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LE NOIR ET LE VERT

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Alliés.

Auteur: Christie Golden.
Broché: 475 pages.
Editeur: Pocket (24 octobre 2013).
ISBN-10: 2266228137.
ISBN-13: 978-2266228138.
Version: Française.

 

Présentation éditeur.

Une seule chose pourrait unir Jedi et Sith : un ennemi plus meurtrier qu'eux encore... Pour Luke et Ben Skywalker, ce qui avait commencé comme une quête de la vérité s'est transformé en lutte pour la survie. Et contre toute attente, ils ont finalement conclu une alliance avec une flotte du Côté Obscur. Les circonstances l'exigent : le mal que les Jedi et Sith affrontent est des plus anciens et des plus dangereux.

Alors que cette improbable coalition louvoie entre les trous noirs de la Gueule, Han et Leia frôlent l'arrestation, voire pire, pour aider les Jedi captifs sur Coruscant. Natasi Daala a décrété qu'une scission permanente entre son gouvernement et l'Ordre edi était inévitable, ce qui ferait des Jedi des ennemis d'Etat.

La solution pour sauver la galaxie pourrait surgir des profondeurs de la Gueule, où Luke doit bientôt affronter une vérité étourdissante...

 

LE NOIR ET LE VERT Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 14 Novembre 2005 08:00

Entre le Noir et le Vert.

paladin-fenryll-figurine-28mm-donjons-dragons-resine-royaumes-oublies-cormyrDe retour à Tour-Wyverne, Nîrden et ses compagnons ont l'heureuse surprise de voir claquer aux vents les étendards de plusieurs seigneurs cormyriens ainsi que l'emblème royal d'argent au dragon pourpre rugissant. Alors qu'ils traversent le village, Maître Astryax vient à leur rencontre vêtu d'une tunique  élégante et sobre, une épée courte battant le flanc. Le jeune seigneur des Deux Ecus leur adresse un sourire chaleureux avant de constater l'absence de l'élu de Tempus. Peu désireux de rapporter les faits  au vu et au su des hommes du rang, Bolak rejoint le donjon de Bronwyn. A leur entrée, le paladin est penché sur de vieilles cartes en compagnie de Lusynian représentant du Seigneur de Trallec et de Badak le vaillant combattant faisant office de sergent d'arme suite au décès de Thaïn.

Le rapport de l'expédition est rapide et concis comme sait le faire un nain. L'allusion faite Bertha et à la secte de fanatiques l'idolâtrant en laisse perplexe  plus d'un autours de la table. Concernant la mort d'Almerian, Astryax ne peut s'empêcher de faire remarquer que la mission consistait à évaluer les forces ennemis et non à les engager. Dans un choeur parfait, Bolak et Nîrden accablent le défunt prêtre en arguant du fait qu'il a chargé les orcs en réponse aux commandements de son dieu sanglant et que tout nain qui se respecte  ne peut rester en arrière quand se livre une bataille.

La nuit portant conseille, Bronwyn lève la séance et invite les participants à se retrouver au chant du coq autours d'un petit déjeuner spartiate. Tandis que Bolak et Nîrden rejoignent, en compagnie de Badak, le campement du contingent nain et que Kalanar prend ses quartiers dans un bosquet de saules pleureurs; Astryax et Bronwyn s'attardent pour fixer la marche à suivre.

 

Alors que la nuit est bien avancée, les hurlements vengeurs de Nîrden déclenchent l'alarme. Le vétéran affirme avoir été attaqué dans son sommeil par une naine qui l'aurait menacé de milles tourments et lui aurait dit que les orcs ne représentaient qu'un problème mineur en comparaison du mal millénaire qui se réveillait au nord de l'Immerine. Cependant, malgré une fouille minutieuse du village par la troupe, aucune trace de l'agresseur n'est découverte.  Alors que tous pensent que le nain a été victime d'un cauchemar ou d'un abus de boisson,  Astryax ne peut s'empêcher de faire le lien avec les étranges évènements survenus dans la forêt de Hullack lors de leur retour de la loge elfique. Frissonnant malgré lui, le jeune homme adresse une prière silencieuse à Tymora afin qu'elle le protège des maléfices et éloigne de lui les serviteurs de l'obscurité.

