Compagnie comprend qu’elle n’a pas  d'autre choix que d'aider Rorn. La Meute et la Tempête du Chaos ne disparaîtront pas tant que la cathédrale ne sera pas détruite. De plus, Noraïn et Lars seraient heureux de revoir Bronwyn leur ancien compagnon des Armes de la Destinée. Le lendemain, Rorn leur fait traverser la forêt et les conduit dans un  endroit approprié pour réaliser l'invocation. L'endroit choisi est une grande clairière qui borde les rives d'un vaste lac. A côté de la clairière se dresse un énorme affleurement rocheux, suffisamment élevé pour être appelé une montagne, suffisamment désolé pour être appelé une butte. D'immenses arbres garnis de pointes saillent de l'étendue rocheuse ; ils sont recouverts de plantes grimpantes mortes et broussailleuses. Celles-ci semblent constituer leur unique feuillage.

La pluie est légère, mais l'endroit est tout à fait sombre et sinistre quand les aventuriers atteignent les berges du lac. Rorn va chercher un instrument de musique dans la voiture, un Ulterlute. Il a la forme de deux lutes qui seraient maintenus ensemble par une barre que le joueur pose sur sa hanche.

" Il me faut maintenant vous apprendre à danser," annonce Rorn.

Le Ménestrel répartit les aventuriers par paire et encourage toute personne créant un surnombre impair à monter la garde. Noraïn est trop heureux d'éviter le ridicule de la situation. Puis le Ménestrel décrit un jeu de pas compliqué, qui s'étend sur toute la clairière, et que les deux partenaires doivent reproduire. Quand les aventuriers ont bien appris la danse, il ramasse son instrument et se met à jouer un hymne compliqué et lugubre qu'il accompagne d'un chant torturé. Sa voix est puissante mais délicate.

Rorn a à peine fini de jouer son air et commencé à être satisfait qu'une interruption se produit.  Noraïn a repéré l’approche d’un groupe de Sang-Noir, six en tout - 1 ogre, 4 orques sur Kutara et un troll. Ce sont des militaires endurcis qui portent la livrée des troupes du Satrape Ragnar d’Ameroon et le blason dessiné sur leur sarrau représente un serpent ondulant. Noraïn, Taedoc et Lars, bien décidés à provoquer l’affrontement,  se répartissent en souriant leur prochain adversaire. Peu leur importe l’aspect civilisé des arrivants et  les remarques d’Astryax sur le fait qu’aucun d’eux ne semblent manifester d’intentions hostiles.

Leur chef, le Capitaine Mattin, un vétéran ogre couvert de cicatrices, fait arrêter sa troupe et ne produit aucun mouvement menaçant.

"Je suis à la recherche de ce tueur, dit-il en montrant Rom, et de personne d'autre."

Le Capitaine explique qu'il travaille pour un vizir, le vizir Brithanius, que Rom a accompagné durant ses voyages. Puis Rom a assassiné le fils du vizir, âgé de douze ans.

Bien sûr, Rom proteste de son innocence. Mais la Cathédrale n'étant toujours pas apparue, il ne peut prouver que le reste de son histoire est vraie. Le Capitaine met en doute chacune des protestations de Rom, lui demandant poliment de prouver ses dires et de dire la vérité. Mattin profite du délai de réflexion des aventuriers pour les faire cerner par ses subalternes.  Tandis que Guilota entame des négociations fermes mais polies, Noraïn et Lars aux cris de Clanggedin et Tempus se ruent sur des Sangs-Noirs éberlués.

Hachaviande entame une danse écarlate tandis que Noraïn et Belloane engagent le capitaine Matin déjà couvert du sang de son compagnon troll, et que Taedoc pousse des cris de joie féroce en taillant en pièce un cavalier.  Forcés de soutenir leurs compagnons sanguinaires,  Guilota, Banedon, Astryax font œuvres de magie profane et divine. En quelques minutes, l’affaire est entendue mais Lars incapable de se contrôler agresse Belloane le blessant sérieusement. Lorsqu’il parvient à se calmer, le viking est incapable de justifier son comportement, mais il prétend avoir entendu une voix étrange et pénétrante…

Tandis que l’inquiétude étreint les membres les plus lucides du groupe, un grand grésillement de foudre jaune déchire les nuages et trace un arc de cercle qui gagne le sol, fendant un arbre de la forêt dans un bruit de tonnerre et une douche d'étincelles dorées. Une silhouette esseulée se tient maintenant sous l'arbre abattu par la foudre. Des prospectus passés sous son bras s'élèvent dans les airs en spirale, l'un après l'autre, projetés dans la tempête et trempés par la pluie.

