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AHQ 01 - LA QUETE DE SONNEKLINGE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Pour l'amiral Eredhelon Golinwon de la Flotte Imperiale Elfique, " tout être sensé peut trouver au moins une bonne raison de mépriser les humains." Et il ajoute avec le plus grand sérieux : " Pour ma part, j'en ai quarante deux."

AHQ 01 - LA QUETE DE SONNEKLINGE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Dimanche, 05 Janvier 2014 08:00

Portes, monstres, trésors: un gage de plaisir.

Après avoir lancé une campagne dans l'univers d'Heroquest, je viens de sortir de la salle aux trésors de mon tombeau le grand-frère du célèbre jeu: Advanced Heroquest. Le jeu est édité en 1989, mais n'est disponible que dans les boutiques spécialisées. Il ne connaîtra pas l'éclatant succès d'Heroquest en raison d'un système de jeu plus poussé et détaillé. Advanced Heroquest se situe à la croisée des chemins entre jeu de rôle, de figurines et de plateau. Servi par un matériel de qualité, de belles figurines, il a tout pour séduire les joueurs.

Après avoir relu les règles, téléchargés les magnifiques aides de jeu de Heroquest-Remaster, j'ai convié quatre aventuriers à ma table pour affronter les horreurs du vieux monde.

Les joueurs ont créé leurs personnages: un explorateur nain pour Oll, un archer elfe pour Astryax, Maspalio incarne un guerrier norse particulièrement chétif et Nathan s'est métamorphosé en magicienne elfe.

J'ai retenu la quête de Sonnekling comme première campagne. Il s'agit de la deuxième campagne officielle du jeu.

 

 

Le thème de la campagne.

Le Prince Karad Von Carron était un héros réputé dans tout le Monde Connu : sa victoire sur les hordes gobelinoïdes lors de la défense de la Cité Carroburg est entrée dans la Légende. Depuis des siècles, les bardes colportent l’histoire de taverne en auberge et même la mort du Héros, au plus fort de la bataille et de la Main de l’Ogre Ratgot le Déchireur de Nains (mortellement blessé lui-même), ne peut ternir son prestige. Ses funérailles, dans un profond tombeau sous les collines de Skaag, furent un jour de profonde tristesse pour les gens de Carroburg.

Depuis cette époque, les collines aux alentours de la Ville ne furent plus guère hantées par les Gobelinoïdes, jusqu’à ces derniers temps... Récemment en effet, la cité a été attaquée trois fois en l’espace de quelques mois, chaque attaque causant plus de pertes et de dommages que la précédente. Le conseil de la ville, présidé par l’arrière-arrière-arrière-petit-fils de Karad a pris la décision d’agir en demandant l’aide d’aventuriers.

Erich von Carron révèle que le fantôme du Prince Karad lui est apparu une nuit et que l’âme de son ancêtre erre sans repos depuis que Sonneklinge, son épée magique, a été volée dans sa tombe. Il explique également que les orcs qui ont attaqué la ville sont ceux avec qui les forestiers de la région ont régulièrement des accrochages depuis des années. Ces orcs ont maintenant un nouveau Chef : Gragath Rogant, le Chef Orc a été remplacé par Hogrod le Massacreur de Trolls, un terrible chef ogre, descendant de Ratgot le Déchireur de Nains.

Erich demande aux aventuriers de se rendre à la Ville Naine abandonnée de Kazrad-Kain qui sert de base d’opération aux orcs, et d’y retrouver l’épée. Il faudra ensuite aller la rapporter dans le tombeau du Prince Karad afin que l’âme du héros puisse retrouver le repos. Il leur conseille enfin de ne rien prendre dans le tombeau car son ancêtre a posé une malédiction sur tous ses trésors funéraires. Erich souhaite ensuite bonne chance  aux héros et leur remet une carte leur permettant de se rendre à l’entrée de Kazrad-Kain.

 

La partie.

Lorsque l'aventure débute, la structure du donjon est totalement inconnue. Il se  génère au fur et à mesure de l'avancée des personnages en procédant à des tirages sur des tables aléatoires. On pose alors les éléments modulaires obtenus (section de couloir, portes, salles, etc.).  Un tour de jeu se décompose en deux phases: déplacement et exploration. Si des monstres sont dévoilés, on passe en phase de combat.

 

 

Tandis que la bande s'avance, des cris résonnent dans l'un des couloirs: des orques ! Les jeunes aventuriers sont confiants, ils ne feront qu'une bouchée des peaux-vertes.  Les secondes suivantes vont leur donner tort.  Précédés par des gobelins, deux guerriers orques s'approchent brandissant des cimeterres à large lame. Galzul le nain et son compagnon Maspalio le guerrier font face, mais ils sont rapidement débordés. (Je joue un pion embuscade et déploie une patrouille dans le dos des héros)

 

 

Pris en tenailles, les envoyés de Erich Von Carron encaissent de vilaines blessures et Maspalio doit recourir à un point de destin pour sauver sa vie. Taverdys, l'archer elfe, entre dans la danse et rétablit l'équilibre. Mais les orques sont de coriaces adversaires et est lui-aussi grièvement blessé. Quand au mage Tiaëandre, imprudemment éloigné, il doit faire face aux tirs de deux archers gobelins. Finalement, les aventuriers remportent le combat.

