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LA CLEF D'ARGENT

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

En 1369 CV, l’Indicible, parfois appelé « le dieu à la fin de toute chose » qui restera seul, empli du pouvoir des ténèbres éternelles, a tenté de pénétrer les Royaumes Oubliés. Son retour fut contrecarré grâce aux actions de la compagnie d’aventuriers «  Les Écus de Fortune ».

LA CLEF D'ARGENT Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 23 Janvier 2006 08:47

La clef d'argent

26 Mirtul 1366 - 15 Kythorn 1366 Cv.

Alors qu'une aube grise se lève, Astryax et Nîrden retrouvent dans la cours du château Richard Tyligane rôdeur de Sylvanus et premier garde chasse du comte. Celui-ci a charge de conduire sans encombre le groupe jusque la cité d'Honshar. Souhaitant voyager le plus rapidement possible, l'homme des bois rejette la proposition d'une mule faite par Astryax. Après avoir pris ces derniers ordres auprès du comte Osmond, il donne l'ordre du départ. Bientôt, les silhouettes de Bronwyn et Bolak s'estompent dans la brume tandis que le groupe progresse à vive allure vers le sud.

Après deux jours de voyage sans encombre, les murailles d'Honshar se dressent devant des aventuriers fourbus. Le sergent de garde reconnaissant Richard fait ouvrir les portes et conduire les visiteurs auprès de la magicienne de guerre Otasura. Bien que relativement âgée, Otasura est une grande et belle femme aux cheveux noir de jais et aux yeux d'un bleu profond. Emprunte de dignité, la magicienne écoute avec attention Astryax circonstancier les raisons de leur venue et la menace que font peser les orques sur  la province. Après réflexion, l'enchanteresse décide de confier des informations qui éclairent nombre de points obscurs:

" Il y a de deux jours de cela, une troupe d'orques des montagnes a attaqué un petit contingent de Porte-Glaive qui ralliaient Honshar. Ils ont tué plusieurs chevaliers et en ont capturé d'autres, notamment le Grand Maître Herpein , seconde lame de l'Ordre. Selon les rares survivants, lord Herpein s'est vaillamment défendu mais il ne fait aucun doute que les orques souhaitaient le capturer vivant.

 

Que l'un des Grands Maîtres ait été capturé déjà une terrible nouvelle mais il y a plus. Les orques sont désormais en possession du Ca'ega, une clef magique qui permet d'affecter grandement la puissance des sortilèges de téléportation. En effet, Lord Herpein  m'apportait l'artefact afin de me permettre de frapper les orques par surprise. Normalement, les orques n'ont pas la possibilité d'utiliser cet objet, du moins tant qu'ils n'opèrent pas un difficile rituel réclamant du sang de vierge et une gemme de grande pureté..."

Face à ses révélations, Astryax et Nîrden sentent leur ventre se nouer: voilà qui explique l'attaque de la caravane qu'attendaient les deux aventuriers et le vol de l'Oeil de Morandin. (Cf l'aventure Bandits-Bandits). Alors que les pièces du puzzle s'imbriquent, Kha’Lir Grise-Rune , un prêtre de Shaundakül  chauve et au visage anguleux recouvert de tatouages, s'insurge brusquement: le Ca'ega devrait revenir à son ordre car il permettrait aux chevaucheurs des vents de parcourir plus rapidement Toril et il subordonne toute aide de sa part à l'obtention de l'objet une fois celui-ci récupéré. Les trois aventuriers estomaqués par tant d'outrecuidance, s'attendent à ce que la magister foudroie le moinillon mais il n'en est rien. Fin diplomate, Otasura octroie un droit d'examen à Kha'Lir tout en lui rappelant que l'objet est propriété de sa Majesté Azoun IV et qu'il est de surcroit sous la garde de l'Ordre des Porte-Glaive de Heaume.

