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06 - L'HERITAGE D'ULAG LE SANGLANT

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Il y a plusieurs licornes qui parcourent les étendues sauvages d'Alaron et de Gwynneth, dans les Selénae. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que Roi des Lieux Sauvage, fier fils de la Déesse Chauntéa. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage pour le Ppeuple et les druides.

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Écrit par Jaffar   
Samedi, 09 Mars 2013 07:00

L'héritage du Seigneur de la guerre des Orcs.

Grak, l'infâme descendant d'Ulag, a juré vengeance contre les meurtriers de son père. Au terme de plusieurs longs mois de recherches, il a finalement retrouvé la trace des aventuriers. Suite à une embuscade, l'orc et ses sbires ont capturé Rogar et ses compagnons.

Prisonniers dans les basses geôles du repaire de Grak, dépouillés leur équipement, les aventuriers sont dans une situation périlleuse. Cependant, profitant du sommeil de la sentinelle, Grungi parvient à crocheter la serrure de la cellule.

Alors que la porte s'ouvre en grinçant, les héros n'ont pour unique objectif que la fuite. Pourtant sans équipement, la partie sera difficile.

 

Règles spéciales.

Les héros commencent la partie sans équipement. Ils découvriront leur équipement dans la troisième salle qu'ils visiteront.

 

 

 

La partie.

Je joue la partie en mode solo (Mon fils ne résiste toujours pas à star-wars sur Wii) et j'installe donc tout le matériel. J'ouvre la porte de la cellule et détermine ce qui se trouve derrière. Damned !La sentinelle ne s'est pas endormie, elle s'est juste éloignée pour tailler le bout de gras avec ses collègues.

 

 

Trois adversaires en guise d'entrée, cela risque d'être dur à digérer. Deux gobelins et un orc ne représentent pas une réelle menace en temps normal mais sans arme s'est une toute autre affaire.

 

 

Mes combattants ne parviennent pas à blesser les monstres. Rogar encaisse deux blessures d'entrée de jeu ainsi que Martin le Vert. Ce dernier sauvera tout le monde car il tuera les trois goblinoïdes.

L'exploration se poursuit mais tout s'enchaîne de manière dramatique. Rogar pénètre dans une nouvelle salle et tombe nez-à-nez avec  deux orques et un gobelours (Equivalent au fimir). Alors qu'il charge, il déclenche un piège et subit 4 blessures supplémentaires. Grungi qui se porte à son secours ne réussit aucune attaque.

Une nouvelle fois, le mage sauve la situation en tuant le gobelours et l'un des orques. Le dernier est tué par Rogar, devenu Berserker. Je n'ai exploré qu'une pièce et mon groupe est déjà bien diminué.

Rogar et Grungi continue de progresser. Ils débouchent dans un couloir heureusement vide de sentinelles. Devant eux, une nouvelle porte. Elle donne sur une salle défendue par un unique combattant orque. Rogar n'a pas assez de mouvement pour attaquer ce tour. Grungi vient se placer à ses côtés.

Vu le scénario, je sais que la prochaine salle contiendra mon équipement. Je décide donc d'envoyer Martin, Arbrelfique et l'homme d'arme ouvrir la dernière porte du couloir des cellules. Je pense que mes deux guerriers viendront à bout de l'orque. Erreur. La sentinelle orque charge (3 touches) et fend le crâne de Rogar (2 échec en protection). Grungi contre-attaque sans succès. Le tour suivant, l'orque frappe de nouveau et inflige 3 blessures au nain avant de se replier. De colère, je commet l'erreur de le suivre: je tombe dans une fosse et encaisse une nouvelle blessure. L'orc profite du fait que le nain est à terre pour lui infliger 3 nouvelles blessures et le tuer. C'est la catastrophe.

 

 

Alors que le drame se joue, Martin et Arbrelfique affrontent les gardes de l'armurerie. Les deux goblinoïdes sont facilement éliminés et les héros survivants récupèrent leur équipement. Arbrelfique obtient les sorts de l'école de détection (Trésor à Gogo, Clairevoyance & Vision du Futur); Martin le Vert obtient les sorts des écoles Ténèbres (Chaine, Voile de Ténèbres, Flèches de la Nuit), Eau (Guérison, Sommeil et Voile de Brume)  et  Air (Djinn, Tempête et Vent Vif).

