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02 - SIR RAGNARD

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Valbataille, malgré son nom hostile, ne possède aucune armée de métier, et le titre de " Chancelier de guerre" est héréditaire.

02 - SIR RAGNARD Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Samedi, 22 Décembre 2012 08:30

La délivrance de Sir Ragnard.

Le weekend dernier, tim et moi avons joué la seconde partie de la campagne de base du jeu Heroquest.

 

La mission.

" Sir Ragnard, l'un des chevaliers les plus puissants de l'Empereur a été enlevé et est maintenant retenu prisonnier par Ullag, le Seigneur de la Guerre des orcs.

Il vous incombe de le trouver et de le ramener sain et sauf. Le Prince Magnus s'est engagé à verser 200 pièces d'or à celui qui le délivrera. Cette récompense pourra être partagée entre plusieurs aventuriers mais elle ne sera pas accordée si le seigneur Ragnard périt au cours de son évasion."

 

Règle spéciale.

Lorsque Sir Ragnard est trouvé, l'alerte est déclenchée dans le complexe.  Le gardien place l'ensemble de la surface de jeu: portes, monstres et meubles. Toutes les portes sont ouvertes.  Sir Ragnard est déplace par le joueur qui l'a découvert. Le chevalier n'est pas en grande forme. Il a une valeur de déplacement de 1d6 et il ne lui reste que 2 points de vie. Il ne peut pas attaquer l'ennemi et ne possède qu'un dés pour se défendre s'il vient à être attaqué. Le chevalier ne retrouve sa liberté que lorsqu'il atteint l'escalier.

 

 

 

 

 

La compagnie d'aventuriers pénètrent dans le repaire des orcs via un escalier qui débouche dans une immense salle vide. Grungi part immédiatement en éclaireur tandis que Ladril et Rogar fouillent la pièce. si elle ne recèle d'aucun trésor, la salle révèle une désagréable surprise au guerrier: une fosse à pieux. L'humain s'en sort avec une vilaine blessure.

Pendant ce temps, Telor recourt au sort "Au travers de la pierre" et se dirige vers l'est à travers la paroi de l'escalier. Mal lui en prend: il débouche sur un carrefour et découvre que chaque couloir est défendu par une sentinelle gobelin.

Les cruelles petites créatures chargent l'intrus et lui inflige 4 blessures dès le premier tour de combat. La mage est plus que sérieusement blessé puisqu'il ne possède que 5 points de vie. dès le tour suivant, il invoque l'enchantement Guérison corporelle et récupère l'ensemble des points de vie perdus.

Ladril se porte au secours du mage  en invoquant Vent Vif qui lui permet de doubler son nombre de d6 de déplacement. Grungi le nain fait aussi mouvement vers le magicien malheureux. Ce dernier encaisse de nouveau 4 blessures.

Le tour suivant, les gobelins sont défaits et les aventuriers se regroupent. Telor en profite pour utiliser sons second et dernier sort de soins, Eau de guérison.

 

 

 

Pendant ce temps, Rogar a poussé l'exploration vers le sud du repaire et découvert une salle de garde. Les deux guerriers orcs se montrent plus redoutables que les gobelins et blessent l'humain à 4 reprises.  Les premiers tours sont donc très difficiles pour les héros. Les orques sont finalement vaincus. Rogar, Telor et Grungi s'enfoncent plus avant dans le sombre repaire tandis que Ladril, resté en arrière explore une autre zone.

 

 

 

 

La salle suivante est une salle de torture dans laquelle se tiennent deux gardes que Rogar et Telor engagent rapidement. Grungi, quant à lui, fouille la pièce à la recherche d'un trésor comme tout bon nain qui se respecte. La chance lui sourit puisqu'il met la main sur une bourse contenant 20 pièces d'or. Ravigoté par son aubaine, le nain daigne se joindre à ses compagnons qui ne parviennent pas à venir à bout des orcs.

Une nouvelle fois, la magicien prend cher. Il subit, pour la troisième fois, 4 blessures. Cependant, l'arrivée de Grungi permet de rétablir l'équilibre et d'éliminer les peau-verte. Impatient, Rogar ouvre la porte situé au nord et débouche dans un couloir gardé par un orc. Ce dernier n'a pas le temps de pousser un cri: Rogar l'éventre.

Nombreuse sentinelle, salle de torture = prison ? Rogar chercher une porte secrète et découvre la salle de Sir Ragnard ! Derrière lui, Telor pousse aussi un cri de joie lorsqu'il met la main sur un élixir de vie permettant de ramener un héros d'entre les morts.

Pourtant, pas le temps de se réjouir: l'alarme retentit dans l'ensemble du complexe. L'intrusion des envoyés de l'Empereur n'est pas passée inaperçue.

 

 

 

 


Dans le complexe, c'est le branle-bas-de-combat. Tous les monstres convergent vers les cellules. Seul, Ladril doit faire face à plusieurs monstres. Il est d'autant plus en difficulté que l'appât du gain l'a conduit à ouvrir un coffre piégé et il a subit une blessure. Pour rejoindre ses amis, il invoque une créature du plan élémentaire de l'air. Le djinn abat sans coup férir un guerrier orc tandis que Ladril abat un autre assaillant.

 

Pour Rogar et les autres, le couloir de retour est coupé par une grosse bande de créatures maléfiques.

Le combat est âpre et dans la lutte Telor le mage est tué. Son meurtrier s'empare de l'Elixir de Vie et s'enfuit provoquant la colère des compagnons de l'infortuné enchanteur: il ne pourra être ramené à la vie ! Malgré cette perte, les aventuriers parviennent à sauver Sir Ragnard: l'Empereur sera content.

 

 

Conclusion.

Se fut une très bonne partie, passionnante avec des rebondissements et un mort. Timothée a tout simplement adoré et affirmé: " C'est mieux que Star-wars mini. On connait pas le terrain et ça fait plus peur ! Enfin ce que je veux dire, c'est que c'est bien." La perte du magicien et de sa potion magique est un coup dur pour l'équipe, mais un autre enchanteur prendra vite la place de Telor.

Les trois aventuriers survivants se retrouvent à la tête d'un pécule de 280 pièces d'or en deux aventures. Cela permet à Grungi d'acquérir un bouclier qui lui octroie +1 dès en défense. Rogar et Ladril n'ont pas encore assez d'or pour s'acheter de l'équipement supplémentaire.

La prochaine aventure conduira les héros au coeur du repaire du Seigneur de guerre orc afin que ce dernier subisse le juste châtiment de l'Empereur Magnus.

Mise à jour le Mardi, 26 Février 2013 08:50