Reprenant le fil de ses pensées, la magicienne de guerre évoque les potentialités du Ca'ega: avec un tel objet les orque seraient à même d'ouvrir un portail au coeur de la cité, l'idée est d'autant plus inquiétante que la présence d'espions au service de Gorgloche est désormais une chose avérée. Evaluant les capacités de ses interlocuteurs, elle leur propose d'aider la couronne en récupérant l'artefact et en sauvant lord Herpein. Elle connaît depuis fort longtemps le Grand Maître et a réussi à sentir sa présence quelque part dans les montagnes des Pics du Tonnerre. Il est donc en vie. Elle assure chacun que la couronne saura se montrer généreuse en cas de succès. Nîrden, désireux de retrouver l'Oeil de Morandin, clame haut et fort que les orques n'ont qu'à bien se tenir mais son ardeur est tempérée par son acolyte Astryax qui souhaite savoir comment la magicienne compte leur faire pénétrer la citadelle orque. Celle-ci  ne voit qu'un unique moyen de tromper la vigilance des orques: l'utilisation du sortilège de Métamorphose d'autrui. Une sainte terreur s'inscrit sur les traits du défenseur nain à l'idée de devenir un peau-verte, tandis que Richard grimace de dégoût. Astryax , pragmatique, envisage un temps l'option du déguisement. L'idée est vite abandonner tant le risque d'être découvert est grand.

Une fois la décision d'agir prise, Otasura conduit la communauté par des chemins détournés dans les entrailles du temple de Tymora. Là, sous la garde vigilante du Père Lancelle, la magicienne invoque les forces mystiques qui feront des aventuriers de parfaits goblinoïdes. Une fois la transformation achevée, Otasura invoque un portail qui mène les nouveaux orques dans les ruines du village de Green Hill Old. La lune est haute et la visibilité bonne. Richard parcourt les rues désertes et finit par capturer un vieux paysan. Terrifié, le vieil homme apprend aux héros qu'une bande d'esclavagistes orques s'est abattue sur le village, massacrant ceux qui résistaient et emmenant les autres vers un tragique destin. Selon ses indications, tous les villages bordant le lac Loch Eil sont désormais occupés par les goblinoïdes et la colonne de prisonniers aurait pris la direction du Nord Est vers la rivière Seneshan. Décision est prise de rattraper la colonne et de se faire embaucher comme mercenaires avec deux objectifs: localiser la citadelle de Gorgloche et libèrer les esclaves.

La poursuite se déroule dans une campagne marquée par la guerre mais l'importance de la tâche qui leur est dévolue interdit aux héros de s'appesantir sur les horreurs qu'ils découvrent dans chaque bourg occupé.  A l'aube du 30 mirtul, Richard annonce que le camp orque est en vue. Les goblinoïdes se sont regroupés dans un ancien corps de ferme désormais en ruine. Le rôdeur dénombre une vingtaine d'orques et environs autant de captifs parqués comme des bêtes. Plusieurs lézards de bât sont dételés et attendent, entravés l'heure du départ. Nîrden propose d'approcher le camp en apportant quelques venaisons en offrande au chef du clan , en guise de venaison c'est un jeune veaux et deux poules que Richard ramène quelques heures plus tard. Chargés de ses offrandes, la communauté pénètre dans la cours de ferme. Khar'Lir s'imprégnant de son rôle de chaman de Gruumsh exige d'être conduit au chef. Ce dernier est un orque puissamment bâti répondant au nom de Plume-Rouge. Il accepte avec plaisir les offrandes qui lui sont faites et juge que les quatre nouveaux arrivants seraient un atout pour lui, surtout après que Nîrden est fendu le crâne d'un guerrier trop bravache.

En quelques jours, la colonne atteint le village de Redhall sur le bord de la Seneshan et remonte son cours en direction des pics du tonnerre. Ces quelques jours sont plus que suffisants à Astryax pour subjuguer Plume-Rouge et devenir son âme damnée. L'habile roublard parvient même à pousser le clan à massacrer un groupe concurrent sur le chemin de la citadelle. Cependant, les prières répétées de Khar'Lir à l'aube ont attiré l'attention de l'éclaireuse attitrée de Plume-Rouge, une demi-orque répondant au nom de Catana.  C'est le 4 flammerègne que le drame se produit: Catena  surprend le chevaucheur des vents alors qu'il prie et se transforme en esprit des vents. Pris de panique à l'idée d'être démasqué, le prêtre se matérialise devant la guerrière et tente de lui jeter un mauvais sort. Mais Beshaba est toujours à l'affût des imprudents et  la rôdeuse profite d'un moment d'inattention du prêtre pour lui asséner un violent coup d'épaule qui le déconcentre. Arme en main, Catena se révèle une redoutable adversaire qui enchaîne feinte et attaque avec une surprenant adresse. Kha'Lyr ne comprends que trop tard le danger et dans une tentative désespérer pour fuir, il offre une ouverture à son ennemie. Vingt pouces d'acier  s'enfoncent dans sa cage thoracique  et tandis que le sang s'écoule à gros bouillon de la blessure,  Kar Lyr ne  ressent plus que  la caresse du vent sur son visage, la bénédiction de Shaundakûl. Son âme vole déjà vers le domaine de la Main Secourable lorsque Catana sépare la tête de son corps...

