Embuscade à Amon Sûl.
« Les Hommes de l'Ouest n'ont pas vécu ici ; bien que dans les derniers temps ils aient défendu un moment ces collines contre le mal qui venait d'Angmar. Ce sentier desservait les forts le long des murs. Mais longtemps auparavant, dans les premiers temps du Royaume du Nord, ils avaient édifié une grosse tour de guet sur le Mont Venteux, qu'ils avaient appelée Amon Sûl. Elle fut brûlée et démolie, et il n'en reste plus qu'un cercle de pierres tombées ressemblant à une grossière couronne sur la tête de la vieille colline. Mais il fut un temps où elle se dressait, haute et belle. On raconte qu'Elendil s'y tint pour observer la venue de Gil-galad de l'ouest, aux jours de la Dernière Alliance. »
Le Seigneur des Anneaux - Livre I - Chapitre 11
Alors que Gandalf éloigne quatre des Nazgûl des Hobbits, Aragorn conduit ces derniers à Amon Sûl où le magicien et les spectres se sont récemment affrontés. Tandis que le ranger part reconnaître les environs, les semi-hommes sont livrés à eux mêmes dans les ruines de l'antique tour de guet. L'atmosphère est oppressante, dominée par les statues des rois du passé aux visages sévères.
Soudain, au beau milieu de la nuit, la menace prend forme tandis que les cinq Nazgûl qui n'ont pas poursuivi Gandalf surgissent des ombres et attaquent. Terrifiés, les Hobbits ne peuvent l'emporter face à la froide détermination des serviteurs de Sauron. Pourtant, ils essaient de faire face, en espérant qu'Aragorn leur vienne en aide.
Objectif et terrain.
Le camp du Mal gagne automatiquement si Frodo est tué. Il s'empare de l'Anneau Unique, changeant le destin de la Terre du Milieu. Le camp du bien l'emporte si tous les Nazgûl sont éliminés ou mis en fuite. Tout autre résultat conduit à un match nul. Il en est de même si les joueurs remplissent leurs objectifs lors du même tour.
La partie.
Tour 1 - Initiative bien.
Alors qu'une bonne odeur de saucisses, de bacon et de tomates s'élèvent dans l'air nocturne, un sinistre chuintement rappelle aux Hobbits la triste situation qui est la leur. Immédiatement, les braves compagnons forment un cercle défensif autours de Frodo. Ils prennent position vers l'est, non loin de Uvatha.
Le premier Nazgûl a pénétrer dans l'ancienne tour de garde est le sinistre Adunaphel: cette fois s'en est bien fini du souper ! Dwar s'avance à son tour depuis le côté nord, tandis que le Roi-Sorcier et son fidèle lieutenant Khâmul gravissent une séries de marches instables. Seule Uvatha ne parvient pas à entrer en lisse ( 1 sur le résultat pour se hisser dans les ruines).
Le Roi-Sorcier tente d'ouvrir un brèche dans la ligne des Hobbits en lançant le sort Contrainte sur l'un des amis de Frodo Sacquet. La magie reste sourde à ses appels.
Tour 2 - Initiative Bien.
Alerté par les cris des Hobbits, Aragorn revient en hâte. Il surgit derrière Uvatha. Ne pouvant le charger à ce tour, il se faufile dans les ruines afin de protéger les semi-hommes. L'héritier de Bilbon est maintenant cerné de toute part par ses amis et il ne peut être chargé ce tour si.
Prononçant de noirs jurons dans le langage obscur du Mordor, les Nazgûl forment un demi-cercle menaçant autours des héros. Mais une nouvelle fois, Uvatha ne trouve aucune prise pour se hisser. De rage, il invoque un Trait de Ténèbres sur le descendant d'Isildur, mais sans succès.
Dwar fait de même sur Pipin. Le sort trace un sillon sanglant dans la chair du Hobbit, qui est contraint de dépenser son unique point de Destin afin de ne pas succomber.
Le Roi d'Angmar parvient à contraindre Merry qui s'avance vers lui. La lame de Morgul s'abat avec violence mais reprenant ses esprits, le jeune Brandebouc détourne le coup.
Tour 3 - Initiative Mal.
Le Nazgûl Uvatha s'effondre une nouvelle fois dans la boue (3éme 1 sur le d6), incapable de pénétrer dans la tour de garde. Pendant ce temps, Adunaphel réussit à paralyser Merry avant de le charger. Dwar imite à la perfection son acolyte mais en prenant pour cible Pipin. Khamûl tente d'affaiblir Aragorn avec un trait de ténèbres mais le projectile noir reste sans effet. Le Roi-Sorcier se place en retrait pour superviser l'assaut de ses séides; il conjure lui-aussi un trait de ténèbres sur l'homme des bois, sans plus de réussite.
Pour les Hobbits, la situation est critique ! Merry et Pipin sont paralysés alors que les nazgûls les ont chargés. Aragorn et Sam ne sont pas en position de leur venir en aide, aussi décident-ils de porter leur attention sur Khâmul. Résistant à l'aura de terreur du second des Neuf, les deux compagnons engagent un violent corps à corps dont ils sortent victorieux. L'odieux spectre se dissous en une vapeur délétère. Mais pour aboutir à cela, Aragorn a eu recours à sa capacité spéciale de Héros Légendaire et à un point de puissance.