Alors que Lathandre apporte un jour nouveau sur le Cormyr, Bronwyn annonce au chevalier Edouard Fendlebois qu'il se rend au village de Valcroix en compagnie de Bolak, Astryax et Nîrden afin d'en découdre avec les goblinoïdes et d'évaluer avec précision les forces adverses. Il ordonne à son vassal d'attendre les troupes de la 17éme légion naine avant de marcher sur Valcroix en évitant le village de Trehanesse. Le lige exprime un désaccord certain avec le paladin, pour lui les hérétiques qui vénèrent un dragon doivent être châtiés et ramenés dans le giron cormyrien. Bronwyn lui rappelle qui commande et qu'il serait suicidaire d'attaquer un village protégé par un Grand Ver...pour l'instant. Tandis qu'Eomer prépare le paquetage de son seigneur, Astryax s'est mis en quête d'une mule afin de charger tout l'équipement nécessaire à leur aventure. Vers 11h, la compagnie s'ébranle enfin.

Guidés par Kalanar, les compagnons longent les rives de l'Immerine, bifurquant vers l'intérieur des terres à l'approche du village de Trehanesse afin d'éviter toute confrontation avec les sectataires de Bertha. Au crépuscule du 20 mirtul, ils atteignent le village abandonné de Valcroix. Peu désireux d'affronter les orcs dans les ténèbres, Astryax propose d'établir un camp en lisière de forêt avant d'opérer une reconnaissance au lever du jour. Tous se rangent à  cette sage décision.  Le lendemain, alors que le soleil darde ses premiers rayons, Kalanar s'insinue dans les lignes ennemies et localise plusieurs sentinelles orcs des montagnes mais peu désireux de réitérer ses exploits de la précédente mission, il se retire laissant le soin à Astryax de poursuivre. L'enchanteur, drapé dans un enchantement d'invisibilité poursuit alors plus avant.

monstre-add-donjons-dragons-ettin-geant-cormyr-image-illustrationCe village de 500 habitants a été attaqué par les forces de l'Ecailleux il y a deux mois. Comme les orcs avaient besoin d'un relais sur la route de l'Est, la plupart des bâtiments sont toujours debout et intacts, bien que le village ait été dépouillé de tout ce qu'il renfermait de précieux. Il  y a peu de traces de corps humains ou d'animaux. Se glissant dans une masure qui offre  une position stratégique, Astryax peut à loisir observer le centre ville. Il devine aisément la fonction de la plupart des bâtiments. Il trouve parmi les maisons un temple dédié à Lathandre, une échoppe de forgeron, un magasin général et, au centre de l'agglomération, l'auberge du Repos Forestier devant laquelle se trouve le puit communal. Comme il s'y attendait, les goblinoïdes occupent la totalité des bâtiments même si la garde semble être plus importante aux abords de l'auberge et du puit.  Une boule se forme dans la gorge du mage lorsqu'il reconnaît le géant à deux têtes qui se tient au centre de la place, celui là même qui captura Taedoc quelques semaines plus tôt et qui fut cruellement brûlé par Astryax lors de l'utilisation de son anneau de boule de feu. Le meurtrier de Taedoc serait-il présent ?

L'enchantement touchant bientôt à sa fin, Astryax opte pour un repli prudent. Après un rapide conciliabule, les compagnons conviennent de la nécessité de découvrir l'identité du leader des goblinoïdes en investissant discrètement l'auberge. C'est de nouveau Astryax et Kalanar qui sont mis à contribution. Mêlant art profane et art divin, les deux aventuriers soutenus par la puissance Corellon s'élèvent dans les airs nimbés d'un manteau d'invisibilité.  Tymora leur souriant, ils atteignent le centre du village au retour d'une patrouille. Son leader, un ogre aux traits bestiaux, souhaite entretenir son supérieur d'un grave problème. A la grande suprise des deux héros, c'est de la gueule du puit que s'extrait l'immonde officier: un naga ténébreux.  Le corps de ce serpent est de couleur violette et recouvert de fine écaille ce qui lui donne l'air d'une anguille géante. Sa queue s'achève par un dard barbelé et si sa tête évoque celle d'une anguille, ses traits sont indéniablement humains.