Armés et équipés, les trois survivants se portent au secours de leurs compagnons: je souhaite récupérer les corps dans l'espoir d'une résurrection. Si l'orc meurtrier est tué, un immense goblours surgit brusquement (Résultat de la fouille de la pièce) , le monstre errant force les héros à se replier dans le couloir attenant. Blessé par l'arbalétrier, il sera finalement achevé par Martin le Vert, décidément incontournable dans cette partie.

Vu la malchance qui s'acharne, Arbrelfique invoque le sort de Clairevoyance pour déterminer ce qui se trouve derrière la porte d'où vient de surgir le goblours. L'usage de ce sort est salvateur: il s'agit d'une salle de garde tenue par 5 orcs et un gobelin. Je décide d'éviter la confrontation et retourne sur mes pas afin d'explorer la dernière section de couloir non explorée.

 

 

 

 

La section donne accès aux deux dernières portes. L'une se révèle être une réserve avec un coffre. Arbrelfique utilise le sort Trésor à gogo afin de récupérer un maximum de butin, caressant l'espoir de trouver une potion de retour à la vie. Le coffre renferme une potion de vitesse, une fiole d'eau bénite ainsi que deux bourses emplies de pièces d'or.

La dernière porte dissimule le repaire d'Ulag le fourbe. Le monstre bloque la sortie entouré de sa garde: 1 goblours, 4 orcs et 2 gobelins. A cela s'ajoute le fait qu'Ulag est à moitié sorcier. Mes chances sont faibles mais je n'ai pas le choix.

 

 

Je décide de lancer l'assaut. Arbrelfique invoque le sort Vision du futur qui permet de relancer tout ou partie des jets d'attaque et de sauvegarde durant le tour. Fort de la magie de Détection, Martin le Vert pénètre dans la salle, contourne le gob  et attaque les orcs. Hélas, ce n'est pas le jour: mes 4 dès d'attaque (En comptant les relances) sont des échecs ! L'arbalétrier et sa capacité de double tir échoue lui aussi. Sur 12 dès d'attaque (En comptant les relances), il n'obtient qu'une réussite et n'élimine qu'un gobelin. C'est la catastrophe. La contre-attaque des monstres inflige 3 blessures au mage qui échoue à toutes ses sauvegardes.

 

 

Le tour suivant Martin se soigne grâce au sort Eau de guérison avant de succomber sous la lame d'un orque et de Ulag. Ce dernier réussit ses 4 attaques et j'échoue à tous mes tests. L'arbalétrier venge son maître en abattant Ulag avant de loger son second carreau dans la tête d'un orc. Le vaillant homme d'arme finit éventré par un gobelin. Il est dit que je ne réussirai aucune sauvegarde d'armure.

Arbrelfique tente de fuir afin d'affronter les monstres de façon distincte. Hélas ses jets de déplacement sont mauvais et elle est rattrapée. Elle vend chèrement sa vie en tuant un gobelin. Mais le goblours lui broie le crâne à coup de marteau de guerre.... C'est la fin de la compagnie de Rogar.

 


Conclusion.

Quelle partie difficile: débuter sans équipement est une véritable gageure. La chance n'était décidément pas de mon côté surtout lors de la bataille finale. J'ai aussi commis des erreurs. L'une des plus graves est celle concernant le sort Djinn. En effet, il peut servir à rappeler un personnage à la vie. Couplé avec le sort Eau de Guérison, il m'aurait permis de disposer de Rogar avec 5 points de vie et son équipement au final. L'erreur de débutant pris dans la partie.

Ce n'est pas bien grave, une nouvelle équipe d'aventuriers va traquer Ulag afin de venger l'affront fait aux hommes de l'Empereur Magnus. En effet, ayant perdu tout mon groupe je considère qu'Ulag n'est que blessé et qu'il s'est retiré dans un autre de ses repaires. Vengeance !

Mise à jour le Dimanche, 10 Mars 2013 13:15