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SDA 07- TRAQUE DANS LES ETENDUES SAUVAGES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Elham, code de guerre des hadozees, pousse chaque individu à exceller dans l'art du combat en respectant les principes du combat équitable, de la pitié envers l'ennemi vaincu et du courage par-dessus tout.

SDA 07- TRAQUE DANS LES ETENDUES SAUVAGES Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 05 Décembre 2011 12:45

Poursuite dans les étendues sauvages.

Au terme d'un très vive empoignade (Cf Le Pélerin Gris), Gandalf parvient à s'échapper du piège tendu par les Nazgûls à Amon Sûl. Monté sur Gripoil, il chevauche à vive allure vers le nord, espérant que les Neuf le poursuivront plutôt que de continuer à chercher Frodo et l'Unique.

Sa manoeuvre obtient un succès mitigé puisque les Nazgûls se séparent en deux groupes, et que quatre d'entre eux se lancent à ses trousses. Gandalf ne peut plus rejoindre les Hobbits, car cela serait folie avec les spectres qui le talonnent, et s'en remet donc à Aragorn pour assurer leur protection.

Alors que Gripoil conduit le magicien vers le septentrion, un petit groupe de Dûnedains, alerté par le combat sur le Mont Venteux, tend une embuscade aux Nazgûls.

Les chasseurs deviennent les proies, mais en essayant de fuir, ils permettraient à Gandalf de s'échapper sans peine.

 

 

 

 

Le terrain et les objectifs.

Pour remporter la partie, trois nazgûls doivent sortir par le bord nord ou tuer Gandalf en n'enregistrant qu'une perte.

Le Camp du Bien l'emporte si Gandalf survit et qu'au moins deux nazgûls sont tués.

NB: j'ai modifié en partie les objectifs afin de coller à la trame réel des romans. Je trouvais illogique que les Nazgûls tentent de s'enfuir vers le sud et alors que les rangers arrivent et qu'ils ont Gandalf épuisé à portée de main spectrale.  J'ai donc décidé qu'ils devaient sortir par le bord comme s'ils traquaient toujours Gandalf, mais les choses tournant mal, ils retraitent prudemment.

 

Les forces en présence.

Camp du Mal

- 4 nazgûls avec les valeurs minimales (0/7/0) ( Le Seigneur des Ténèbres, le Traitre, l'Innommable et le Chevalier d'Umbar)

Camp du bien

- Gandalf fatigué ( 1/2/1) armé de Glamdring et du bâton des Istaris.
- 6 Dûnedains (arc, épée)

 

La partie.

Tour 1 - Initiative Bien.

Epuisé, le Pélerin Gris s'avance à la lisière des bois au nord de la position des Nazguls. Ces derniers sont dissimulés à la vue du mage par un amas de rochers moussus, aussi Gandalf décide t-il de progresser prudemment vers le sud-ouest dans l'espoir d'en débusquer un. A l'opposé, les Dûnedains se déploient par groupe de trois, à l'ouest et à l'est de la grosse colline.

Nerveux, les nazgûls décident de se séparer en deux groupes, eux-aussi, afin de prendre le magicien gris en tenaille. Se faisant, le chevalier d'Umbar se place dans la ligne de vue des trois des rangers ayant pris position à l'est de la colline.

les hommes des bois prennent le temps d'ajuster leur tir. Les flèches volent vers leur cible. L'un des tirs s'avère trop court et le trait se perd dans la nature. Les deux autres frappent de plein fouet l'Esprit Servant.

Le monstre stridule sinistrement sous l'effet de la douleur avant de se dissoudre dans l'air matinal. (Les deux rangers ont dépensé un point de puissance afin de blesser le nazgûl. Le résultat à obtenir pour blesser était de 6/4+)

 

 

Tour 2 - Initiative Bien.

Gandalf continue à progresser vers le sud-ouest quant apparaît l'Immortel. Immédiatement, le sorcier dépense 1 point de Vol pour lancer le sort Immobilisation et, afin de s'assurer d'un succès, il recourt à son bâton de pouvoir. Hélas, le Seigneur des Ombres résiste à l'enchantement.  Les Dûnedains s'élancent dans la clairière afin de se ménager une zone de tir.

Les Nazgûls ont bien compris le danger et progressent de façon à placer l'amas rocheux entre eux et les hommes du nord, au risque de se rapprocher du Pèlerin Gris. Ils réalisent alors combien le vieil homme semble fatigué. Le Seigneur des Ombres invoque un sort de Paralysie avant d'engager le combat. Afin de soutenir son assaut, le Traitre projette un Trait de Ténèbres qui blesse le plus sage des Maiar; quant à l'Innommable il brise le Bâton des istaris d'un mot de pouvoir. Cependant, Gandalf résiste au sort de paralysie en dépensant son dernier point de Volonté; mais il assiste impuissant à la destruction de son bâton: il est désormais incapable de lancer un sort. ( Plus de point de Vol et plus de Bâton) Les Dûnedains tentent de secourir le mage en réitérant leur exploit mais sans succès: les flèches se perdent dans les nuées.

Dégainant Glamdring, le magicien soutient l'assaut du Seigneur des Ombres et parvient à le repousser.

 

Tour 3 - Initiative Bien.

Bien que grièvement blessé, Gandalf le Gris décide de retenir les Nazgûs le plus longtemps possible. Serrant autant les dents que la garde de Glamdring, l'Istari réussit son jet de bravoure et se rue une nouvelle fois sur le Seigneur des Ombres. Pendant ce temps, les rôdeurs d'Anor progressent en diagonal afin de maintenir un contact visuel avec les serviteurs de Sauron. Mais leurs tirs sont sans effet.

L'Innommable décide de soutenir le Seigneur des Ombres dans son combat: il paralyse le mage avant de l'engager au corps à corps. Le traitre, quant à lui, invoque un trait de ténèbres qui frappe Gandalf. Ce dernier ignore la blessure en recourant à son unique point de Destin.

Assailli de toute part, le Pèlerin Gris est battu et grièvement blessé. Chancelant ( il ne lui reste qu'une blessure), il recule et se prépare à vendre chèrement sa vie.

 

 

Tour 4 - Initiative Mal.

Les nazgûls, conscient de la présence des rôdeurs sur leurs arrières, sont partagés entre l'idée d'en finir avec le magicien gris et celle de fuir dans les étendues sauvages.

Le Seigneur des Ombres est le premier à rompre l'engagement et à fuir vers les taillis. En effet, il n'a plus qu'un uniquement point de Volonté aussi n'est-il plus en mesure d'influencer le combat. Cependant, afin d'empêcher Gandalf de charger, il pousse son hurlement terrifiant, réduisant de 3 la Bravoure des agents du Bien.

Ses deux acolytes optent eux-aussi pour une retraite prudente. Ils n'en profitent pas moins pour invoquer Trait de Ténèbres sur le thaumaturge, mais sans résultat tangible.

Pour Gandalf, le choix est restreint. S'il n'agit pas, les nazgûls vont s'enfuir et mettre en danger la mission de Frodo. Faisant fi de l'aura de terreur des monstres, il charge l'Innommable. Le choc est violent mais le nazgûl l'emporte d'un petit point, Gandalf dépense son point de puissance pour rétablir l'équilibre. Malgré cela, le Mal l'emporte et Gandalf est repoussé.

Les Dûnedains décochent une nouvelle série de traits. Trois d'entre-eux trouvent leur cible mais aucune blessure n'est infligée.

 

 

 

Tour 6 - Initiative Mal.

Les nazguls ne demandent pas leur reste, il leur suffit de fuir pour remporter la victoire. C'est avec diligence, à défaut de grâce, qu'ils s'enfoncent dans les taillis afin de reprendre leur traque du porteur de l'Anneau.

Gandalf est trop épuisé pour se lancer dans une nouvelle traque. Lorsque les Dûnedains le rejoignent, il leur confie la mission de poursuivre les spectres servant de l'Anneau tandis que lui-même ira retrouver Frodo.

 

Victoire du Mal.

 

 

Conclusion.

Jaffar: se fut une partie très amusante et pleine de rebondissements. Jusqu'à la dernière seconde, j'espérai tué un second nazgul. et remporter la partie. Hélas, la perte du bâton des Istaris a privé Gandalf de sa capacité à lancer des sorts et j'ai bien cru le perdre dès le tour 3. Le premier tour des Dûnedains a été fabuleux avec la destruction, d'entrée de jeu, du Chevalier d'Umbar. Par la suite, mes tirs furent plutôt décevants et la malchance a voulu que les rôdeurs qui touchaient soient ceux qui avaient déjà dépensé leur point de puissance.

Mais, je ne m'en fais pas: je retrouverai les Nazgul sur le Mont Venteux face à Aragorn et aux hobbits.

 

Photos: A.LENS alias Jaffar.
Peinture: Jaffar, Claire.
Décors: Jaffar, arbres (Games Workshop, Jouef, Atlas, & fabrication maison), Marais (Aide de camp).

 

 

 

Mise à jour le Mercredi, 28 Septembre 2016 13:54