 

 

Recourant à ses talents magiques, Tiaëandre perce les brumes du mystère et découvre la salle objectif. Cette dernière contient un escalier permettant d'accéder au niveau inférieur du donjon. Cependant, échaudés par leur précédent combat, les compagnons hésitent à affronter les sept orques présents. Après avoir débattu sur la conduite à tenir, les quatre mercenaires se retirent et retournent en ville.  A cet instant débute la phase urbaine qui permet de gérer les actions et les évènements qui se déroulent en ville.

Le maigre butin récupéré sur les cadavres des orques permet à peine de payer l'auberge. Tiaëandre se rend chez l'alchimiste afin d'acheter des composants pour ses sortilèges, quant à ses compagnons ils refont leur stock de flèches et achète un bouclier, une armure de cuir. Aucun évènement notable n'a lieu durant cette phase.

Frais et reposés, les héros reprennent le chemin du repaire de Hogrod le Massacreur de Trolls.

Mais l'appât du gain est plus fort que la loyauté au bourgmestre. Les quatre mercenaires poursuivent leur exploration dans l'espoir de découvrir un trésor d'importance. Hélas, ils ne rencontrent que pièges et patrouilles qui épuisent leurs faibles ressources.

Cependant, ils découvrent un passage secret donnant sur la salle de quête. Il s'agit d'une armurerie oubliées depuis longtemps.

Retournant sur leurs pas, ils décident d'attaquer par la porte principale qui se situe moins loin de l'entrée du complexe. En cas de retraite, cela pourrait se révéler d'importance.

La magicienne Tiaëandre ouvre la porte du repaire orque. Une mauvaise surprise attend les héros: la garde a été renforcée. En lieu et place des sept guerriers, c'est treize combattants à la peau verte qui défendent l'accès au niveau inférieur.

Je vais jeter un voile pudique sur la scène de grande violence qui se déroule alors dans les couloirs du niveau supérieur du donjon.

 

 

Après une lutte âpre et sanglante, les héros rentrent en ville, non sans avoir pillé le coffre des gardes ainsi que les corps sans vie des monstres.  Taverdys rédige un rapport au bourgmestre Von Carron tandis que ses compagnons acquièrent un équipement de qualité supérieure. Galzul s'achète une cotte de mailles , Maspalio se rééquipe en flèches et revêt une armure légère. La notoriété acquise attire l'attention d'un homme d'arme qui se met au service de Tiaëandre. La magicienne est trop heureuse d'avoir un garde du corps pour la protéger.

Prochaine séance: découverte du niveau et recherche de l'accès au repaire du leader ogre.

 

Conclusion.

Jaffar: Très belle première partie, très difficile pour des aventuriers débutants. J'ai toujours été fan de ce jeu et rien n'a changé. Je n'avais jamais été gardien du donjon et c'est un réel plaisir. Je connaissais cette campagne en tant que joueur et je suis maintenant l'affreux sorcier maléfique. Niveau prise en main du système,

Astryax: niveau jouabilité, le système est très fun mais niveau monstre c'était mega difficile , surtout avec nos deux guerriers à 2 pv....
J'imagine que le matos aidant, tout deviendra plus simple, mais je n'ose pas imaginer nos futures rencontres avec des guerriers bloqués à 4 pv face aux caracs de créatures telle guerriers du chaos, ogres....

Maspalio: Je me suis énormément amusé...le jeu n'est certes pas facile mais toute la substance est là et la satisfaction n'en est que plus grande...on a quand même fini l'aventure et le fait de se faire dépouillé l'or si durement gagné m'a bien fait rire. Je pense avoir trouver le dungeon crawling qu'il me fallait. J'ai téléchargé le livre de règles au cas où il me prendrait l'envie de réaliser un donjon 3D (à la hauteur du superbe matériel de jaffar).

Oll: C'était dur car les persos créés sont sous-équipés par rapport aux pré-tirés et il y a le risque de générer des caractéristiques très basses. Mais après 1 aventure réussie, le principal est réglé (équipement de base). J'aime bien le système des critiques/ maladresses avec riposte. Le seul soucis dans ce système pour moi, c'est l'obligation pour le sorcier de payer les composants de sort après chaque lancement : 25 PO, le prix d'une armure de cuir, pour relancer un sort c'est trop. La limitation à 1 utilisation d'un sort pas expédition me semble suffisante. On a pas encore vu beaucoup le système des pions du maître mais ça semble bien. Les monstres sont beaucoup plus détaillés. Chouette dungeon crawl en tout cas.

Mise à jour le Jeudi, 13 Février 2014 15:35