Concomitamment, une troupe d'hommes- bêtes surgit des frondaisons toutes proches. Paralysés par le spectacle, les rejetons du chaos laissent à la compagnie le temps d'opérer, au grand dam de Lars et Noraïn, une retraite stratégique jusqu'à l'affleurement rocheux. La butte est constituée de nombreux blocs de pierre empilés les uns sur les autres selon des angles étranges. Les côtes sont luisantes de boue et saupoudrées de grands arbres noirs recouverts de plantes grimpantes noueuses et l'escalade n'est pas aisée.

 


Les rejetons de la Meute du Chaos sont sur la trace des aventuriers.

 

Une fois que Rorn a atteint une hauteur suffisamment élevée pour dépasser la flèche de la Cathédrale, il se fraie un chemin à travers la montagne afin de gagner le versant qui fait face au Lac: la Cathédrale se tient juste devant les aventuriers, en contrebas.

Il propose de construire une aile volante pour atteindre l'édifice religieux, appuyé par Belloane à qui l'idée est aussi venue. Mais Noraïn et Lars refusent catégoriquement l'idée. C'est encore une fois Guilota et Astryax qui viennent au secours de la compagnie en proposant  l'utilisation d'un sort de Vol et d'un sort de Lévitation.

Pendant ce temps, sur le rivage et dans la montagne, les membres de la Meute du Chaos voient Guilota et Astryax volant au-dessus de leur tête en direction de la Cathédrale. Nombre d'entre eux bondissent dans l'eau et commencent à nager. Les eaux profondes et glaciales du lac les met en déroute. Certains se noient, la plupart refluent vers le rivage. Les autres se mettent à construire des radeaux afin d'assiéger la Cathédrale. Se faisant, ils se battent entre-eux, et leurs premières tentatives de construire des radeaux prennent fin peu de temps après avoir Débuté.

Alors que Guilota opère un dernier voyage pour quérir Lars et Taedoc, ils aperçoivent Jorri Staable la redoutable Araignée Démon ayant l'apparence d'un prêtre de Pelor et ses séides se matérialiser à côté de la caravane de Rorn. Voilà qui semble confirmer les remarques d'Astryax et de Rorn concernant la présence possible d'un traître parmi eux. Peu désireux d'affronter cette mortelle menace, les trois aventuriers rejoignent leurs compagnons sur le seuil de la cathédrale laissant Rorn derrière eux sous un sort d'invisibilité.

 

 

 

La Compagnie se déploie rapidement sur le seuil de la Cathédrale Infinie; le fabuleux temple et marché aux dieux inter-dimensionnel est maintenant ouvert. Des millions de dieux à des prix raisonnables sont accessibles.

Seules huit personnes y vivent en permanence, Nysh le Distributeur de Prospectus, Gormweller L’Esprit des Tréfonds et  ses 6 serviteurs 2 nains, 2 gobelins, 1 elfe et 1 humain. Cependant , Gormweller a sous son contrôle les trois infortunés ménestrels, compagnons de Rorn ainsi qu’une demi-douzaine de gargouilles immobiles comme des statuts.

Un esprit des Tréfonds maintient sous son contrôle le véritable Gornweller qui lui sert d’alter ego dans ses négociations avec l’extérieur. C’est lui qui vient à la rencontre  des aventuriers pendant que l'Esprit demeure caché. Ce dernier s'adresse aux aventuriers par l'intermédiaire de sa marionnette.

C’est avec confiance et morgue que Banedon, encadré de Lars, Noraïn  et Belloane, pénètre dans la nef de l’édifice. La nef est la partie la plus lugubre de l'étage principal. De chaque côté, les statues ombragées de dieux grotesques flanquent les allées. Celles-ci sont au nombre de cinquante, elles représentent une petite partie choisie des articles de vente de Gormweller. Le regard des aventuriers se porte rapidement sur  le grand Musicarium, un appareil monstrueux destiné à jouer des hymnes et des chants funèbres pour tous les dieux ayant besoin de supplications. L'engin est un ensemble de touches, de cordes, et de tuyaux qui ressemble à un accouplement bizarre entre un orgue, un piano, et une lyre géante, lesquels auraient atteint des proportions éléphantines. Les tuyaux sont si imposants qu'ils s'enfoncent presque dans la Voûte. Il occupe presque tout le cœur de la cathédrale.

Plus circonspect,  Guilota se tient en retrait , maugréant sur l’imprudence de ses compagnons.  Quant à Astryax , après avoir discuté avec Taedoc qui surveille la progression de la meute du chaos, il se glisse dans les ombres fourni par les nombreuses colonnes.