S'exprimant dans le langage guttural des orcs, l'ogre explique que sa patrouille a été décimée par des morts vivants alors qu'elle progressait dans les collines au nord de l'Immerine et s'apprêtait à explorer une profonde combe. Les morts-vivants ne se sont retirés qu'avec le survol de la zone par un grand dragon vert, permettant ainsi la fuite des survivants. Sifflant de rage, l'ophidien ordonne à ses troupes de se préparer au départ puisque le contact avec le dragon n'a pas été couronné du succès escompté. Ayant appris plus de choses qu'ils ne l'espéraient, l'élu de Corellon propose de battre en retraite, mais sur le retour il aperçoit un enclos dans lequel une bonne vingtaine de prisonniers humains sont parqués comme des bêtes sous la garde vigilante de deux orcs. Astryax le convaincs de ne pas tenter Beshaba et de retourner au camp afin d'établir un plan d'action.

A l'ombre des ramures, les deux éclaireurs font part de leurs découvertes à leurs compagnons. Immédiatement, Bronwyn invoque le devoir supérieur de Heaume qui le pousse à secourir les innocents tandis que Bolak et Nîrden se remémorant leur dernier combat contre les agents du naga sont peu enclin à engager la lutte. Tandis que les discussions vont bon train, le silence sylvestre est déchiré par un  roulement de tonnerre. Portant leurs regards vers le nord, les aventuriers constatent qu'un immense nuage noir s'est formé au-delà de l'Immerine et ils aperçoivent à travers les turbulences de violents éclairs. Les connaissances mystiques de Bolak et Kalanar permettent d'émettre l'hypothèse quant à la nature magique de l'orage. Quelques minutes plus tard un banc de brouillard luminescent englouti le village et tous ceux qui s'y trouvent. Astryax estime le moment venu de frapper l'ennemi et de libérer les esclaves.

Se glissant à travers les volutes malsaines, Astryax et Kalanar égorgent promptement les sentinelles et évacuent les prisonniers sous couvert d'un sortilège de zone de silence. Alors que les villageois apeurés rallient l'orée de la forêt, Astryax est en proie à une inquiétante vision: lui et son compagnon du beau peuple découvrent un village, différent de celui qu'ils connaissent, niché dans une combe d’où semble sourdre le mal qui entoure la contrée.  Sur un contrefort se dresse une église alors qu’en contrebas, plus loin, peut-être aperçu un cimetière. Le ciel revêt des allures d’apocalypse. La vision replonge Astryax dans les affres de son exil au sein des sinistres contrées de Ravenloft.

Alors que ses compagnons inquiets  se regroupent, Astryax aperçoit une silhouette qu'il n'identifie que trop bien: l'étrange naine qui s'est servie de lui pour fuir  les brumes de Ravenloft il y a quelques années. La créature s'exprime d'une voix éraillée et chuintante.

« Ne t’avais–je pas prévenu Astryax ? Maintenant il est réveillé et le rejeton veille sur lui. La mort va s’abattre sur ses contrées mais ce domaine doit être le miens, elles me l’ont promis. »

L’arrivée bruyante de Nîrden met fin à la conversation et pousse la naine à se fondre dans le banc de brume. Celui-ci se dissipe alors aussi brusquement qu’il est apparu et le village de Valcroix a repris son aspect normal. Cependant, le temps semble s’être écoulé différemment car le soleil est maintenant couché et Valcroix est désert:  l'Ecailleux s'est enfui et il convient de lancer la traque !

 

 

 

Les deux premiers jours se déroulent sans incident, Bolak et Nîrden étant d'accord sur le chemin pris par les goblinoïdes. Peu à peu la forêt devient plus sauvage, moins lumineuse, moins amicales. Sur les contreforts des pics du tonnerre, les sous-bois se font plus denses, il y a de plus en plus de ronces. a mule d’Astryax devient plus nerveuse et il fait une chaleur accablante. Astryax, atteint d'une mauvaise fièvre, regrette amèrement l’absence de son vieil ami Taedoc dans cette forêt qui a l’air vivante et incontestablement marquée par le mal. Après plusieurs jours d'une poursuite éprouvante, la communauté arrive à un énorme roc noir, à moitié couvert de végétation. Il a été partiellement dégagé et l'on peut deviner les contours, très érodés, d'un visage étrange, pas tout à fait humain surmonté d'une sorte de casque. Non loin de là, il y a une petite piste, apparemment toute récente. Non loin de là, Bronwyn découvre une petite piste, apparemment toute récente qui aboutit à une clairière. Visiblement, l’endroit a été occupé par des humains. Il y a des sacs de couchage, des débris de nourriture, les restes d’un petit feu…mais aussi des traces de combats : branches brisées, feuilles piétinées, traces de sang et bouclier fendu aux armes du Baron de Brand. En revanche il n’y a ni cadavres, ni traces d’inhumation. Astryax et Nîrden en déduisent que les hommes présents ont été capturés.

Reprenant leur marche forcée, la communauté remonte la piste et au crépuscule, elle arrive au pied d’une petite colline. Les arbres sont beaucoup moins denses, et le sommet complètement dépourvu de végétation. Prudemment, Astryax et Bolak s’aventurent jusqu’à la lisière. Ils y voient un grand feu, et des tentes. Leurs occupants sont les troupes de l’Ecailleux aisément identifiables  au garde du corps Ettin du Naga. Ce dernier ne tarde d’ailleurs à pointer son vilain museau. Invoquant un sortilège de vol, le reptile file droit au nord en direction de signaux lumineux apparus à flanc de montagne.

Les compagnons décident de surveiller le campement et assistent au dîner des créatures - un homme d'arme du baron Osmond . La compagnie passe un certain temps à discuter d'une attaque sur le camp orc. Un assaut n'aboutirait à rien de probant, l'Ecailleux n'étant plus présent; cependant il n'est pas possible de laisser un autre prisonnier finir dans le ventre des goblinoïdes. Maître Astryax décide de mettre de nouveaux en application ses talents profanes et sous son habituel sort d'invisibilité il vole au secours des malheureux prisonniers. Cependant, la manoeuvre manque de tourner court lorsque l'ettin détecte sa présence. De nouveau visible, l'enchanteur se fait passer pour l'un des prisonniers endormant la méfiance du stupide géant. N'attendant pas de juger de la réaction des créatures à la disparition de leurs prisonniers, les compagnons s'enfoncent vers le sud en direction du fort Brand accompagnés par Arwon et Jhrond. Ces derniers expliquent qu'ils opéraient une patrouille lorsque les orcs leur sont tombés dessus. Les deux soldats affirment avoir découvert une armée orque en marche pour le Cormyr. La horde compterait dans ses rangs, outre des orques et des ogres, plusieurs géants des collines.

Pendant plusieurs heures, tout se passe bien. La forêt n'a plus l'air tellement hostile et rejoindre le chemin jusqu'à la tête sculptée n'est pas très difficile. Théoriquement depuis le rocher de la tête, le chemin descend vers l'Immerine et de là il est très simple de rallier fort Brand. L'ennui, c'est que la tête  a disparu ! A sa place, il y a un énorme trou, avec un escalier de pierre noire qui s'enfonce dans le sol. En l'état actuel des choses, Bolak et Nîrden n'ont que peu envie de s'aventurer dans des endroits bizarres mais Astryax se propose de jeter un oeil dans l'étrange souterrain. Après quelques minutes d'attente, le roublard jaillit des ténèbres et intime à ses compagnons de se dissimuler: ils arrivent...

Bronwyn et Bolak sont trop lents à réagir et bientôt d'étranges créatures émergent des profondeurs. Ce sont des humanoïdes très grands, très maigres dont les traits ressemblent à ceux du rocher de la tête. Ils portent des armures et des épées de facture bizarre. Sans un mot, ils invitent le paladin de Heaume et l'Elu de Clanggedin à les suivre. Un instant tenté d'engager le combat, Bronwyn est refroidi dans ses ardeurs lorsque Bolak lui souffle le mot de momie à l'oreille. Jouant son tout va, le paladin lance une détection du mal qui ne se révèle pas probante. Dans ces conditions, il accepte de suivre ses étranges hôtes.

L'escalier descend très profondément, et débouche sur un large couloir bordé d'ossements. Ils marchent pendant presque une heure, avant d'arriver sur une vaste corniche. Elle domine un immense cirque rocheux, au centre duquel se dresse une petite ville. Le groupe descend un nouvel escalier, et pénètre dans la cité. L'architecture, tout en angles et en tourelles, ne ressemble en rien à ce que connaissent les aventuriers. Leurs guides les conduisent dans un grand bâtiment central, qui pourrait être un temple ou un palais, et les abandonnent dans des appartement somptueux au dernier étage. Quelques heures plus tard, Astryax, Nîrden, Badak, Arwon et Jhrond les rejoignent , capturés alors qu'ils tentaient de s'infiltrer dans la cité.

Après une longue attente, la porte finit par s'ouvrir. Un petit humain en robe noire entre dans la pièce. D'une voix un peu hésitante, il souhaite la bienvenue aux personnages. L'homme se présente sous le nom d'Arach. Les connaissances arcaniques d'Astryax lui permettent de souvenir de leur hôte. C'est un érudit qui a disparu il y a quelques années, chassée de la mageguerre de Suzaïl pour s'être intéressé de trop prêt à la nécromancie. Plutôt que de suivre la filière habituelle des nécromants, Arach a décidé de se consacrer à sa seconde passion: l'étude des civilisations disparues. Astryax, intéressé par tout ce qui touche à la magie, pousse le mage à sen dire plus. Arach explique qu'il a découvert cette nécropole pleine de momies et qu'après avoir tâtonné quelques mois, il a réussi à en ressusciter une, puis une autre... Il est aujourd'hui à la tête d'une communauté de 300 momies qui reproduisent leur action du temps passé. Arach peut parler pendant des heures de sa prodigieuse expérience historique mais il finit par en venir à la capture des héros: il a appris qu'une guerre se tramait et il a souhaitait en savoir un peu plus. D'autres patrouilles de morts- vivants sont actuellement déployées et Arach attends leur retour.

En tant qu'invités, les compagnons sont relativement libres de leurs mouvements et en profitent pour visiter la cité sous l'oeil vigilant de gardes momifiés. Deux jours après leur arrivée, l'une des patrouilles est de retour accompagnée d'une ambassade orque. Arach décide de la recevoir et de confronter les points de vue des deux camps.

C'est dans une vaste salle qu'a lieu la rencontre. La rage étreint le coeur de Bronwyn et de ses compères à l'entrée des ambassadeurs. Une demi-douzaine d'orques richement vêtus pénètrent dans la pièce menés par l'Ecailleux, suivis par une dizaine de porteurs chargés de présents. Le Naga, après un regard appuyé aux héros, se lance dans un discours fleuri qui peut se résumer ainsi:

"Ô puissant nécromant, nous t'implorons de te joindre à nous dans notre guerre contre les Peaux-Roses. Si tu nous aides, nous te comblerons de faveurs, tu auras des milliers de cadavres à animer à ta guise, et tu siégeras au conseil aux côtés de notre puissant roi Gorgloch."

Restant en retrait Nîrden et Astryax laissent Bolak et Bronwyn défendre leur cause. Bolak est le premier à prendre la parole : "heu ....."  silence assourdissant qui fait sourire l'Ecailleux. Bronwyn s'avance alors sur le devant de la scène. Brandissant  Tranche-Gobelin, la sentinelle de Heaume s'exclame " Arach, si ceux sont des cadavres que vous voulez, je vais vous en donner..." mais avant qu'il n'ait le temps de faire un pas de plus en direction de l'Ecailleux la poigne de fer de Nîrden le retient tandis qu'Astryax fait assaut d'éloquence pour  rattraper la situation, basant son argumentaire sur l'intérêt qu'aurait la neutralité pour le nécromancien et sa cité.

Le dîner, qui suit l'entretient, réunit Arach, la communauté et les orques dans une ambiance tendue.  L'Ecailleux en profite pour détailler les tourments dans lesquels il a plongé Taedoc avant de le dévorer vivant. A la fin du repas, Arach annonce sa décision. La ville restera neutre, mais les orques sont libres de circuler dans la forêt comme bon leur semble. L'Ecailleux, bien que déçu, accepte le marché.

Dans la nuit, Arach vient trouver les héros dans leurs chambres. Il explique plus avant sa décision  car il n'a rien a gagner en se sacrifiant pour un royaume qui l'a rejeté. Il propose alors de renvoyer les héros à Fort Brand bien plus vite que les orques. Pour cela, le magicien a besoin de l'aide de chacun. Il les conduit aux cavernes sous la ville. Elles sont pleines de caveaux et de sarcophages. Ils se rendent dans une caverne  plus grande que les autres, où repose la momie d'un énorme dragon. De loin, il donne l'impression d'être sculpté dans une pierre verte. Ave l'aide des héros, Arach espère parvenir à le réveiller.

