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LA MAIN ROUGE DU DESASTRE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les guerriers natifs de la région connue sous le nom de Mer de Lune  ont un regard caractéristique, évoquant le loup prêt à mordre. Ce regard plein de défi est à l’origine de leur surnom : les "Yeux de la Lune". Certains sages font remarquer que les "Yeux de la Lune" ont un regard insistant et féroce, comme s' ils s’attendaient toujours à une opposition et à des troubles à chaque instant.

LA MAIN ROUGE DU DESASTRE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 15 Octobre 2014 09:00

Chapitre 1. Bois Maudit.
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Mirtul 1372, Banedon de Trallec, Haut Druide de Chauntéa la Grande Mère, a reçu une vision fulgurante: la guerre  va s'abattre sur le Cormyr et cela commencera entre Brelin-le-Bac et Montfaucon. La guerre se livrera sous la bannière d'une main rouge et griffue. Afin de protéger les paysans de la région, fidèles à sa déesse, il sollicite ses amis Conrad, Kaya et Noraïn et les envoie à Brelin afin d'éviter un désastre.

 

Mirtul 1372 Cv (Jour 1)

Après avoir gravi une petite côte, la route redescend à travers un bosquet dans une large ravine. Une ferme abandonnée est partiellement visible derrière les arbres, sur le côté droit de la route. Kaya a déjà vu une douzaine d'endroits semblables aujourd'hui. Elle ôte sa barbute à la sembienne et s'éponge le front. Elle regrette immédiatement son geste car les jérémiades de ses deux compagnons des Armes de la Destinée, Conrad et Noraïn l'assaillent de plus belle. Rechaussant le casque, la nain pousse un profond soupir. C'est à cet instant qu'elle aperçoit le reflet de mailles à travers les broussailles. Elle lève le poing pour intimer le silence à ses deux compagnons. De féroces soldats grands, velus, la bouche large et le visage aplati, sont en embuscade.

 

Conrad lâche dans un souffle qu'il les a repérés et qu'il en dénombre six. Noraïn ajoute qu'il s'agit de guerriers hobgobelins. Le combat est inévitable. L'elfe brandit son arbalète de trait afin de couvrir la charge des nains.

La mêlée devient rapidement confuse et les assaillants se révèlent de bien plus redoutables adversaires que prévu. Alors que plusieurs d'entre-eux mordent la poussière, une seconde vague d'assaillants fait son apparition. Elle est dirigée par Uth-Lar, un  puissant guerrier deux-lames qui beugle un défi à l'attention de Noraïn. Le Hache-Garde le relève immédiatement.

Pendant ce temps, Conrad et Kaya font face à deux terrifiantes créatures planaires: des molosses sataniques mystérieusement apparus dans la mêlée. Il n'en fallu pas plus aux héros pour en conclure à la présence de quelque prêtre maléfique.

 

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Le combat s'achève aussi brusquement qu'il a débuté. Dans les ruines de la ferme, les trois aventuriers découvrent les corps de cinq personnes: un marchand itinérant et ses trois gardes du corps ainsi qu'un fermier du coin qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Conrad met la main sur le butin des monstres, une bourse contenant 350 lions d'or.

 

C'est sous le soleil froid, un air sec et glacé de les compagnons reprennent la route de Brelin-Le-Bac. En fin d'après-midi, ils découvrent une petite ville construite sur les berges de l'Etoilée, une rivière aussi large que lente. Un groupe de villageois en arme tient la garde sur la route. Ils ne font aucun difficulté aux aventuriers et leur chef, le sergent Hersk, se montre très intéressé par les nouvelles de l'attaque des hobgobelins. Il leur indique ensuite la meilleure auberge de la ville: l'auberge du vieux-pont.

A peine leurs marques prises, le Porte-Parole royal de Brelin, Noraud Guiton et la capitaine des gardes Soranne se présentent à leur porte. Ces derniers expliquent que la ville de Brelin-le-Bac est attaquée par des pillards depuis plusieurs jours. Les exploits des héros ont été rapportés par le sergent Herk et les officiels souhaitent les engager afin de contrer la menace des goblinoïdes. Noraïn, en bon mercenaire Hache-Garde, négocie rapidement un juteux contrat : 700 lions d'or pour la compagnie.

A force de questions, les aventuriers parviennent à déterminer un lieu probable dans lequel les goblinoïdes pourraient avoir dressé leur camp: le fort Vraäs. Il s'agit d'une ancienne forteresse cormyrienne rasée lors d'un conflit avec un clan de géants des forêts. Ses ruines se dressent au coeur de la forêt maudite et sur les conseils de Noraud Guiton, décision est prise de recruter Jorr Natheson un forestier solitaire qui habite dans une petite cabane surplombant l'Eau-Noire, une zone de forêt inondée et marécageuse au centre de Bois Maudit.

 

Mirtul 1372 Cv (Jour 2 & 3)

Suivant les indications de Soranne, Conrad guide ses compagnons sur la Piste-Maudite. Ce chemin part des champs au nord de Brelin-le-Bac vers la Vieille Route de la Forêt, faisant gagner plusieurs kilomètres pour atteindre le fort Vraäs. Sur la route, ils atteignent la cabane de Jorr. Il ne faut pas longtemps aux deux nains pour convaincre le rôdeur de se joindre à eux dans leur guerre contre les goblinoïdes.

Malheureusement, depuis que les goblinoïdes ont infiltré le Bois-Maudit et qu'il y a moins de voyageurs dans la région, les créatures qui se dérobaient dans les profondeurs des bois ont pris courage et s'approchent de la route. C'est ainsi qu'une de ces créatures, une hydre à cinq têtes, s'est postée en embuscade près d'une passerelle sur l'Eau-Noire. Le combat entre les héros et la bête est violent. Cependant, la créature mythique est finalement mise en fuite. Les héros, grièvement blessés, prennent quelques heures de repos avant de reprendre la route de Fort Vraäs.

Au milieu du troisième jour, une vision fantomatique surgit d'entre les arbres ombragés: un fort en ruines. Construit sur une butte rocailleuse, le fort est en très mauvais état. La barbacane est partiellement effondrée tout comme certaines sections des murailles. Devant le fort se trouvent un potage abandonné depuis longtemps et une cabane de bois. Fait étrange, une lumière vert-jaunâtre scintille à l'étage du corps principal.

 

 

Après une approche prudente, Conrad décide de partir seul en exploration. Recourant à ses talents de monte-en-l'air, il se glisse sans problème dans la citadelle qui semble déserte. Cependant les apparences sont trompeuses. Le corps de garde est occupé par plusieurs hobgobelins et les hurlements qui s'échappent du bâtiment ne laissent aucun doute quant à la présence de Warg. De plus, une manticore a établi son nid dans l'une des tours. La longue expérience de Conrad avec ses créatures lui permet d'envisager que la bête est alliée aux goblinoïdes. Alors qu'il s'apprête à se retirer, l'elfe de lune surprend une patrouille de deux chevaucheurs de Warg. Il évite la confrontation et retourne voir ses compagnons.

Après un rapide conciliabule, les Armes de la Destinée optent pour la patience: laisser repartir la patrouille puis se glisser discrètement dans la citadelle. Mais Kaya commet un impair et sort du couvert à l'instant même où les chevaucheurs de Warg sortent de la citadelle ! La bataille est inévitable.

Les premiers combats ont lieu aux abords de la porte du château, tenue par les chevaucheurs qui sont finalement quatre. La victoire sur les premiers défenseurs est chèrement acquise, d'autant que la manticore se joint à la mêlée. Elle est finalement mise en fuite par Jorr et Conrad qui l'assaillent de traits d'arbalète et d'arc.

 

 

La prise du corps de garde se révèle épique, les défenseurs se montrant des plus ingénieux et acharnés. Maître Conrad conduit une approche par les toits tandis que Kaya et Noraïn tentent d'enfoncer la porte du rez-de-chaussée. Mais l'apparition d'un officier de la Main Rouge contraint les aventuriers à revoir leur plan. En effet, le Drackhan est un ensorceleur redoutable qui assomme les nains de sorts d'éclair. Noraïn, pourtant grièvement blessé, escalade au mépris de toute prudence l'une des murailles tandis que Conrad bondit dans la salle principale avant de se glisser, telle une anguille, jusqu'au rez-de-chaussée.

Seule la bénédiction de Chauntéa et Clangeddin permet aux héros de triompher des soldats de la Main et du redoutable garde du corps du Drakhan Karkilan le minotaure. Malheureusement, le Drackhan parvient à s'enfuir en recourant à une monture spectrale. Il laisse derrière de nombreux écrits qui, Conrad l'espère, permettront au capitaine Soranne d'en apprendre plus sur les desseins de la Main Rouge.

Alors que ces compagnons se reposent, l'elfe de lune peut désireux d'entrer en méditation, fouille la citadelle abandonnée. En effet, juste après les combats ses talents d'elfe lui ont permis de détecter la présence d'un passage secret. De fait, il se glisse dans une partie inexplorée de fort Vraäs et atteint la chambre-forte qui s'y trouve.  Conrad met la main sur un immense butin dont il se garde bien de parler aux deux nains. L'or et l'argent se mêlent à des objets dont la nature magique est plus que probable. Le corps du baron Améry de Vraäs repose aussi ici. Le seigneur cormyrien tient toujours la longue lame auréolée de particules bleutées dont parle les légendes.  L'elfe se dit qu'il devrait toujours avoir quelques un de ses hommes de main non loin afin de parer à ce genre de situation.

 

Aventure suivante : un pont trop loin.

 

Référence.

L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
Photos: Jaffar.
Figurines Ral-partha (Molosse satanique), Citadel (hobgobelins, minautore, Jorr le rôdeur, manticore, noraïn), Target Games (Hydre chronopia), Fenryll (Kaya la naine) et Metal Magic (Elfe des bois).

Mise à jour le Mercredi, 20 Mai 2015 12:57