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LA COLERE D'HARMATTAN

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Khelben, l'un des Elus de la déesse Mystra, détient le pouvoir de la Toile. A plus de 900 ans, pratiquement immortel, il peut supporter des niveaux d'énergie qui aurait instantanément consumé n'importe qui d'autre.

LA COLERE D'HARMATTAN Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 25 Décembre 2013 08:46

Sur les traces de Miska, l'Araignée-Loup.

L'automne 1365 est déjà bien avancé. Un vent froid et mordant balaie les rues désertes tandis que la Compagnie du Sceptre est réunie chez l'un de ses membres honoraires, dans une demeure du quartier nord. La réunion a lieu dans un salon confortable de style Calimshite, situé au premier étage de la maison. Un grand feu crépite dans l'âtre d'une cheminée monumentale. Le vin bleu est revigorant et les fauteuils en cuir sont confortables. L'hôte, Marcus Badine, a convoqué ses amis, car il vient de faire un étrange héritage. En cours de journée, un agent de la Guilde des Bottes et de la Piste est venu lui apporter un colis en provenance du Shaar. Le colis contient un masque en bois, aux affreux traits grimaçants et dont le sommet est planté de crins grisâtres en guise de cheveux. L'objet est manifestement dû au talent d'un artiste nain si on en juge aux inscriptions.

En examinant en détail le masque, Astryax remarque qu'il est fait d'ébène et qu'il ne comporte pas d'ouverture pour les yeux ou la bouche. Noraïn met à contribution ses connaissances et affirme qu'il s'agit d'une oeuvre naine: une oeuvre Chardouni ! Les Chardouni sont des nains cruels, pratiquant des rites impies et vivant dans les plaines du Shaar. Alors qu'il tient le masque entre les mains, il découvre à l'intérieur de celui-ci un morceau de papier taché, plié en huit et collé avec de la boue séchée. Le message est magique et nécessite l'utilisation d'un sort de lecture de la magie.

« Je suis fichu, je n'en ai plus pour très longtemps, mais il ne faut pas qu'ils récupèrent la tête. J'ai localisé la cit... de ... Misk... loup. Qui que vous soyez, si vous lisez ceci après ma mort, continuez ce que j'ai entrepris. Préve... Compa... Sceptre de Brûler la tête sur la pierre d'entrée à... (illisible)... aites-le ! Quoiqu'il se...bougez pas. Je vous en supplie ! Ils veulent notre mort à tous. Eudora de l'Ordre Obs... »

 

L'écriture est fiévreuse, le papier semble assez ancien et porte des taches brunâtres, probablement du sang, sur une bonne partie de sa surface.

Alors que les compagnons se perdent en conjectures concernant leur trouvaille, un bruit de verre cassé se fait entendre, provenant du rez-de-chaussée. Immédiatement Noraïn va voir ce qui se passe, ses amis l'entendent descendre, puis pousser un cri d'effroi avant que ne règne dans la maison un silence du plus mauvais augure... Ils retrouvent leur camarade étendu, inconscient, dans le hall d'entrée. Il n'est, fort heureusement, qu'évanoui et revient rapidement à lui, incapable d'expliquer l'origine de son malaise brutal.

Au moment où les héros découvrent qu'une fenêtre du rez-de-chaussée est fracturée, un bruit sourd se fera entendre depuis l'étage. De retour dans le salon, il découvre que le masque a disparu, une fenêtre est grande ouverte et l'on peut entendre, provenant d'au-dessus de la maison, le claquement sinistre d'énormes ailes membraneuses s'éloignant dans la nuit glacée...

Ces évènements ne font qu'aviver la curiosité des aventuriers dont certains s'inquiètent du sort de leur amie Eudora. Le lendemain, Astryax et Marcus font des recherches afin de regrouper le plus d'informations sur la région du Shaar tandis que Banedon et Lars s'enquièrent des derniers déplacement d'Eudora via les membres de la guilde des Bottes et de la Piste.

Le soir venu, un tableau se dessine peu à peu : l'enchanteresse Eudora s'est rendue à Rockstrift, une petite ville coloniale sur les bords du lac Lespen. Elle était visiblement à la recherche d'un passage inter-dimensionnel menant au plan du Pandémonium. Un seul choix s'impose à la compagnie du Sceptre : découvrir ce qu'il est advenu de l'adepte de l'Ordre Obscur et trouver le passage menant à la forteresse de Miska.