Après une longue hésitation, les compagnons acceptent de se prêter au sombre rituel nécromantique. La cérémonie dure des heures, et  tous en sortent épuisés. Mais le résultat est là: la gangue de pierre verte qui entoure le dragon se fissure et éclate... La communauté se retrouve devant un dragon  à moitié pourri, avec d'immenses yeux rouges et une faim dévorante. Arach, pas fou, bat en retraite vers la sortie. Astryax et ses amis vont devoir négocier seuls.

Griffeflammes est télépathe mais peu intelligent. Astryax entreprend de calmer la bête en lui expliquant qu'il y a plus de chose à manger dedans que dehors, et qu'il pourra se nourrir à volonté en échange d'un seul petit service: les déposer à proximité de Fort Brand. Il y a largement assez de place sur le dos du dragon pour tout le groupe, y compris Arwon et son compagnon. C'est de rechef Astryax qui s'occupe d'arrimer chacun à l'aide de corde. Le décollage est brutal, et se solde par une catastrophe: les sangles de Badak cèdent et le malheureux nain plonge vers une mort certaine. L'enchanteur demande alors à Griffeflammes de récupérer le guerrier, mais dans sa précipitation le dragon, inconscient de sa force, broie la colonne du malheureux qui succombe!

 


Durant le trajet, ils survolent une colonne d'une trentaine d'orques. Astryax souffle à Griffeflammes qu'il s'agit du repas promis. Immédiatement, le dragon momie pique droit dessus. Le combat est sanglant, mais sans surprise. Les orques comprennent vite que, malgré son aspect, ce dragon ne fait pas partie de leur armée et tentent en vain de s'enfuir.

A l'aube, au terme d'un trajet exténuant, la communauté aperçoit les remparts de Fort Brand. La ville dort encore, à l'exception des sentinelles qui, voyant arriver un dragon, sonnent l'alarme et entreprennent de le cribler de flèches. Décision est prise de se poser hors de l'enceinte. Cela fait, Griffeflammes qui a accompli sa part du marché rentre chez lui.

L'arrivée des héros ne passe pas inaperçu. En fait, la moitié des habitants de la ville sont à leur fenêtre, et les regardent se diriger vers le donjon du comte, en compagnie de quelques gardes. Le comte Osmond les reçoit en personne et la communauté a la joie de retrouver Kalanar Xyltin en compagnie du comte. C'est un vieux militaire efficace, qui prend leurs informations très au sérieux. Il fait envoyer un groupe d'éclaireurs dans la forêt, pour estimer le temps qui reste avant l'arrivée des orques, ordonne la mobilisation générale, fait évacuer les femmes et les enfants vers le sud...bref se comporte en chef de guerre.

Cela dit, il y a un point du rapport qui l'inquiète. Les orques avaient l'air de bien connaître la région, et d'être certains que Fort Brand tomberait presque sans combat. Auraient-ils un espion en ville ? Devant une telle menace, Bronwyn se propose de rester défendre le fort en compagnie de Bolak tandis que Nîrden et Astryax se rendront à Honshar, la capitale de la province pour y avertir la magicienne de guerre Otasura du danger et que Kalanar retournera auprès des siens pour essayer de faire entrer en guerre son peuple aux côtés des Cormyriens.

 

La suite des aventures

L'assaut sur Fort Brand.
La Clef d'argent.

 

Les Personnages non-joueurs

L'Ecailleux : Naga ténébreux, chef de guerre de l'armée de Gorgloche
Lusynian: Magicien de cours, envoyé du Seigneur de Trallec
Edouard Fendlebois : 1ére lame de Bronwyn  Soirétoile
Eomer: écuyer de Bronwyn Soirétoile
Badak: hache garde nain désireux de payer une dette de vie à Astryax
Arwon: homme d'arme du comte d'Osmond de fort Brand, capturé par les orcs lors d'une patrouille.
Jhrond: homme d'arme du comte d'Osmond de fort Brand, capturé par les orcs lors d'une patrouille.

Mise à jour le Vendredi, 21 Novembre 2014 08:11