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04 - L'OR DU PRINCE MAGNUS

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les prêtres de Yurtrus, l'abominable dieu de la mort et des maladies, portent des gants blancs qu'ils découpent, durant leurs cérémonies, dans la peau d'elfes, d'humains, de nains... Quand la peste ou une maladie frappe un groupe d'orques, les fidèles tentent de l'apaiser à grand renfort de sacrifices de prisonniers et d'esclaves.

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Écrit par Jaffar   
Mercredi, 09 Janvier 2013 10:03

L'or du Prince Magnus.

Quatrième partie d'Heroquest mais cette fois en utilisant les règles solo car Tim est chez sa mamie. Je profite donc d'un moment calme pour sortir les décors, les figurines et les règles de jeu en solitaire. Mon groupe recrute un nouvel elfe suite à la mort de Ladril lors de l'aventure " Le repaire du Seigneur de la  Guerre des orcs". Seule amélioration: Rogar le guerrier est équipé d'un casque (+1d en défense).

Ayant désormais à ma disposition l'ensemble du matos, je décide de ne pas choisir les collèges de magie des sorciers du groupe mais de les tirer aléatoirement. L'elfe, que j'appelle Erestor, lance 1d8 et reçoit le collège de Détection comme art maîtrisé. Il obtient les sorts Trésor, Clairvoyance et Vision du futur. Martin le Vert tire les écoles Protection ( Invisibilité, Annulation de sort, Mur de pierre), Terre (Peau de Roc, Au travers de la pierre, Guérison) et Air (Djinn, Tempête, Vent vif).

 

La mission.

Trois coffres ont été dérobés lors de l'acheminement au palais de l'Empereur. Une récompense de 200 pièces d'or a été offerte a celui qui les récupérerait avec tout leur contenu. Les voleurs sont une bande d'orcs qui se dissimulent dans les profondeurs des Montagnes Noires. A leur tête se trouve un guerrier du chaos nommé Gulthor.

 

 

 

La partie.

Les deux combattants du groupe ouvrent la marche et pénètrent dans le repaire de Gulthor, ils sont cependant trop lents pour atteindre la première porte. Aussi, tandis que Martin fouille la salle d'arrivée, Erestor se positionne sur le seuil d'une première pièce qui révèle un corps de garde tenu par un Fimir, un guerrier orque et un garde gobelin. Si les deux goblinoïdes sont rapidement abattus, une nouvelle fois le fimir s'avère coriace et inflige deux blessures à Erestor. Rogar viendra au secours de l'elfe et tuera l'écailleux. Mais une bonne action n'est pas toujours récompensée.  En effet, lors de la fouille Rogar met la main sur une fiole qui se révèle être du poison. Cependant, le guerrier résiste aux effets néfastes.

Tandis que Grungi retourne sur ses pas afin de chercher un passage secret dans la première salle, c'est Erestor qui en découvre un dans le corps de garde. La porte secrète s'ouvre sur un long couloir. Dans la pénombre, il distingue deux nouvelles portes ainsi que deux sentinelles. Les monstres se ruent sur les intrus mais ils sont trop éloignés pour les atteindre en un tour. Les héros ont donc le temps de se regrouper pour faire front et abattre les assaillants.

 

 

Rendu prudent par les blessures subies, Erestor invoque le sort de Clairvoyance afin de découvrir se qui se cache derrière l'une des portes. Le sort révèle un nouveau poste de garde tenu par 3 guerriers orques. Décision est prise d'ignorer la zone et de reprendre la progression.

Le couloir fait un coude et l'elfe toujours en pointe en raison de bon jet de déplacement ouvre encore la marche. C'est donc lui qui tombe nez-à-nez avec deux nouveaux combattants goblinoïdes. Les deux peau-verte font regretter à l'elfe sa curiosité en lui infligeant deux nouvelles blessures. La situation devient critique car il ne reste qu'un unique point de vie au héros. Après que Rogar est éliminé la menace, Martin intervient en lançant le sort Guérison qui restaure 4 points de vie à Erestor.

La zone, désormais libre de créature, révèle deux portes. Rogar franchit la première et surprend trois orcs. Il charge le premier monstre qui s'effondre au pied de la cheminée. Mais la contre-attaque est violente. Avant que ses compagnons ne puissent intervenir Rogar encaissent 2 blessures.