En ce triste jour, c'est la gorge offerte à la lame de Catena qu'Astryax ouvre les yeux. Avec sa mort, Khar Lyr a repris son apparence humaine et la demi-orque n'est pas stupide. Elle annonce froidement  à l'ensorceleur qu'elle connaît son secret mais qu'elle n'a pas l'intention de le trahir car elle souhaite elle-aussi se venger de Plume-Rouge. En effet, l'odieux esclavagiste a "honoré" plus d'une fois la guerrière contre son grès et sa mort lui sera donc douce. Comprenant la source d'informations que représente Catana, Astryax tente de se rapprocher d'elle mais commet l'erreur de la présenter à Nîrden qui fait preuve de toute la diplomatie naine: " obéis ou je t'envoie rejoindre Gruumsh". Peu désireuse d'échanger la tyrannie de Plume-Rouge contre celle de Nîrden, Catana quitte la colonne à la faveur de la nuit.

Le lendemain, inquiet de l'absence de la demi-orque, Astryax et Richard décident d'accélérer leur projet. A la faveur du jour, ils libèrent les esclaves puis Nîrden accuse Plume-Rouge d'être un incapable. Le chef de guerre ne pouvant supporter l'insulte engage le combat. Rapidement surclassé, la brute est abattue et Nîrden impose son autorité à la troupe de guerre. Il ordonne une marche forcée en direction de la forteresse de Krimbaï Haï. Le 6 flammerègne, la colonne s'avance dans sur les contreforts des pics du tonnerre en suivant la Black Water River, l'un des affluents de la rivière Seneshan. La journée est marquée par deux faits significatifs qui provoquent la rébellion des orcs. Dans un premier temps, Nîrden refuse de traquer une bande de nains qui harcèlent les troupes orques de Gorgloche depuis plusieurs semaines mais surtout il livre, en accord avec Richard, l'un de ses hommes à une troupe de mercenaires ogres en mal de viande fraîche. Le procédé horrifie Astryax qui ne manque pas de s'inquiéter de l'état d'esprit de ses deux compagnons qui prennent un évident plaisir dans l'affaire. Quoiqu'il en soit, un vent de révolte souffle dans les rangs des esclavagistes. L'affaire se termine dans un bain de sang d'où sortent victorieux les trois aventuriers.

Remontant la Black Water River, les héros finissent par atteindre les portes noires de la cité de Krimbaï Haï. Celles-ci ne sont pas gardées que par des orques, mais l'afflux constant de nouvelles troupes orques, gobelines ou ogres permet aux compères de se fondre dans la masse et de pénétrer dans l'immense caverne sise au pied du Pic Noir dans laquelle se niche la cité...


Journal d'Astryax , Seigneur des 2 Ecus


" Par la malpeste, comment un orc peut-il avoir un odorat si développé et vivre dans des environnements si souillés! La nausée me saisit en pénétrant dans Krimbaï Haï.  Cette ancienne citadelle naine malgré les ravages du temps et de ses infâmes nouveaux propriétaires est des plus surprenante. Sise au coeur d'un ancien volcan, elle ne dispose que d'une entrée. La vaste caverne creusée à même la roche abrite des centaines de demeures et de bâtiments décrépits, témoins de leur ancienne splendeur. Un cours d'eau scinde la cité en deux entités reliées par un étroit pont. Les nombreux ouvrages à vocation militaire et la concentration de soldats pointent la destinée première de notre nouveau chez-nous.

Coincés dans une foule bigarrée de goblinoïdes venus des quatre coins de Faerûn, nous progressons avec lenteur, ce qui nous permet de contempler en détail les environs et de nous renseigner plus avant. La peur nous parcourt l'échine, alors que les regards inquisiteurs du prêtre de faction sur le pont semblent lire en nous comme en un livre.

Soucieux de passer inaperçus, nous nous débarrassons prestement de tout insigne qui pourrait nous identifier comme faisant parti de feu la troupe de Plume-Rouge.  Richard se montre un négociant extraordinaire pour faire fondre comme neige le produit de la vente de nos bêtes de somme.
Bâtiments officiels, troupes  d'élites et visiteurs étant cantonnés dans la partie nord-est de la ville, nous décidons de prendre nos quartiers dans la direction opposée; là où gîtent exclus et viles créatures (selon les schémas orquiens bien entendu). Les gobelins que nous sollicitons acceptent très courtoisement de nous céder leur demeure le temps qu'il nous plaira.... Le souvenir de l'état de leur bouge me donne la nausée, dire que je trouvais les repaires orcs immondes....

La première journée est consacrée à la collecte du maximum d'informations. Nous recensons pêle-mêle que le leader de la cité nous vient d'Ombreterre,  qu'il domine la vie locale d'une main de fer (même selon  les standards orques) en s'appuyant sur le clergé d'Ilnevhal dieu de la Guerre. Son clergé s'emploie à conserver son hégémonie en distillant des messages prônant la  guerre sainte et en entretenant un climat de terreur religieuse. Tout opposant supposé risque d'être sacrifié à leur dieu sanguinaire tout comme n'importe quel quidam assez  malchanceux  pour se trouver sur le mauvais chemin au mauvais moment. L'armée est entraînée, fort disciplinée et  bien équipée.

Une cérémonie religieuse en l'honneur de la divinité tutélaire de la cité retient toute notre attention. Je ne m'épencherai pas sur les rites sanglants qu'il nous a fallu supporter. Nîrden ne put s'empêcher de lâcher quelques bordées de jurons bien sentis  en langage khazalid. Tymora veillait sur nous, la ferveur environnante masqua ses propos. Des prêtres humains de Leira la Perfide intervinrent durant la messe, prédisant la chute de la civilisation humaine et l'avènement des royaumes orques. Encore plus sidérant, le preux Herpein membre éminent de l'ordre des porte-glaive prit part à la cérémonie en qualité de Leirite et exhiba une clef d'argent .

Comme nous le soupçonnions depuis notre arrivée, il apparaît que Clef d'Argent et Oeil de Morandin se trouve dans la partie nord-est de la cité. Je suggère à mes compagnons d'attendre le soir et d'emprunter à quelques gardes d'élite isolés leurs défroques afin de s'immiscer en douceur dans les quartiers « chics ». L’opération se passe relativement bien et nous voici bientôt  affectés à la garde des Leirites en compagnie de moult gens d'armes de la gente orque. Alors même que nous étudions la faisabilité de nous introduire discrètement dans la bâtisse où seuls pénètrent des  ogres, Richard a la bonne idée de répondre favorablement à une invitation à jouer aux osselets. Sa dextérité naturelle énerve t-elle ses partenaires? En tout état de cause, il lui est bientôt fait remarquer que personne ne le connaît alentours. Ce à quoi il répond que bien sûr que si, puisqu'il jouait à la même partie avec les mêmes personnes, il y encore quelques jours (sic). Cette fameuse réplique lui assure le vif mécontentement d'un de ses camarades de jeu qui en vient aux armes. Alerté par le vacarme, un lieutenant demande bientôt de quoi  il retourne. La situation peut-elle empirer alors même que le gradé confirme qu'il n'a jamais vu notre héros et que celui s'englue dans ses assertions? Alors que le lieutenant vitupère; discrètement je me permets de lui distraire l'esprit histoire de le déstresser et de permettre au rôdeur de s'éloigner.  Malheureusement, cela ne suffit pas à lui éviter l'ire de la soldatesque et, sous bonne escorte, il est conduit en prison.

Le tumulte apaisé, Nîrden et moi pénétrons dans la bâtisse où sont hébergés les adeptes de Leira. Rapidement interpellés par les ogres qui assurent la garde rapprochée des invités de marque, il est facile de duper ces débiles créatures sous quelques fallacieux prétexte. Il nous devient loisible d'arpenter la quasi totalité du rez-de-chaussée. Durant notre exploration, nous sommes rejoints par une chauve-souris qui semble s'enticher de votre serviteur. Juchée sur mon épaule ou vaquant à ses occupations selon son bon vouloir, nous soupçonnons Richard de nous avoir dissimulé une partie de ses pouvoirs. Néanmoins l'étage supérieur nous reste interdit. Des gardes humains bloquent le couloir d'accès . Ils se révèlent beaucoup moins faciles à manipuler que leurs homologues ogres. Néanmoins leur suffisance face à ce qu'il pense qu'être de stupides orques nous permet d'apprendre  qu'ils ont maille à partir avec le sulfureux « Trône de Fer ».  La chauve-souris manque alors de nous trahir. Tandis que face aux moqueries de ses malandrins j'explique qu'il s'agit d'un fétiche empaillé dont je ne me sépare sous aucun prétexte, elle s'envole. Ne parvenant pas à faire fléchir nos interlocuteurs, nous sommes contraints de redescendre. Nous errons encore quelque temps dans l'espoir d'en apprendre un peu plus avant que la patience des ogres alentours ne s'essouffle et qu'ils nous enjoignent de quitter  prestement la place.

