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03 - LE SEIGNEUR DE GUERRE ORC

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Elham, code de guerre des hadozees, pousse chaque individu à exceller dans l'art du combat en respectant les principes du combat équitable, de la pitié envers l'ennemi vaincu et du courage par-dessus tout.

03 - LE SEIGNEUR DE GUERRE ORC Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 28 Décembre 2012 08:30

Le repaire du Seigneur Ulag le Sanglant.

Le prince Magnus a lancé un ordre de recherche et de mise à mort à l'encontre du Seigneur de la guerre Orc, Ulag le Sanglant. Ce dernier  est responsable de l'enlèvement de Sir Ragnard.

Une récompense de 100 pièces d'or sera accordée à celui qui mettra fin aux jours de ce misérable. Tout trésor se trouvant dans le repaire du monstre restera la propriété des aventuriers qui ramèneront la tête de Ulag.

 

Règles spéciales.

Ulag est un seigneur de guerre orc armé d'une épée large.

Attaque: 4 dès.
Défense: 5 dès.
Points de vie: 3 pv.
Points d'esprit: 3.
Déplacement: 10 cases.

 

La compagnie.

La perte du magicien Telor lors de l'aventure précédente a conduit Rogar a recruté un nouveau lanceur de sort: Martin le Vert, un jeune idéaliste. Pour le représenter, j'ai sélectionné la figurine d'un jeune magicien de la marque Ral-Partha. Je l'ai acheté au mois de novembre 2012 et mon amie Claire l'a peinte dans la foulée.

Rogar le guerrier est toujours le leader du groupe. Vêtu d'une armure de cuir et armé d'une épée fine, il possède en outre une potion de guérison.

Grungi le nain, le plus riche du groupe, manie toujours sa hachette et possède une potion d'héroïsme. Le pécule amassé lui a permis d'acquérir un bouclier et donc d'augmenter sa valeur de défense de +1d.

Ladril n'a, quant à lui, aucun équipement supplémentaire mais il espère gagner assez d'argent pour s'acheter une arme de tir.

 

La partie.

Dès l'entrée du repaire de Ulag, la résistance est puissante. En effet, l'escalier débouche dans une salle qui donne sur un premier poste de garde tenu par des gobelins. Ces derniers se révèlent de coriaces adverses et infligent des blessures aux héros dès les premiers combats.

 

La résistance est telle que Ladril doit recourir à un sort de courroux du feu. La seconde salle de garde est tenue par un fimir à la peau écailleuse. Sa lourde hache de pierre inflige de nombreuses blessures aux aventuriers trop téméraires. Le recours au sort Boule de feu est inévitable pour ne pas subir une déroute honteuse. De plus, le jeune martin doit invoquer un sort de guérison. La chance n'est pas du côté des héros.

Un monstre errant tente de profiter d'un flottement dans les rangs des envahisseurs mais il est vite réduit au silence par Rogar. Trois pieds d'acier dans le thorax calme l'ardeur belliqueuse du monstre.

 

 

Deux portes sont bientôt visibles. Celle la plus au nord donne sur une armurerie. Elle est défendue par un fimir et ses gardes gobelins. Une nouvelle fois, l'être écailleux se montre très coriace et cela nécessitera  l'intervention de la totalité de la compagnie. Celle au sud donne sur une série de salles qui défende le repaire du big boss orc. La lutte sera sans merci.

 

 

Les deux premières salles sont rapidement vidées de leurs occupants mais les héros s'épuisent peu à peu et sont contraints d'utiliser leur potion de soins avant l'ultime confrontation.

 

 

La dernière salle de garde est tenue par un fimir et deux orcs. Ses viles créatures vont user un peu plus les compagnons avant la rencontre avec Ulag et ses guerriers du chaos. Ladril invoquera son dernier sortilège pour venir à bout des défenseurs monstrueux.

Mais reste le gros morceau: le seigneur de la guerre des orcs. Les quatre aventuriers se lancent dans la bataille avec une inquiétude certaine...

Le combat s'engage et les deux sentinelles gobelins sont occis par les envoyés de Magnus. Par contre, les guerriers du chaos encaissent les coups sans broncher. Les jets de parade sont incroyables.

Grungi est contraint de boire son breuvage héroïque afin de tenter de prendre l'ascendant sur les guerriers en armure noire. C'est l'échec, il échoue à toutes ses attaques. Martin le vert déchaine les foudres de son élémentaire contre le seigneur de guerre orque mais il ne lui inflige que deux blessures sur trois.

 

 

La situation devient rapidement critique. En effet, les guerriers du chaos s'acharnent sur Ladril qui encaisse de nombreuses blessures. Pourtant, la partie est remportée lorsque Marin abat son gourdin sur le crâne d'Ulag qui s'écroule.

Les guerriers du chaos ne lâchent pas prise et tuent Ladril avant de succomber enfin aux assauts de Rogar et Grungi. C'est une nouvelle victoire pour les héros mais au prix d'un compagnon.

 

Conclusion.

Se fut une partie excellente et difficile. Les dès n'ont pas toujours été avec les aventuriers qui ont subi de nombreuses blessures. Les  guerriers du chaos ont largement mérité leur réputation de redoutables combattant. Les fimirs se sont révélés de redoutables compétiteurs. Les héros s'en sortent avec une jolie prime qui permet à Rogar d'acquérir un casque (+1dès en défense). Seul bémol, mon fils m'a lâché en fin de partie: il appréciait moyennement la résistance des monstres et donc le fait que la partie s'éternisait. L'appel de la Wii fut plus fort que l'appel de l'aventure.

 

 

 

 

 


Mise à jour le Mardi, 26 Février 2013 08:51