Le premier problème est de se rendre sur place car c'est un voyage de plusieurs milliers de kilomètres. C'est Astryax qui trouve la solution en envoyant son chien de la Loi quérir Arquestan le duc des Vents. C'est donc via un chariot des vents et en coupant par le plan des Ombres que le voyage se fait.

 

 

A l'arrivée sur place, les aventuriers découvrent le petit village de Rochstrifft, une bourgade colorée et pittoresque sur les bords du lac Lesphen en bordure de la route qui va de Lherper au nord, à Kormul au sud. La ville est littéralement posée sur de petites collines couvertes de culture; elle a été fondée par des proscrits halruéens en quête de richesse. Le climat y est torride (40° de jour, comme de nuit) et très humide, sans grandes variations au cours de l'année. En arrivant à l'auberge, les aventuriers sont prévenus qu'au mois de Marteau souffle ici un terrible vent du sud chargé de poussière. Ce vent est à l'origine d'une sorte de brouillard composé de fines poussières en suspension qui s'infiltre partout. Pendant cette période d'un mois, il y a toujours une recrudescence des suicides et beaucoup de gens perdent la raison. On appelle ce vent l'Harmattan,  le vent qui rend fou.

Les héros trouvent sans difficulté des chambres à l'enseigne Elefante blanco, une grande bâtisse en bois peint en blanc, tenue par un halruéen obséquieux. Le premier objectif des nouveaux venus est de se renseigner sur la disparition d'Eudora. De fait, ils entrent en contact avec la guilde des Bottes et de la Piste afin d'obtenir des renseignements. Ils découvrent de parfaits racistes,fiers de l'être, qui leur apprennent que le corps a été retrouvé dans un puits asséché quelque part dans la brousse. L'exploratrice a, visiblement, été dévorée vive par des fourmis rouges.

Frère Banedon tente parallèlement de se renseigner sur les légendes locales et il se rend vite compte que tout le monde s'en moque. Ce ne sont que « fariboles et superstitions de nègres ».

De tels comportements commencent à engendrer des frictions entre les membres de la Compagnie et les coloniaux sans pour autant qu'il y ait violences physiques. Voilà qui poussent Banedon et Bronwyn à rechercher des renseignements auprès des indigènes. C'est ainsi que les deux amis se rendent auprès d'un marabout local : Sy Boubakar.

L'homme-médecine les accueille dans sa hutte en périphérie de la ville. Après les avoir entendus, il demande au plus doué d'entre-eux de dessiner le masque. Boubakar allume ensuite deux grosses bougies rouges qu'il dispose de part et d'autre d'un bol d'eau, puis il place le dessin devant le bol. Il pose alors la main droite sur le croquis et demandera le silence.

« - Yacoubas, Baoulés, Senoufos, Doualas, Ebriés, Ashantis et Bidjans n'en ont jamais voulu !  Il est né pour gâter l'homme, mais le Léopard veille. Qui d'Harmattan ou de Léopard aura le dessus? Depuis fatiguée, la lutte gronde. Le Toubab est une proie facile pour Harmattan, comme pour Léopard. Le Toubab commet des erreurs, il s'est trompé de chemin. Il faut réparer et enfermer...

A ce moment du discours, Boubakar a un haut-le-coeur, pousse un hurlement de douleur et s'effondre face contre terre. Banedon se rue sur lui et lui relève la tête. Il découvre avec horreur un visage déformé par des bubons purulents. Avant de mourir, le mage leur dit dans un dernier souffle : "Dépêchez-vous ! Brûlez la tête d'Harmattan, avant qu'il ne retrouve toute sa force et vous consume de sa colère." Un filet de sang noir apparaît alors à la commissure de ses lèvres et, dans un dernier frisson, il rend l'âme.

Après avoir passé une journée en recherches, les aventuriers rentrent fatigués à l'hôtel, car le climat est difficilement supportable les premiers jours. Alors qu'ils prennent un rafraîchissement sur la terrasse de leur chambre, environnés de moustiques, cafards géants et autres larves, un étrange événement se produit. Une vingtaine d'halfelings à la peau noire prennent lestement pieds sur la terrasse, armés de courtes lances et de couteaux, ne portant qu'un pagne en peau de bête et une tête de félin leur recouvrant les épaules et le haut du crâne.

Les halfelings-léopards n'attaquent pas. L'un d'eux s'avance, fustige les Toubabs du regard et demande d'une voix profonde à l'accent prononcé : "Qu'est-ce que Toubabs cherchent ?". Guilota tente alors de temporiser en inventant une histoire,mais une lance se fiche dans le plancher : Toubabs toujours palabrer mensonges !

Astryax prend alors la parole. A la fin du récit, Guilota décèle une expression de crainte profonde sur leurs visages. Le chef de la petite troupe leur lance un avertissement avant de s'enfuir, avec ses compagnons, dans la nuit tropicale...

Le lendemain, alors que les personnages quittent leur auberge, un lépreux à la peau sombre leur demande l'aumône. Sir Bronwyn lui donne une pièce et se voit remercier par d'étranges paroles : « je prierai pour que vous vainquiez Harmattan ! ».

Bien évidemment, cette phrase lancée à la sauvette surprend les aventuriers. Mais le lépreux ajoute seulement : « Allez au maquis «Mange-tou-bon», place de Shaundakül, vous êtes attendus... » puis il disparaît dans la foule.

Les aventuriers apprennent qu'un maquis est un débit de boisson réservé aux noirs. La place de Shaundakûl est située dans les faubourgs de Rockstrifft et le premier enfant des rues croisé accepte de les y conduire, moyennant cadeau.

Les faubourgs sont des quartiers noirs d'une grande pauvreté. Parmi les regards qu'ils croisent, bien peu sont amicaux. Le maquis Mange-tou-bon  est constitué par quatre poutres en bois plantées dans le sol, sur lesquelles repose un toit en chaume. Les murs sont faits de nattes en fibres de palme. A l'intérieur, une demi-douzaine d'hommes parlent bruyamment en buvant de la bière dans des noix de coco évidées. A l'entrée des blancs, le silence se fait dans le maquis. Au bout d'un quart d'heure, un halfeling maigre entre, s'approche des aventuriers et leur demande de le suivre. Ilne répond à aucune question se contentant de dire que c'est le Léopard qui l'envoie.

 

 

Le groupe quitte la ville vers le Nord. Au bout de trois heures de marche dans la brousse, il s'arrête dans une sorte de clairière.  Des dizaines d'halfelings surgissent des fourrés, encerclant les héros. Bien que menaçants, ils n'attaquent pas. C'est alors que leurs rangs s'écartent pour céder le passage à un vieil halfeling aux cheveux tirant sur le roux (Ils sont teintés au henné, les cheveux blancs étant signe de faiblesse). Le vieillard, avec un calme impressionnant, s'adresse aux personnages dans un chondathan sans accent.

" Asseyez-vous, étrangers ! Mes hommes m'ont rapporté ce que vous leur avez dit. Sachez que tout cela est d'une extrême importance. Il existe, à trois jours de marche d'ici, une tribu sur le territoire de laquelle mes guerriers n'ont aucune emprise. Elle bénéficie de l'aide d'Harmattan, l'Esprit du Vent.

Il y a une dizaine d'années, les nains de cette tribu ont essayé de se servir d'Harmattan pour acquérir un immense pouvoir. Shaarmid a presque été détruite par le vent qui portait le Sang Gâté. Pendant plus de huit années, leur sorcier a perdu son pouvoir. Mais je crains une terrible catastrophe pour cette année. Les dieux vous ont désigné pour combattre Harmattan. Vous partirez demain. Un de mes hommes vous guidera jusqu'aux terres maudites."

A cet instant, un guerrier s'approche, tenant dans ses mains un objet long enveloppé dans une couverture. Alors qu'il le tend aux aventuriers, le vieil homme continue : Voici une arme imprégnée de l'Esprit de la Terre. Utilisez-la contre les Esprits du Vent !

Le sage déroule la couverture et révèle une superbe sagaie. Il s'agit d'une arme magique de grande valeur taillée dans la corne d'une licorne noire.

Au petit matin, la Compagnie est réveillée par leur guide (l'homme maigre de la veille, son nom est Toumba) qui leur demande de faire vite, car ils doivent partir le plus tôt possible pour le territoire d'Harmattan. Les conditions climatiques pèse lourdement sur le moral de l'expédition (chaleur, humidité, insectes). Cependant, les aventuriers en profitent pour découvrir la faune locale, pour le plus grand plaisir de Taedoc. Ce dernier a notamment l'occasion d'utiliser ses talents empathiques pour calmer un éléphant brun solitaire peu enclin à partager son point d'eau.