A l'extérieur Richard, qui a repris forme humaine, nous explique qu'il a entraperçu dans un clocheton à l'étage, un coffre qui pourrait bien contenir la Clef d'Argent. L'accès à la bâtisse étant impossible, nous convenons de passer par les toits. Nîrden et moi seront dissimulés par un voile d'invisibilité, Richard retransformé en chauve-souris.  Nous entreprenons bientôt l'escalade des toits avec le clocheton pour cible. Les tuiles se révèlent glissantes et nous manquons d'être entraînés dans une mauvaise chute à chaque instant. Parvenus à destination, je me dirige vers l'unique fenêtre qui permet de pénétrer dans le clocheton.  Celle-ci est très étroite et exigera de se contorsionner pour la franchir. Ne découvrant aucun piège sur son contour, je brise le plus discrètement possible la vitre pour pouvoir aller m'emparer du coffret. Malheureusement, franchir la lunette se révèle encore plus difficile que prévu. Je me coince dans l'ouverture alors même qu'un bruit de bottes dans l'escalier indique l'arrivée prochaine d'un quidam. Contraint de me dégager, je reprends position sur le toit. Le soi-disant grand maître de Heaume et la prêtresse de Leira pénètrent alors dans la pièce. Remarquant de suite la vitre brisée, ils n'ont guère le temps de s'interroger alors qu'une chauve-souris traverse la pièce en voletant afin de faire diversion. Cette explication ne convainc toutefois pas totalement le faux porte-glaive qui recommande à la prêtresse de renforcer les défenses magiques avant de quitter les lieux.  Une fois seul, j'inspecte de nouveau  la fenêtre sans parvenir à découvrir la nature du piège tissé par la fidèle de  Reine-tromperie. Hésitant avec Nîrden quant à la marche à suivre, nous sommes relayés par une héroïque chauve-souris qui préférant l'action à la réflexion fonce droit par l'ouverture déclenchant une simple exclamation d'une créature de silice qui disparaît aussitôt.  Toujours prudent, j'imite la chauve-souris et réussis à m'emparer du coffret après m'être assuré qu'il recèle bien l'objet recherché. Nous rebroussons alors chemin, heureux de nous en être tirés à si bon compte. Relâchement fatal, un pas mal placé, la toiture cède sous mon poids me précipitant trois mètres plus bas...
Notre salut ne réside alors que dans notre invisibilité et la fuite la plus rapide possible.

Revenus dans notre repaire par des chemins détournés, nous devisons longuement de la marche à suivre. L'avenir est des plus sombre.  L'alerte a été donnée, les portes de la cité verrouillées, les patrouilles multipliées. Même si immanquablement les voies d'accès se réouvriront, il apparaît impossible de réussir à dissimuler un objet  qui, les tests le prouvent,  irradie si fortement la magie. La seule solution consiste à placer la réussite de notre mission dans les pattes d'un reptile amphibien  qui ainsi pourrait, si les Dieux le veulent, emprunter la Black River qui alimente la ville et quitter les lieux. Tous d'accord, nous faisons bien vite nos adieux à notre camarade avec le sentiment que nous ne nous retrouverons plus. Puis viens la séparation. Commence alors pour nous la vie pénible de parias. Traqués, tenaillés par la faim, nous passons  d'une cache à l'autre, menacés à tout moment d'être dénoncés à la soldatesque par quelque voisin trop zélé.  Lorsque enfin se rouvrent les portes, nous patientons encore quelque temps afin d'éviter tout piège. Puis, n'y tenant plus, nous nous décidons de remettre notre destin entre les mains de Dame Chance. Puisse t-elle nous accorder sa  miséricorde! Nous tâchons alors de nous fondre dans une troupe partant pour le front. Arrivé à proximité du corps de garde, une main puissante me broie l'épaule. Faisant volte face, j'ai la surprise de reconnaître Catana, la barbare demi-orque . Elle nous déconseille vivement de tenter de sortir de la ville par les issues réglementaires. Lorsque je lui demande si elle a mieux à nous proposer, elle se contente de me rappeler l'offre que je lui avait faite précédemment: rallier ma cause en échange d'un lieu de vie et de quiétude dans mon domaine.  Après  lui avoir assuré qu'elle tenait toujours, elle nous entraîne par un dédale de rues au coeur du quartier gobelin. Nous faisons bientôt connaissance de Maître Bluogol, gobelin de son état, leader d'une organisation qui rêve de renverser le pouvoir orque pour édifier une société plus égalitaire où les gobelins ne seraient plus esclaves. Présentés par Catana comme des partisans, je tâche de me montrer d'une ferveur extrême pour la cause.  Bluogol nous fixe pour mission de regagner l'extérieur grâce à un complexe souterrain connu des seuls gobelins, puis de négocier  des armes pour équiper la résistance. Un guide, Liopal, nous permettra de franchir le dédale de grottes sous la surface. Il est destinataire d'un trésor collecté patiemment par la résistance.

