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COMPAGNIES D'AVENTURIERS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

En 1369 CV, l’Indicible, parfois appelé « le dieu à la fin de toute chose » qui restera seul, empli du pouvoir des ténèbres éternelles, a tenté de pénétrer les Royaumes Oubliés. Son retour fut contrecarré grâce aux actions de la compagnie d’aventuriers «  Les Écus de Fortune ».

COMPAGNIES D'AVENTURIERS

Les notes d'Elminster.

elminster-eglisorme-royaumes-oublies-forgotten-realmsLes groupes d'aventuriers sont nombreux dans les royaumes; tolérés dans la plupart des endroits, ils participent d'une longue tradition. Certains pays, comme le Cormyr, exigent que ces compagnies obtiennent une charte royale pour opérer à l'intérieur de leurs frontières. D'autres, tel que l'Amn, interdisent la présence d'aventuriers; aussi la plupart des aventuriers font-ils l'acquisition des insignes d'une compagnie de mercenaires ou bien d'équipement de marchand avant de pénétrer dans le pays.

Tous comme les compagnies marchandes, les compagnies d'aventuriers sont nombreuses et leurs effectifs changent perpétuellement. Certains groupes s'établissent, disparaissent et changent de nom et de base d'activité constamment, au fil des hivers.

Plus encore que les compagnies marchandes ou de mercenaires, les compagnies d'aventuriers sont régies par des règles qui leur sont propres. Elles varient selon la région, la situation, et les personnes impliquées.

En matière de commandement, de nombreux groupes possèdent un leader établi qui parle au nom de tous durant les négociations et détermine les actions de la compagnie. D'autres fonctionnent sur le principe " un homme = un vote".

L'un des principales raisons d'existence des compagnies d'aventuriers est l'acquisition de richesses matérielles. Les méthodes de partage des trésors varient aussi beaucoup d'une compagnie à l'autre, allant du partage en fonction de l'expérience sur le terrain aux parts égales entre membres. Certains groupes expérimentés réserve une part du butin pour créer un trésor de guerre, au cas où l'un de leurs membres disparaîtrait ou viendrait à mourir.

En ce qui concerne le code de conduite, il varie selon l'obédience des membres de la compagnie, et pourra reposer sur la décision d'un chef, la consultation d'un sage ( inutile et couteuse perte de temps selon moi) ou un vote démocratique. Il arrive souvent que la langue la mieux pendue ou la plus fine lame ait le dernier mot, mais ce type de groupe ne dure généralement pas plus d'un ou deux hivers.

 

 

Liste partielle des compagnies d'aventuriers connues.

Les compagnies, présentées ci-dessous, feront toute l'objet d'un article détaillé au fur et à mesure de l'ouverture de nouvelles salles du tombeau. Vous pouvez aussi rédiger et proposer un article présentant la Compagnie d''aventuriers de votre propre campagne.

 


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# Titre de l'article Auteur Clics
1 LA CHASSE Jaffar 990
2 LA COMPAGNIE DU LOUP Jaffar 1093
3 LA GRIFFE DE LA MANTICORE Jaffar 1315
4 LE SCEPTRE Jaffar 882
5 LES ARMES DE LA DESTINEE Jaffar & Momo 3397
6 LES CHEVALIERS DE MYTH DRANNOR Jaffar 3184
7 LES CHEVALIERS DU TEMPLE Jaffar 1525
8 LES DRAGONS DU VALPLUME Jaffar 967
9 LES ECUS DE FORTUNE Astyax & Jaffar 4641
10 LES EPEES DE LEÏLON Jaffar 960
11 LES PETITES-GENS INC Jaffar 1398
12 LES QUATRE Jaffar 964
13 LES VAILLANTS GUERRIERS Jaffar 1376