 

 

 

 

Les choses ne vont pas s'arranger dans les tours suivants. Erestor recourt à son sortilège de Trésor afin de tirer 3 cartes de butin. Hélas, le résultat est calamiteux avec les cartes "Montre Errant", "Mauvais Sort" et "Eau bénite". Par chance, le sortilège Trésor annule les effets des cartes aux effets préjudiciables.

L'exploration reprend tandis que Grungi couvre les arrière et affronte un fimir errant apparu au tour précédent. Si le nain s'en sort bien, Rogar continue de subir des blessures. Explorant une zone attenante, le guerrier est chargé par un orque et encaisse 3 blessures supplémentaires. Pour continuer dans la bonne humeur, Martin qui explore la zone déclenche un éboulement. Les rochers lui infligent 3 blessures.

Quant à Erestor, il tombe nez-à-nez avec un nouveau monstre errant en fouillant une armurerie. Le fimir le blesse avant de rendre les armes. La situation est critique alors que le repaire de Gulthor n'est plus très loin: seul Grungi le nain n'est pas sérieusement blessé.

Il reste deux salles à explorer avant d'atteindre le repaire de l'Ennemi. Au vu des monstres encore disponibles, je ne devrais courir aucun risque et pourtant...

Si la salle de l'alchimiste se révèle sans danger et permet même à Grungi de trouver un élixir de vie, la seconde recèle d'une sombre menace: un troisième fimir errant ! De nouveau, Erestor est mis en difficulté et se replie précipitamment. Rogar se porte à son secours mais déclenche un piège et encaisse 3 blessures. Il ne lui reste que deux points de vie pour affronter le guerrier du chaos.

 

 

 

 

Le fimir est finalement vaincu mais les héros sont grièvement blessés. Rogar n'a plus que 2 points de vie,  Erestor 3 et Martin 2; Grungi, quant à lui, est frais comme un gardon. Derrière la dernière porte, Gulthor, confiant attend les impudents aventuriers pour leur apprendre le sens du mot Souffrance.

 

 

 

Les aventuriers se lancent à l'assaut du repaire de Gulthor, mais j'envisage tout de même l'option retraite. Un tour de combat devrait me permettre de jauger mes chances. C'est assez vite vu: Erestor est tué par un gobelin, Grungi ne parvient pas à blesser Gulthor. Seul Rogar met l'un des gardes du corps orcs au tapis. Au tour suivant Martin rappel à la vie Erestor en recourant au  sort Djinn. Hélas, le gobelin vicieux tue une nouvelle fois l'elfe tandis que ses compagnons s'enfuient.

Gulthor ne reste pas inactif et se lance à leur poursuite avec ses gardes. Ces derniers sont finalement éliminés, mais je ne parviens pas à me défaire du guerrier du chaos. J'avais gardé en réserve le sort Mur de Pierre pour me dégager une retraite mais mes jets de déplacements sont calamiteux. Je suis contraint de faire face. Rogar encaisse une nouvelle blessure et il ne lui reste qu'un point de vie. Brusquement, la chance revient et Gulthor est terrassé. Je réussis tous les jets d'attaque d'un Rogar Berzerker et Gulthor échoue à tous ses jets d'armure.

C'est la victoire !

 

 

 

Conclusion.

Se fut une excellente partie avec beaucoup de retournements de situation. La règle solo proposée par Heroquest Factory est parfaitement adaptée. Les tables sont faciles d'usage et très logique. Les options de combat du boss de fin sont aussi très bien pensées, ainsi que la gestion des pièges qui peuvent se révéler mortels. J'ai aussi apprécié l'adjonction des nouvelles écoles de magie qui permet de développer de nouvelles stratégies de jeu pour les héros.

Au final, mon équipe s'en sort plutôt bien, malgré la mort d'Erestor. Martin le vert a découvert un gros trésor et empoche 500 po, Grungi a récupéré un Elixir de Vie et l'Empereur verse une récompense de 200 pièces d'or. Je vais donc pouvoir acheter de l'équipement pour les aventuriers et je vais devoir recruter un nouveau membre pour la compagnie.

Mise à jour le Mardi, 26 Février 2013 08:52