Parvenus à l'extérieur, nous assistons au brusque décès de Liopal.  Catana hérite dans la foulée  du trésor de guerre. Elle prend alors la direction du groupe et met le cap vers les marches de Tramillar.  Grâce à ses connaissances de la montagne, le trajet est relativement calme. Par un ciel clément, nous apercevons enfin les flèches de la cathédrale d’Honshar. Bien évidemment, trois goblinoïdes à proximité d'une cité sur le pied de guerre suscitent quelques remous. Malgré nos signes pacifiques et nos supplications, nous sommes rapidement cernés par une escouade de Porte-Glaive. Fort heureusement, Richard a réussi lui aussi à rejoindre la civilisation quelques jours plus tôt.  Les gardes s'attendaient donc à voir revenir deux orques clamant haut et fort qu'ils ne sont pas ce que l'on croit.... Dans le doute, nous ne sommes pas occis immédiatement, mais non plus traités décemment. Embastillés, nous sommes bientôt rejoints par des officiels et Richard, ce qui permet de vérifier nos allégations.  Le rôdeur  nous relate alors comment il est parvenu à rapporter la Clef d'Argent, puis à convaincre les autorités du castel de sa condition.  A compter de ce moment, il nous est manifesté beaucoup plus d'égards, mais nous sommes atterrés d'apprendre la mort de Dame Otasura. Face à notre désespoir, l'on assure qu'un expert a été mandé pour permettre de nous délivrer de notre condition d'orque. Ce qu'il advint effectivement quelques jours plus tard. Redevenus nous-mêmes, nous parvenons difficilement à oublier cette expérience. Néanmoins, elle nous aura permis de mieux comprendre qui nous sommes et pourquoi nous combattons.  De bonnes nouvelles nous parviennent. Les forces naines et humaines menées par Bronwyn et Bolak ont  vaincu les armées du Naga à Fort-Brand. Ce dernier a payé de sa vie son échec.  Il me tarde de retrouver ces compères afin de narrer nos différentes aventures.  Ils se dirigent à marche forcée vers la citadelle. Les retrouvailles entre Nirden et Bolak sont émouvantes. Ce dernier exhibe fièrement ses nouvelles bottes en cuir de naga et surprise, en offre une paire à son homologue. Cela ne ramènera malheureusement pas l'ami Taedoc, mais je suis satisfait de savoir que l'écailleux ne nous importunera plus.

Dans la liesse, une cérémonie est offerte en notre honneur. Chacun est largement récompensé par la couronne. Nîrden se voit remettre les plans d'un ancien bastion nain découvert depuis peu. Bronwyn est nommé Maître de l'Ordre des Porte-Glaive, chargé de défendre les marches du nord et de remettre de l'ordre dans une corporation ébranlée par la trahison d'un de ces supérieurs. Richard se voit nommer à la charge de Grand Veneur de la Princesse Léandra. Bolak frise l'incident diplomatique en mandant de l'or pour récompense de ces services, mais voit sa demande exaucée. Quant à votre serviteur, il est adoubé Chevalier, seigneur de la baronnie de Valcroix sise au nord des marches frontières prés du domaine de Bronwyn avec mission d'y apporter la quiétude. Enfin est reconnu mon dévouement à la couronne. Je fais le serment de la défendre jusqu'à mon dernier souffle.  L'on me présente alors la gente Célina , aînée du baron Osmond de Brand mon voisin. Ma suzeraine Léandra de Tramillar souhaite qu'elle devienne mienne afin de sceller l'alliance entre nos baronnies. Il sera fait selon sa volonté.

La suite: les Soeurs accordées.

Mise à jour le Jeudi, 20 Novembre 2014 08:46