Bientôt, l’hôte de la Compagnie du Sceptre se présente à eux. Gormweller est petit et gros, presque deux fois plus large qu'il n'est grand. Il porte une toge dorée toute simple, des chaussons, et un collier de perles noires. Ses cheveux sont bleus et peignés de manière à former une haute spirale au sommet de sa tête ; des favoris bleus empiètent sur ses joues et menacent de s'enfoncer dans sa bouche. Il rit souvent, sans se forcer, et parle sur un ton mélodieux et plein d'humour. Il est généreux en gestes et en adjectifs. Il accueille les aventuriers de façon fort amicale et avec un certain soulagement. Nysh lui avait bien dit qu'il y avait des clients aux alentours, mais Gormweller craignait que ceux-ci ne fussent rebutés par la cohue qu'il a pu observée sur le rivage du lac. Gormweller leur propose de visiter son établissement, et les encourage à utiliser une des Chambres des Dieux afin de choisir une nouvelle déité.

Cependant Banedon ne le laisse pas s’en sortir à si bon compte et l’interroge vivement sur ses motivations. Gormweller a soudainement l'air d'être blessé.

"Mes amis, je suis un marchand honnête, et je suis venu ici afin d'exercer mon métier. Puis-je vous montrer ce que j'ai à vous offrir ? Il n'existe pas une seule personne dans tout le Multivers qui ne pense pouvoir être mieux servie par un autre dieu."

En fait, Gormweller ( et donc le Seigneur des Tréfonds) n'est pas franc. La Reine du Chaos  s'est servie de lui comme d'un pont sur lequel elle a dirigé la Tempête du Chaos jusqu'à cet endroit. Il sait qu'elle a réalisé cette opération dans le but de retrouver les morceaux de sceptre qu’il a en sa possession. Quelqu'un, dans les environs, dispose des pouvoir et connaissance nécessaires à l'invocation de la Cathédrale, et Gormweller se dit que ce quelqu'un doit être le compagnon des Ménestrels qu’il a précédemment charmé, et que les aventuriers doivent savoir où il est. Si L’Esprit des Tréfonds pouvait capturer le fugitif, il en serait richement récompensé car il pense que celui-ci déteint les morceaux du sceptre qui lui manque pour négocier avec la Reine du Chaos.

En conséquence, Gormweller et les aventuriers s'engagent dans une joute terriblement importante. Banedon veut savoir comment fonctionne la Cathédrale et comment elle peut être détruite tout en se renseignant sur le Sceptre. Gormweller, quant à lui, désire savoir qui a invoqué la Cathédrale, et où il se trouve. Gormweller et les aventuriers ont l'intention d'éliminer la partie adverse dès qu'ils auront obtenu les renseignements qu'ils recherchent.

 

Durant l’entretien, Bronwyn surgit de derrière  une colonne. Le fier paladin se range aux côtés de Gornweller à la grande stupéfaction de ses anciens compagnons d’arme. Noraïn s’apprête à remettre le Porte- Glaive à sa place lorsque Lars se range lui-aussi du côté du Théomarchand arguant du fait que le sceptre serait bien plus en sécurité ici qu’avec eux. Banedon est soudain étreint d’un doute et brandissant sa masse d’arme, il ordonne à Gornweller de cesser cette mascarade et de rendre le libre arbitre à ses amis

L’Esprit des Tréfonds passe alors à l’attaque, foudroyant les héros à l’aide d’une dévastatrice attaque psychique. Banedon, terrifié, s’enfuit  en hurlant tandis que Noraïn est réduit à l’état de larve. Ensuite, il aura recours aux deux autres Ménestrels charmés dissimulés sous un sort d’invisibilité. Enfin, il active ses gardes animés. La surprise est totale et le combat tourne rapidement en la défaveur des compagnons. Seul Belloane, ayant résister à l’assaut initiale, se dresse face aux gardes animés. Pire, Lars, toujours sous la domination de l’alien, se rue sur Noraïn  hurlant qu’il est le meilleur combattant du groupe.

Guilota lance alors un sort de Corde Animée pour neutraliser le barbare furieux. Ce dernier, loin de s’en laisser compter, ignore dès lors le nain bavant pour s’occuper du mage. Au cri de « Tempus », il charge l’elfe qui tente de le foudroyer à l’aide d’un sort de  lance de Disruption. L’éclair frappe le Utghart de plein fouet, brûlant sa peau par endroit sans pour autant le stopper. Astryax, aux prises avec l’ensorceleuse Storm, ne peut qu’assister impuissant la mort de l’enchanteur . Poussant un rugissement de triomphe, Lars abat hachaviande qui tranche os et cartilages sans distinction. Guilota est tué sur le coup, et son corps sans vie s’affaisse sur le sol en un monceaux de chaire et d’organes.

