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LA PASSE DE LA LUNE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Une rumeur colportée par la Compagnie d'aventuriers " Les Ecus de Fortune" veut que les nains aient inventé le vide-ordure désintégrant. Le principe serait celui d'un sort de permanence combiné avec un sort de Désintégration . La compagnie aurait perdu l'un de ses membres, l'elfe de lune Elvawen, dans l'un de ces étranges endroits. Le leader de la Compagnie, Astryax Ryandor, garderait l'unique chausson restant d'Elvawen dans son cabinet de curiosité.

LA PASSE DE LA LUNE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Dimanche, 16 Février 2014 08:00

La tombe du Démon-Feys.

viking-figurine-citadel-guerrier-games-workshop-donjon-dragonQuelques heures après avoir franchi les rapides de Harnum, les membres de la Compagnie atteignent les contreforts de la Passe de la Lune. Là, sur l'un des chemins de hallage creusés il y a bien longtemps par les nains, est dressé un camp. Celui-ci regroupe quelques baraques au centre d'un sommaire fort de rondins. Le camp est tenu par Josua Kendrick, un homme à l'âge indéfini et à l'hygiène douteuse. Il accueille les personnages les bras ouverts avant de leur proposer ses services pour franchir la passe s'ils sont en bateau. Le Chevalier Belloane de Kastur et Messire Bérin de Silmerhelve usent immédiatement de leurs droits seigneuriaux pour réclamer le gîte et le couvert.

Une fois dans l'enceinte, Astryax négocie avec les haleurs le tarif pour franchir la passe, tandis que Banedon prodigue soins et conseils à leurs familles. Une fois l'accord conclu, le départ est programmé pour le lendemain matin.

Les montagnes nétheres surplombent la passe de la Lune des deux côtés. Les eaux de fonte suintent de la montagne et creusent des cavernes gigantesques. Il en résulte un paysage chaotique et torturé des plus inquiétants. L'équipe de haleurs fournit à la compagnie deux navires à fond plat démontables ainsi que deux équipes complètes pour les manoeuvrer. Les premiers jours du voyage se déroulent sans croiser âme qui vive. Mais les choses ne vont pas rester en l'état.

 

Lors de la troisième nuit, la compagnie subie une attaque de chasseurs de prime planaires. Le combat est rapide et violent, les agresseurs ayant sous-estimés la compagnie. Trois d'entre-eux sont rapidement abattus tandis que dernier prend la fuite via un portail, non sans avoir promis de revenir pour se venger et remplir son contrat. Guilota et Astryax se concertent suite à l'affrontement et aboutissent tous deux à la conclusion que les aliens sont des créatures thaumivores. Ce sont de redoutables adversaires dont il faudra se méfier à l'avenir car nul doute qu'ils ne commettront pas deux fois l'erreur de sous-estimer la compagnie.

Deux jours plus tard, alors que la compagnie progresse, elle débouche en milieu de matinée sur les lieux d'un combat ou plutôt d'un massacre. Les corps dépouillés, sans vie d'une compagnie de marchands gisent sur le chemin en compagnie de ceux d'une équipe de hallage. Les morceaux de leurs embarcations sont éparpillés et plusieurs caisses, tonneaux et autres sont visibles. L'un des malheureux, visiblement un combattant, est crucifié la tête en bas à un arbre, les restes d'un feu sous lui. Noraïn affirme que le malheureux était vivant lorsqu'il a été torturé. Son lien empathique avec la montagne lui permet de déduire que les malheureux sont tombés sur des orques des montagnes et que la victime était certainement le meilleur combattant du groupe. En effet, c'est une façon traditionnelle de s'emparer de l'âme d'un combattant brave pour l'offrir aux dieux orques.

Taedoc dénombre 15 corps, tous dépouillés. En bon pisteur il estime le nombre des assaillants à une trentaine de guerriers et deux trolls. Noraïn ajoute qu'un géant des montagnes était aussi présent, la preuve en est d'énormes blocs de rochers que l'on peut voir sur la piste alors qu'ils n'ont rien à y faire. Les orques ont certainement subi des pertes, mais ont emmené les corps. D'un simple signe de tête, Lars et Noraïn se comprennent : puissent Tempus et Clanggedin leur accorder l'occasion d'affronter les peaux vertes. Astryax et Marcus sont plus réservés quant à l'intérêt d'une telle confrontation, car le sort des armes est souvent incertain. L'avenir leur donnera, hélas, raison.

geant-chevalier-donjon-dragon-figurine-addLa fureur des orques s'abat lors d'une nuit orageuse. Les sentinelles, Marcus et Astryax, sont totalement prises par surprise lorsqu'une zone de silence s'abat eux et qu'ils sont la cible d'une volée de traits. Avec la rapidité d'esprit qui le caractérise, Marcus invoque un sort de bruit assourdissant avant qu'un énorme rocher surgisse des ténèbres et ne le réduise à l'état de pulpe sanglante. La mort brutale du sémillant Marcus plonge l'ensemble de l'équipe dans la consternation, mais le moment n'est guère propice aux regrets, car les enfants de Gruumsh font montrent d'une combativité exemplaire. Aux boules de feu de Guilota répondent de puissants sorts d'éclairs tandis que surgit des ombres un gigantesque géant des collines et plusieurs trolls. Aux cris de Lathandre, le Chevalier de Silmerhelve s'élance la masse haute tandis que son frère d'arme Belloane interrompt la course d'un troll. Le combat est violent et Banedon se charge de faire comprendre le sens du mot piété aux infidèles à coup de colonne de feu.

Alors que le combat semble tourner en leur faveur, Taedoc s'écroule foudroyé par un éclair du chaman toujours dissimulé dans les ombres et le chevalier Bérin trouve la mort sous la lourde massue du géant qui lui arrache la moitié du visage, projetant des morceaux d'os et de cervelle sur Lars qui s'est porté à son secours. Le barbare invoque la fureur de Tempus pour venger son compagnon d'arme et Hachaviande pénètre profondément les chairs de l'abomination tandis que Guilota l'achève d'une volée de projectiles magiques. Pendant ce temps, Astryax et Banedon ne sont pas demeurés inactifs : le roublard a paralysé un troll qui est décapité par Belloane et le prêtre en purifie un second à l'aide du feu salvateur.

La perte de leurs puissants alliés poussent les orques dans la déroute mais seul Noraïn souhaite se lancer à leur poursuite. Lars ne manque pas de lui faire remarquer que tous ceux qui ont réellement combattus sont grièvement blessés et que les orques auraient l'avantage du terrain et de l'obscurité. Tous acquissent ...sauf le nain.

Le lendemain, après avoir dressé un bûcher funéraire et rendu les hommages à Bérin de Simerhelve, la compagnie reprend la route non sans avoir une pensée pour le Marcus dont le corps s'est mystérieusement évaporé.

 

 

Après une ultime journée de navigation, la compagnie amoindrie sort enfin de la passe de la Lune et atteint en fin de soirée une ferme fortifiée :

C'est L'homme à la capuche, une auberge-relais, un spectacle apprécié par tout voyageur sortant d'un voyage en bac dans la Passe de la Lune, en particulier lors d'une nuit comme celle-ci.

L'homme à la capuche est un petit établissement en bordure de l'eau à la sortie de la passe de la Lune. Il y a encore une journée, l'auberge était un lieu de repos sans histoire pour les voyageurs éprouvés, mais à l'insu de l'aubergiste actuel, une vague du chaos s'est abattue la nuit précédente sur l'auberge lorsque la Chasse - formé par Jory Staable et ses araignées démons - s'est matérialisée à la sortie de la vallée. Les malheureux habitants de l'auberge ont aussitôt été affectés et transformés en rejeton du chaos, mais ils ont gardé suffisamment de lucidité pour se faire passer pour les habitants de l'auberge et d'attendre d'offrir les personnages en sacrifice. Cependant tous les habitants n'ont pas été affectés et les survivants ont été enfermés dans la cave, attendant l'heure de leur sacrifice.

araignée-demon-sceptre-loi-donjon-dragonC'est Banedon, sous forme d'un énorme rat des champs qui découvrent l'horreur de la situation en pénétrant dans la sinistre enceinte et c'est grâce à lui que les héros évitent de tomber dans un piège mortel. La suite se déroule en quelques minutes : Guilota se souvient que l'un des pouvoirs du Sceptre de la Loi est de dissiper les effets de nature chaotique et c'est Astryax qui déclenche son pouvoir. L'effet est immédiat et sans appel : la flore et la faune - dont les habitants - retrouvent immédiatement leur condition première.

Cependant la partie n'est pas gagnée, car entre les roulements de tonnerre, on entend de long cri triste qui font dresser les cheveux sur la nuque : les araignées démons ! Les cris cessent brutalement, la forêt n'est alors plus remplie que du bruit de la tempête. Ce n'est qu'une question de temps avant que Jory Staable ne décide à lancer l'assaut.

La décision d'évacuer les civils par barge est prise tandis que la compagnie se réfugie dans un espace dimensionnel invoqué par Guilota. Durant la nuit, les aventuriers assistent à l'arrivée des araignées démons qui se montrent pourtant incapables de les localiser...

Le lendemain, les intrépides compagnons reprennent la route vers la forêt de Turlang sous couvert des sorts de Banedon et des talents de rôdeur de Taedoc. Après deux semaines de voyages et la certitude d'avoir semé le démoniaque Jory Staable, ils atteignent enfin leur objectif. La sépulture de Naloris le Maudit se trouve à égale distance du Fort des Portes de l'Enfer et des ruines de Port Elfique.

 

 

La sépulture se trouve au coeur d'une vallée ombragée aux parois abruptes qui s'étire en direction du sud dans la Haute Forêt à environ 25 km de la lisière. Les vestiges de la civilisation elfique sont encore bien présents mais submergés par des arbres épais.

A l'entrée de la vallée, un gros bloc de quartz noir noyé dans la végétation porte gravé en elfique sur sa surface un sinistre avertissement

"La mort abattra de ses ailes quiconque dérange le repos la Famille Dlardrageth- Sarusong qui trahit son sang et s'attira les foudres de la Seldarine".

La vallée est réellement déserte et toute vie semble animale semble l'avoir désertée. Les elfes eux-mêmes semblent avoir oublié le tombeau maudit. Pourtant, durant la journée, un jeune Ent rend visite à Banedon C'est ainsi que ce dernier apprend que la forêt est sous la protection de Turlag le Seigneur des Forêts et que nul démon n'est admis en ces lieux

Un peu à l'écart, ils découvrent un campement non loin de l'entrée de la tombe dans un creux de terrain : trois tentes ouvertes à tous vents. Parmi le matériel épars les héros découvrent dans les notes sur l'exploration de la tombe d'un sorcier rouge.

Les précieuses informations permettent aux héros de déjouer une grande partie des pièges magiques et mécaniques qui protègent le tombeau et d'atteindre à peu près sans encombre le portail des ombres qui leur permettra de se lancer sur les traces de Daecomir.

 

 

La suite dans la chronique

Le vendeur de Dieux.

Mise à jour le Lundi, 17 Février 2014 08:38