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LA GUERRE DES OMBRES - CHAP 4

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Si une personne désire insulter un guerrier turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.

LA GUERRE DES OMBRES - CHAP 4 Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 15 Août 2014 08:00

Le temple d'Arax.

Suite aux évènements relatés dans la Chronique, La guerre des Ombres  - chapitre 3, nous retrouvons les aventuriers alors qu'ils retrouvent l'étrange Monsieur Tassel en prison.


15 - 16 Eleasias 1372 Cv.

Dans les geôles, les aventuriers ont la surprise de retrouver Tassel, rencontré lors du voyage sur l'Inadmissible. L'explorateur leur explique que quelques heures après qu'ils aient quitté l'Inadmissible, il a eu une vision: il devait rejoindre Némédia afin de guider les héros dans leur mission. Il leur annonce qu'il possède un moyen de sortir de la cellule mais qu'en retour, il faut promettre de l'aider et de faire ce qu'il demande. Kiran est très sceptique devant cette arrivée inopinée de l'étrange personnage.

En fait, après quelques palabres, Tassel avoue être un sybillite de Savras, le dieu des devins. Contrairement aux préceptes de l'ordre, il a reçu comme mission d'intervenir afin de permettre aux arkhaunotes de remplir leur mission. Une vision envoyée à sa supérieure lui a ordonné de se trouver ici à cet instant précis. Il doit guide les héros jusque d'anciennes ruines situées sous Némédia car c'est là que va se dénouer l'intrigue qui risque d'aboutir à la guerre et la ruine des îles de la Ligue.

Une fois ce postulat accepté, les choses s'enchaînent rapidement. Sortant une fiole de son fondement, le prêtre de Savras en verse une goutte sur la langue de chaque aventurier. Quelques instants plus tard, les aventuriers commencent à transpirer abondamment  et ont le sentiment que leurs membres s'atrophient. Ils sont entrain de rapetisser.

 

Frère Tassel prend alors la tête du groupe et guide les héros comme s'il connaissait les lieux. Ce n'est pourtant pas le cas, mais son dieu omniscient semble le guider. Après une traversée mouvementé des cuisines, durant laquelle les Brisants d'Umberlie manquent de périr sous les coups de balaie d'une vieille femme, ils débouchent dans la chambre de l'aïeule de la guerre Tazendra. Ils surprennent une conversation entre cette dernière et un inquiétant humanoïde. D'après Tazendra, la sécession est déclarée et le palais de la Reine est encerclé par les monteuses de guêpes. De plus, une flotte vendrestoise a été repérée au large: la guerre est inévitable ! Après cette entrevue interlope terminée, l'étrangé se transforme en fumée et l'aïeule quitte précipitamment la pièce, se coiffant d'un heaume guerrier.

Dans la chambre désormais déserte, les héros trouvent leur équipement que Tassel réduit à leur échelle. Il ne reste que quelques heures avant que les héros ne reprennent leur taille. Le sybillite de Savras leur indique encore une fois le chemin à suivre: une faille sous le lit. Cependant, entre cette faille et les héros se tient Arachnee qui, comme son nom ne l'indique pas est une guêpe, familier de Tazendra. Le combat est rude pour des héros liliputiens mais l'insecte est finalement mis en fuite.


Le temple d'Arax.

Après une descente relativement facile les aventuriers débouchent dans les ruines du temple d'Arax, une sombre divinité du Mal depuis longtemps endormie. C'est un endroit antique rempli de reliques d'un passé oublié. Les arkhonautes visitent tout d'abord une zone qui semble n'être qu'un vaste enchevêtrement de voutes  et d'alcôves dans un état de décrépitude avancé. Les murs de pierre nue sont lézardés, des sections entières sont éboulées. Une mousse phosphorescente éclaire chichement les salles d'une sinistre lueur verdâtre. C'est dans cette endroit que vit la tribu de merbolds qui a attaqué la reine Shanaé et son escorte quelques jours plus tôt. C'est aussi cette tribu avec laquelle les deux Brisants d'Umberlie ont fraternisé.

Grâce aux liens tissés, Adalgaire et Bartholomé apprennent qu'une bande pilleurs écument les ruines depuis plusieurs jours. Les merbolds ont perdu plusieurs des leurs durant des escarmouches. Bartholomé parvient à convaincre Tingk, le chef de la tribu, de leur fournir un guide car il soupçonne que les pilleurs sont en lien avec Tazendra. Kiran est farouchement opposé à l'idée de traquer l'autre groupe. Il prêche pour une remontée à la surface et une fuite de l'île afin de prévenir leur employeur. Mais les deux Brisants décident d'accorder leur confiance à Frère Tassel qui insiste sur le fait que Tazendra essaie de réveiller un mal ancien qui rompra l'équilibre du panthéon faêrunien.

 

 

La confrontation entre les deux groupes ne tarde pas à avoir lieu. Pièges, courses poursuites et traquenards conduisent finalement les arkhonautes dans une partie du temple bien mieux conservé. L'un des pilleurs est capturé et un second tué. Le survivant explique que ses compagnons et lui ont été engagé par le chef des eunuques afin de découvrir un étrange bâton de platine. Il précise que son chef se trouve un peu plus avant dans le temple et qu'il se prépare à rejoindre Tazendra.

N'écoutant que la furie des flots qui coule dans leur sang, Adalgaire, et Bartholomé, ainsi que Baptiste, s'élancent sur les traces du leader du groupe. Ils ont pris le temps d'user de leur potion d'invisibilité. Un rude combat s'engage sur un pont instable. Tandis que Bartholomé affronte les hommes de main, Adalgaire se glisse auprès des leaders. Il a la surprise de constater qu'un eunuque est présent au côté des scélérats.


 

Alors que le combat fait rage, Kiran, toujours revêche à l'idée d'affronter les pilleurs de tombe, traîne des pieds et ne prend aucune part à l'affrontement. Le jeune Johans tente bien de le convaincre d'agir mais sans plus de succès. Tassel et lui s'élancent donc au secours de leurs alliés. Mais le temps d'arriver sur les lieux, l'affaire est entendue. Porthius l'eunuque est mortellement blessé et ses hommes de main gisent au sol agonisant.

Cependant, le chef de l'expédition est parvenu à s'enfuir en plongeant dans les eaux pures de l'atoll. Bartholomé s'est élancé à sa poursuite. Il découvre un court boyau qui donne sur une vaste caverne naturelle ouverte sur la mer dont les parois sont recouvertes d'algues vertes et grasses. Au fond de la caverne, il aperçoit dans la demi-obscurité une demi-douzaine de merbold occupés à soigner un énorme nautile couché sur le côté. Son immense coquille est percée d'un trou béant et son sang noir s'échappe par volutes de sa blessure.

Face aux petites créatures et du fait qu'il est seul Bartholomé fait demi-tour et rejoint ses compagnons au sec. Il a cependant eu l'occasion d'apercevoir un étrange bâtiment, baigné d'une lueur sanguine et assiégé par plusieurs merbolds.

 

La confrontation

 


 


Mise à jour le Lundi, 15 Septembre 2014 11:44