Dans la nef, la situation n’est pas meilleure : Belloane a bien du mal à tenir tête à l’horreur mécanique qui lui fait face. L’intervention d'un Chien de la Loi, mystérieusement apparu, ne semble d’ailleurs pas inverser la tendance. Bien au contraire, Storm saisie l’occasion pour foudroyer le chevalier à l’aide d’un sort d’Eclair. Dans un dernier sursaut, Belloane abat son épée, brisant le garde animé avant de s’écrouler à son tour.

Astryax, profite de l’inattention de Storm pour se glisser derrière elle sous couvert d’un sort d’Invisibilité. Alors que celle–ci s’apprête à foudroyer Noraïn, Astryax n’a d’autre choix que de l’abattre. Toute vie quitte le corps de la Ménestrel avant que son corps ne touche le sol.

Alors que tout semble perdu, le sort des armes bascule lorsque Noraïn, Lars et Banedon se libèrent du carcan mentale imposé par leur mystérieux ennemi et que Rorn se joint comme par magie au combat. Par le Fer et la Magie, ils se portent au secours de leurs compagnons. Plusieurs sorts de Colonnes de feu et de Pierres Acérées achèvent de mettre en déroute l'ennemi.

Cependant, alors que la victoire semble acquise,  Taedoc tombe à son tour sous la coupe du Seigneur des Tréfonds. Astryax cherche alors avec angoisse la cachette de l'immonde créature.  Ses indéniables talents de roublards lui permettent de découvrir un passage secret sous la théogrille. Au coeur d'une chambre luxueuse, l'écœurante créature se taire, implorant la clémence. Au souvenir  de Belloane et de Guilota ignominieusement abattus, Astryax et son fidèle chien de la Loi se jettent sur la masse gélatineuse, bientôt rejoint par Banedon.

Le combat tourne au court et le Seigneur des Tréfonds rend son dernier soupir sous les crocs ensanglantés du Chien de la Loi. Une fouille rapide de la chambre permet de mettre la main sur trois morceaux de Sceptre. Alors que tous se réjouissent de leur victoire,  Astryax explique qu'alors que la bataille faisait rage Taedoc - charmé par Joori Stable - a remis 2 des segments du Sceptre déjà en leur possession à un envoyé de la Reine Araignée... La nouvelle plonge le groupe dans la consternation mais l'heure n'est pas à l'inaction: dehors la meute du Chaos s'apprête à prendre d'assaut la cathédrale.  Astryax envoie le Chien de la Loi à la recherche d'un Duc des Vents tandis que Rorn examine le complexe dispositif qui permet à l'édifice de voyager entre les plans.

L'abside contient la Théogrille, le circuit complexe et la matrice magique qui alimente la Cathédrale en énergie lorsqu'elle est en communion avec les dieux. C'est également la Théogrille qui lui permet de voyager entre les mondes. Elle est enserrée de grands volets en cuivre et d'un solide toit de cuivre jaune. Des tubes multicolores de belle facture s'étendent de la Théogrille aux Chambres des Dieux, et servent à acheminer les prières des suppliants jusqu'au dieu. Les tubes qui vont de la structure de la Théogrille à la Chambre des Dieux centrale sont lourds et métalliques, alors que les tubes qui rejoignent les quatre autres Chambres sont brillants et colorés. La Chambre des Dieux centrale est en fait la très secrète salle de commande de la Cathédrale. L’octogone qui se trouve dans cette salle constitue en réalité une Configuration Entropique, un appareil extraordinairement rare qui permet à un vaisseau de voyager entre les plans. Celle-ci a été déguisée de façon à ressembler trait pour trait aux quatre autres octogones.

Les connaissances ésotériques de Rorn lui permettent de reprogrammer l'appareil afin qu'il s'abime dans les flots noirs du lac. Le barde déclenche le processus dès l'arrivée du Duc des Vents. Ce dernier utilise un sort de changement plan pour renvoyer la moitié de la Compagnie à Eauprofonde, tandis que le reste du groupe est embarqué sur le Chariot des Vents  du Céleste. Depuis  cet étrange mode de transport, ils assistent à la destruction de la Cathédrale  et à la disparition de la meute du Chaos. Cette dernière, privée de l'énergie générée par l'édifice religieux, s'estompe peu à peu retournant aux Enfers...

 

Succès de la compagnie du Sceptre

Suite de la campagne : La colère d'Harmattan

Mise à jour le Jeudi, 28 Avril 2016 08:04