 

Le soir du troisième jour, les aventuriers aperçoivent au loin, derrière une colline, la lueur de grands feux. Soudain, le martèlement hypnotique des tambours se répand sur la savane. Plus les personnages s'approchent des lueurs, mieux ils perçoivent la clameur d'une foule en délire. Se transformant en Pique-boeuf, Frère Banedon s'élance dans les cieux. Tandis que ces compagnons escaladent la colline qui les sépare des feux. De leur position, ils assistent à un étrange spectacle.

Plus de deux cents nains nus dansent follement autour d'immenses brasiers allumés au pied d'une grande falaise. Entouré de la foule hystérique, un sorcier vêtu du masque complet d'Harmattan hurle des imprécations devant l'entrée obscure d'une caverne percée dans la paroi rocheuse. Plus il hurle, plus le Vent-qui-rend-fou redouble de violence, semblant provenir tout à la fois de la caverne et de nombreuses fissures de la falaise.

Soudain, au signal du sorcier, la tribu tombe à terre et fait silence. Deux guerriers peinturlurés traînent une jeune fille noire, qu'ils jettent ligotée devant la gueule béante de la caverne. Sorcier et guerriers s'éloignent alors d'une cinquantaine de mètres de cette dernière et un souffle formidable commencera à jaillir de la grotte. Lentement, il gagne en intensité et devient de plus en plus aigu. La jeune sacrifiée, prise dans une sorte de tornade miniature, est brutalement démembrée et écorchée par le vent meurtrier, avant d'être propulsée avec une violence inouïe dans le ciel nocturne. De sa position, Banedon distingue une incroyable créature au sein du tourbillon meurtrier.

Une fois le sacrifice consommé, le vent se calme un peu et le sorcier masqué se retire dans la grotte, laissant ses fidèles se disperser, empreints d'une terreur respectueuse.

Devant un tel spectacle, Banedon fou de rage pénètre dans la caverne bien décidé à en finir avec l'odieux vicaire. Sur la colline, Guilota s'élance lui aussi dans les airs avant de déclencher un feu purificateur sur les impies et de s'engouffrer dans la caverne. Bronwyn, au cri de "Heaum, protège ou péri !" s'élance dans la mêlée afin de châtier le maléfique nain en compagnie de Lars dont les moulinés de hache tracent un sillon sanglant dans la foule, sillon dans lequel se ruent Astryax et Taedoc.

Seul Noraïn éprouve quelques réticences à livrer combat à des nains. Une fois entrés dans la grotte, ils sont obligés de crier pour communiquer entre eux, tant le vent est puissant. Le seuil vers le pandémonium - car s'en est un - est long d'une cinquantaine de mètres. En son milieu, les aventuriers remarquent une énorme pierre ronde sur laquelle est gravé un dessin complexe et incompréhensible. Un peu plus loin, le tunnel débouche sur une corniche donnant dans une gigantesque caverne qui abrite une extraordinaire cité antédiluvienne habitée par les entités extra planaires.

La corniche d'accès, surplombe une fabuleuse cité cyclopéenne à l'architecture démente (dômes de basalte, tours tronquées, etc.) située trois mille mètres en contre-bas. Les rues de l'immonde ville millénaire grouillent de formes indistinctes et répugnantes. La caverne est tout entière emplie par les effluves de puanteur provenant de la cité. Un escalier monumental, taillé à même le roc, suit les parois de la caverne et mène jusqu'au fond. Si un inconscient devait décider de l'emprunter, il serait promis à une mort atroce et... certaine !

C'est sur cette corniche que se tient Banedon avec dans une main la masse rougie du sang du prêtre chardouni et dans l'autre le masque d'Harmattan . Sans un regard en arrière, le serviteur de Chauntéa rejoint la pierre plate et y brûle le masque , conformément à la prédiction que lui et Bronwyn avaient reçu quelques jours plus tôt.

Formant un cercle parfait autours du foyer, ils assistent à la disparition de la cité cyclopéenne tandis qu’une nouvelle réalité s’y superpose dans un chatoiement de couleurs : une gigantesque montagne couronnée d’une forteresse aux dimensions pélagiques : la prison de Myska l’araignée loup !

 

Succès de la compagnie du Sceptre

Suite de la campagne : dans l'antre de Miska

Mise à jour le Jeudi, 28 Avril 2016 08:03