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SDA 02- LA CHASSE SE POURSUIT

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Tiamat est la mère des dragons chromatique. C'est une déesse dragon arrogante et maléfique du panthéon de Faerûn. Elle est présente dans l'univers fantastique de Dragonlance sous le nom de Takhisis. Historiquement, Tiamat est une divinité primordiale mésopotamienne. Dans la mythologie babylonienne, Tiamat personnifie les eaux salées des océans où règne le chaos.

SDA 02- LA CHASSE SE POURSUIT Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 19 Juillet 2010 00:00

Campagne " Le Seigneur des Anneaux"  Le jeu de Bataille.

Scénario 2: la chasse commence, P2.

" Suite à la brève et sanglante bataille autours du Gué de Sarn, les Nazgûls ont réussi à outrepasser les défenses de la Comté.  Nombres des Dunedains sont tombés ou ont été rendus fou de terreur, mais pas un nazgûls n'a succombé à leurs attaques, témoignage de la puissance des Neufs. Mais même s'ils ont subi de lourdes pertes, les Dunedains sont déterminés à ne pas faillir dans leur devoir de protection des Hobbits. Si épuisés soient-ils, les survivants se lancent à la poursuites de Nazgûls, espérant que leurs frères sont encore assez nombreux pour leur couper la route. Sur ce point, les rôdeurs ont eu de la chance, car leur première bataille a divisé l'ennemi, ce qui donnera aux rangers l'avantage dont ils ont désespérément besoin pour préserver la Comté de leur intrusion. Si les Dunedains indemnes ralentissent les Nazgûls ne serait-ce que des quelques minutes, les descendants de l'ouest ont encore une chance de l'emporter."

 

 

Participants.

Bien: les dunedaïns sont au nombre de neuf. Pour les incarner, mon choix s'est porté sur 6 rôdeurs du Gondor, un ranger dunedaïn en manteau noir, le rôdeur Tanis de Krynn de la gamme Ral-Partha Dragonlance et un chasseur issu de Warhammer RPG.

Mal: c'est la version Roi-Sorcier d'Angmar à a batailler du Pelenor qui commande les Neufs. Pour les huit autres spectres, 4 sont issus de la gamme SDA actuelle, 2 sont des versions de la marque Harlequin (Celui en rouge et son voisin de gauche). Quant aux deux derniers, il s'agit de la première version du Roi-Sorcier et d'un Nazgûl , tous deux issus de la série BME de chez Citadel et datant de 1985.

 

Objectifs.

Cette bataille constitue la dernière chance pour les rangers d'arrêter les nazgûls avant qu'ils n'entrent dans la Comté. Le joueur du Mal gagne s'il parvient à faire sortir la moitié de ses figurines par le bord ouest ( Les nazgûls entrent par le bord est) . Le joueur du Bien gagne dans les autres cas.

Les règles spéciales sont:
"Dernier carré" qui permet aux rangers de relancer les tests de Bravoure ratés, "Poursuite" qui permet au joueur du Bien de faire rentrer 1d3 Dunedaïns par tour par le bord est s'il a des figurines disponibles ( Par exemple les pertes) et enfin les Nazgûls rentrent en jeu au rythme de 1d3 par tour.

 

La partie.

Tour 1 à 4: Olivier essaie d'équilibrer sa tactique entre l'attaque et la course. Certains de ses Nazgûls couvrant l'avancée des autres. De mon côté, mes neufs dunedains font plutôt bonne figure, renvoyant en enfer deux spectres.

 

Tour 5: Olivier et moi comprenons que la partie est un fois encore déséquilibrée. Les nazgûls n'ont aucune chance de traverser la table de jeu. Les rôdeurs tirent à 56 cm, contre 28 cm pour les sortilèges des spectres. Les rôdeurs ont un point de destin, un point de volonté et un point de puissance. Le recours au point de puissance me permet de tuer en corps à corps un quatrième nazgûl. De plus, les rôdeurs tués reviennent en jeu. La mort du quatrième nazguls nous pousse à rééquilibrer la donne en supprimant les points de destin et de puissance des dunedains.

 

Tours 6 à 8: privés de leur point de puissance, les rôdeurs sont moins efficaces et la partie devient plus intéressante. Le roi-sorcier, protégé par ses séides, parvient à atteindre les frontières de la Comté. Trois autres spectres serrent les rangs car la sortie est proche.

 

Tours 9 & 10: le dernier nazgûl doit impérativement survivre afin que le Mal remporte la partie. Mais la règle spéciale de poursuite fait que j'ai toujours 9 dunedains sur le terrain. Et pourtant, Olivier en a tué 7 au final. La folle équipée du nazgûl s'achève au coin d'un bosquet.

Le dernier nazgûl essaie de se faufiler. Il longe la forêt, puis la traverse mais il est aussi attendu de l'autre côté....Aaaarght !

 

Conclusion.

Pour la seconde fois, le Bien remporte la partie même si 4 nazgûls se sont faufilés en Comté. Comme pour la première partie, le scénario est totalement déséquilibré en faveur du Bien. De plus, l'intérêt stratégique est proche du zéro absolument pour le joueur incarnant le Mal. La seule option viable est de foncer sans jamais s'arrêter. En effet, tuer des rangers ne sert à rien puisqu'ils reviennent en jeu le tour suivant.

Si vous jouer ce scénario, je vous conseille d'ignorer les points de puissance et de destin des rôdeurs. Cela donnera un peu d'espoir au joueur du Mordor. De plus, limitez le nombre de Dunedains pouvant revenir en jeu.

 

Le Roi-Sorcier d'Angmar et trois spectres rôdent désormais en Comté à la recherche de l'Unique.

Mise à jour le Mardi, 30 Août 2016 07:54