Le Seigneur des Voleurs
Statut : Dieu mineur. Symbole: masque de velours noir rehaussé de rouge Plan natif: plan de l'Ombre. Supérieur: aucun. Alliés: Baine, Bhaal (mort), Ibrandul (mort), Leïra (morte) Ennemis: Cyric, Déneïr, Heaum, Oghma, Séluné, Torm, Tyr, Waukyne . Alignement: Neutre Mauvais Attributions: voleurs, vol, ombres Adorateurs: assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres Alignement des prêtres: CM, LM, NM Domaines: Chance, Duperie, Mal, Obscurité. Sphères majeures des prêtres: Générale, charme, combat, divination, garde, protection, soins, soleil, temps. Sphère mineures des prêtres: Climat, conjuration, élémentaire, nécromancie, pensée. Arme de prédilection: Murmure de l'Ombre (épée longue)
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en oeuvre des complots compliqués, qui sont à l'origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, ne perd jamais son sang-froid et donne toujours l'impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.
L'Eglise de Mask est universellement crainte, pas tant pour sa cruauté supposée que pour son penchant pour la rapine et les vadrouilles dans les ombres. D'un point de vue extérieur, elle n'est rien de plus qu'une guilde organisée de voleurs se couvrant d'un vernis de religion – une description qui n'est pas si inexacte que cela en fin de compte. Dans le milieu de la politique, on n'oublie pas la réputation du Seigneur des Ombre pour les intrigues, et les observateurs attentifs ont remarqué que son Eglise propose aussi les services de son réseau d'espions.
Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres ou les ombres. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la Présence invisible, qui rappelle que Mask est averti de toutes les actions, aussi secrètes soient-elles. Cette cérémonie est composée d'hymnes, du chant de versets et d'offrandes de biens. Les dévots laïques et le clergé de Mask participent quotidiennement à des prières matinales, pendant lesquelles ils s'agenouillent en adoration devant l'autel central, et font don de quelques pièces. En reconnaissance de l'humour pince-sans-rire de Mask, qui si souvent abaisse les hauts placés et élève ceux d'en vas, les jeunes prêtres offrent leur don aux grands prêtres, tandis que ceux-ci le distribuent au clergé inférieur.
Histoire/relations.
Le penchant de Mask pour les intrigues et la rapine lui a coûté non seulement plusieurs alliances potentielles, mais aussi une grande partie de son pouvoir. Pendant le Temps des Troubles, le Seigneur des Ombres prit l'apparence de Fléau des Dieux, l'épée que le mortel Cyric utilisa pour abattre Bhaal, le Seigneur du Meurtre. Après la crise des avatars, il trahit Leïra en faveur de Cyric, permettant au Soleil Noir de lui ravir l'attribution des illusions. Les manoeuvres à étages multiples de Mask ont finalement abouti à sa lecture de la Cyrinishad, une erreur qui l'a presque détruit, lui a coûté la majeure partie de son pouvoir divin et a permis à Cyric de s'emparer de l'attribution des intrigues. Pour ajouter à ses difficultés, le Seigneur des Ombres s'est attiré l'inimité d'une puissante entité extraplanaire, Kezef le molosse du Chaos. Mask a pu lui faire perdre sa piste en obtenant Tueuse de Molosses, une puissante épée magique fabriquée par la Dame des Mystères. S'il advenait que Mask perde cette arme, Kezef reprendrait aussitôt sa poursuite.
Mask a fait plusieurs requêtes à Baine depuis son retour, espérant établir une alliance entre eux, mais le Seigneur Noir connaît bien la véritable nature du Seigneur de Tous les Voleurs. Mask déteste Cyric en raison de son rôle dans la perte de l'attribution des intrigues et il manigance sans cesse pour retrouver ce qu'il considère comme son dû. Ironiquement, Shar, qui souhaite lui voler l'attribution des ombres, l'a maintenant dans sa ligne de mire. Par nature, Mask s'oppose à Waukyne et Heaum, et des dieux comme Deneir, Oghma, Torm, Tyr et Séluné cherchent, eux aussi, à contrecarrer ses plans.
Dogme.
Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask. La propriété détermine les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte que chaque soir ous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.
Clergé et temples.
L'Eglise de Mask est l'une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l'abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n'amassent pas leurs prises pour s'en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l'utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s'y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs, non sans exiger leur dîme. Chaque temple a sa propre politique vis-à-vis des voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d'autres refusent tout soutien et les dénoncent, et d'autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites, visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d'une guilde unique et forte, le temple est alors reliée à l'hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l'ensemble des factions. L'autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, ou à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. A l'intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l'identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épais en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).
Historiquement, l'Eglise de Mask est formée d'un réseau à l'organisation souple d'hommes de mains indépendants, de temples individuels et d'organisations régionales. Bien que cette structure n'ait pas fondamentalement changée, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d'une plus grande coopération à l'intérieur de l'ensemble de l'Eglise. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l'Eglise. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d'influence de la croyance en faveur de l'Eglise de Cyric.
Références.
1 -Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3. 2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5. 3- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7. 4- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X. 5- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X. 6- Forgotten Realms wiki. 7- Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés |