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SDA 04- LE BAC DE CHÂTEAUBOUC

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."

SDA 04- LE BAC DE CHÂTEAUBOUC Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mardi, 15 Novembre 2011 21:33

Le bac de Châteaubouc.

 

Après une nuit passée auprès de Gildor et ses amis, Frodo et ses compagnons partent pour le Pays de Bouc le matin suivant. Rendus prudent par la proximité des Nazguls, ils passent à travers champs avant d'arriver à la ferme du père Magotte, Frodo se rappelant alors ses nombreuses visites indésirables, remontant à l'époque où il était enfant.

 

Après une soirée et un dîner agréables en compagnie du fermier et de sa famille, Frodo et les siens se mettent en route pour le Bac de Châteaubouc; profitant du brouillard qui s'est levé, et se cachant dans une charrette. Ils parviennent sans encombre jusqu'aux prairies qui bordent la rivière, rencontrant en chemin Merry qui a été prévenu de leur arrivée.

 

Cependant, il leur reste encore à atteindre le bac à travers la brume et les bruits inquiétants qui résonnent dans l'air.

 

 

Participants.

Camp du Bien

Frodo Sacquet.
Sam Gamegie.
Périgrin Touque.
Mériadoc Brandebouc.

Camp du Mal

3 Nazguls avec les valeurs minimales de Puissance, Volonté et Destin.

 

Règles spéciales.

J'ai joué ce scénario seul et j'ai donc adapté les règles de sentinelles. En gros, ils ne détectent les figurines du Bien qu'à 6 pas, et tant que l'alerte n'est pas donnée, ils bougent en lançant 1d6: 1. la figurine ne bouge pas, 2-5. dès de dispersion warhammer afin de connaître la direction suivie par le Nazgûl, 6. la figurine bouge normalement. De plus j'ai placé tous les Nazgûls dans la forêt.

 

Objectifs.


Frodo doit atteindre le bac et échapper aux Nazguls par le bord est. Le joueur du Mal doit l'en empêcher en tuant Frodo.

 

la partie.

Tours 1 -2.

Frodo et les siens progressent avec l'intention de contourner les Nazguls par le nord. Ces deniers se mettent en marche dès le second tour, obtenant systématiquement l'initiative. Le destin des Terres du Milieu est vite mis dans la balance. En effet, l'Innommable a senti la présence des hobbits et se déplace d'emblée vers eux, tandis que l'Immortel hésite quant à la direction à prendre. Le Traitre se positionne à l'orée ouest de la Forêt.

 

Tour 3.

L'initiative revient encore au mal. L'Innommable détecte les hobbits qui essaient de le contourner mais qui n'ont pas encore atteint le couvert de la canopée. Frodo pousse ses amis à se dépasser et il recourt à un mouvement héroïque. Les petits-hommes s'élancent vers le bois désormais tout proche. Hélas Pipin est à la traine et reste dans la ligne de vue du Nazgul qui s'est lancé à leur poursuite. Le Traitre s'élance aussi en direction de ses proies tandis que L'immortel revient sur ses pas afin de couper la route du bac aux jeunes héros.

 

Tour 4.

Le Mal, toujours béni par Sauron, remporte une nouvelle fois l'initiative contraignant  Frodo a dépenser un second point de Volonté pour fuir l'Innommable qui les talonne. Hélas, Pipin est trop lent et est finalement rejoint par le Nazgul qui, surpris par la résistance de Pipin, est repoussé. Pendant ce temps, l'Immortel a quitté la forêt et s'apprête à couper la route à Frodo, tandis que le Traitre renonce à poursuivre les hobbits et tente de rejoindre l'Immortel.

 

 

Tour 5.

Le Mal ne lâche pas prise et Pipin est de nouveau chargé par L'Innommable. Cette fois, le jeune Touque ne reste en vie que grâce à l'utilisation d'un point de destin. Cependant son recul lui a permis de sortir de la zone boisée. Il tente de rejoindre ses compagnons qui sont désormais engagés dans la prairie qui les sépare du bac.

 

Tour 6.

Le Mal remporte encore une fois l'initiative, mais Frodo recourt à son dernier point de Vol afin de procéder à un nouveau mouvement héroïque. Merry décide de se sacrifier afin de permettre à Frodo de s'enfuir. Il tente une charge contre l'Immortel. Il réussi son test de bravoure et engage le combat. Profitant du répit, Sam et Frodo continuent leur course folle vers le bac, Pipin les suivant quelques pas derrières. Cependant le Traitre est parvenu à sortir de la forêt et il invoque un éclair noir sur le trainard, au prix de 2 points de Volonté. Heureusement, il échoue dans sa tentative et Pipin continue sa course. Merry, quant à lui, parvient à repousser le Nazgul à l'aide d'un simple bâton. L'exploit est remarquable, même s'il ne parvient pas le blesser.

 

Tour 7.

Le Bien remporte l'initiative. Frodo s'élance vers le bac tandis que Sam et Merry s'interposent entre le Nazguls et lui. L'immortel, fou de rage, d'avoir été humilié par Merry, charge les 2 hobbits. Ces derniers rossent une nouvelle fois le spectre, sans lui infliger une blessure.

Hélas, Pipin n'a pas la même chance. Le Traître conjure un éclair noir qui frappe le hobbit et le laisse pour mort.

 

 

Tour 8.

Le Bien remporte l'initiative et l'Immortel tente toujours de percer la défense des hobbits afin d'atteindre Frodo. Mais les vaillants aventuriers repoussent encore et toujours les assauts du spectre.

 

Tour 9.

Le bien remporte l'initiative et Frodo se rue sur le bac toujours couvert par ses deux compères. L'Innommable tente un éclair noir sur Merry mais sans succès. L'immortel continue de mettre la pression sur les hobbits et s'engage sur le bac. Cependant, il n'entre au contact que de Merry. Sa lame s'abat sur le jeune Brandebourc qui n'évite une blessure mortelle qu'en dépensant un point de destin.

 

 

Tour 10.

Frodo manoeuvre le bac qui s'éloigne de la rive sous le regard du Traitre et de l'Innommable. Sur le pont, Sam et Merry lancent une attaque héroïque sur l'Immortel qui perd le combat. Contraint de reculer, le spectre bascule dans les eaux froides du Brandevin.

 

Tour 11.

Frodo et ses deux compères débarquent sur la rive est du Bradevin et disparaissent dans les brumes de la nuit, tandis que résonne la sinistre plainte des serviteurs de Sauron.

 

 

Conclusion.

C'était ma première partie solo de SDA et j'avoue m'être bien amusé. La partie a duré assez longtemps car je maîtrise pas encore toutes les règles et je me suis décidé à jouer à 21h30 sur un coup de tête.

Ce scénario se joue parfaitement seul, une fois que l'on a un dé de dispersion, ou une montre ou ce qu'on a envie ! Je suis heureux de ne pas avoir fait déplacer un ami pour cette séance car les règles de sentinelles sont vraiment nulles et cassent tout intérêt. Mon déplacement aléatoire était plus amusant.

En résumé, les hobbits ont gagné et les Nazguls se sont encore pris une tannée. Les spectres de l'Anneau ne sont vraiment pas percutant, même en corps à corps. Les hobbits ont remporté la plupart des combats et les points de Destin ont fait le reste. Cette séance solo m'a cependant donné l'envie de continuer la campagne.

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Mise à jour le Mardi, 30 Août 2016 07:55