Frodo est au calvaire: Merry et Pipin sont en danger de mort ! Ne pouvant venir en aide aux deux, il décide de soutenir Merry.Son action est décisive et Merry parvient à sortir indemne des raies du sortilège d'immobilisation. Pipin, quant à lui, est terrassé et s'effondre dans un râle de douleur.
Tour 4. Initiative Mal.
L'initiative est gagnée par le camp du Mal, ce qui place Frodo dans un situation dangereuse. Aussi Aragorn déclenche un mouvement héroïque qui prive les Nazgûl d'un avantage stratégique évident.
Contournant la table de pierre, Aragorn se porte au contact d'Adunaphel tandis que Sam, quitte sa position en hauteur afin de le soutenir. Frodo en profite pour se replier sur la position occupé précédemment par le Ranger du Nord. Merry prend position devant lui, bloquant ainsi l'accès direct au porteur de l'Anneau.
Sage décision car Uvatha parvient enfin à pénétrer la tour de garde. Il charge immédiatement Merry et est rejoint par Dwar. Le Roi-Sorcier vient dégager Adunaphel de la menace d'un combat multiple: il charge Sam !
La situation est toujours délicate pour le camp du Bien et Aragorn dépense un nouveau point de puissance afin de déclencher un combat héroïque. Ce combat n'aura d'héroïque que le nom et le ranger est repoussé. Cela ne fait pas l'affaire de Sam qui est sévèrement vaincu par le Roi-Sorcier. le jardinier de Sacquet est contraint de dépenser ses deux points de destin pour éviter de finir en viande pour Warg.
Merry s'en sort un peu mieux car il est juste repoussé par ses noirs assaillants.
Tour 5 - Initiative Mal.
Les spectres de l'Anneau maintiennent la pression et forcent indirectement Frodo a déclencher, à son tour, un mouvement héroïque. Aragorn en profite pour charger à nouveau Adunaphel. Sam se retire; glissant sous la table de pierre il rejoint Merry afin de faire face aux deux autres Nazgûl. Le Roi-Sorcier tente de paralyser Aragorn sans y parvenir. De rage, il charge l'héritier d'Isildur tandis que Dwar attaque Sam et Merry. Uvatha, qui n'a pas la place d'avancer au contact, conjure un Trait de Ténèbres qui blesse Merry. Le Hobbit dépense son point de Destin pour survivre à à la blessure. Frodo, toujours inaccessible, assiste en spectateur à ce nouveau tour de combat.
Invoquant son pouvoir de Héros Légendaire, Aragorn déclenche un nouveau combat héroïque qu'il remporte face à ses deux adversaires. Hélas, il n'inflige aucune blessure en raison de l'excellente défense des Nazgûl. Sam et Merry repoussent aussi Dwar à l'aide de leur brandon.
Les Neuf ont perdu une belle occasion d'infliger des pertes à la Compagnie. Le Roi-Sorcier, Uvatha et Adunaphel ne possèdent plus que 3 points de Volonté chacun; quant à Dwar il ne lui en reste qu'un !
Tour 6 - Initiative Mal.
Le Mal remporte encore une fois l'initiative, et Frodo contre cet effet en déclenchant un nouveau mouvement héroïque au prix de son denier point de puissance.
Aragon se rue une nouvelle fois, l'épée haute, sur le Roi-Sorcier et Adunaphel. Mais la volonté du Roi-Sorcier s'effondre face à l'aura de noblesse qui imprègne l'Amon Sûl et s'enfuit. Adunaphel fait face seul et est repoussé sans autre dommage. Aragorn avait pourtant fait appel une fois encore à son pouvoir. Pendant ce temps, Dwar a éteint les flammes qui léchaient son suaire crasseux et revient vers Aragorn.
Uvatha est trop loin de Frodo pour le menacer, il doit donc se débarrasser des deux teignes qui lui servent de garde du corps. Il invoque un trait de ténèbres qui foudroie Merry. Le Hobbit s'écroule, inconscient. Sam pousse un hurlement quand le Nazgûl enjambe le corps de Merry pour l'attaquer. Le semi-homme joufflu n'entend pas se laisser croquer et d'un revers enflamme la robe du Nazgûl qui s'éloigne de 6 pas.
Tour 7 - Initiative Bien.
Aragorn se dresse entre les Nazgûl et leur proie. D'un revers de lame, il tranche le cou spectral d'Adunaphel, dont le tabard vide tombe au sol, avant de se tourner vers Dwar. Le serviteur de Sauron est ébranlé par la mort d'Adunaphel et sa respiration se fait sifflante:
"Si tu me terrasses, je deviendrais bien plus puissant que tu ne pourras jamais l'imaginer !"
Sur ces belles paroles, le Nazgûl tourne casaque, lui aussi vaincu par l'aura du lieu. Aragorn, cherchant toujours où il a déjà entendu ces paroles, se tourne vers Sam et Frodo et leur indique de se retirer dans l'escalier.
Tour 8 - Initiative Mal.
Aragorn se retire lentement, poussant devant lui Sam et Frodo. L'homme du Nord ne quitte pas Uvatha des yeux. Mais le Nazgûl est à deux doigts d'être brisé: il ne lui reste plus qu'un unique point de Volonté. De rage, le spectre pousse son cri terrifiant avant de se replier.
Conclusion.
Jaffar: une partie excellente et un scénario très sympathique qui retrace parfaitement l'un des épisodes les plus prenant du livre. Je remporte la victoire au prix de la perte de Merry et Pipn. Cependant, j'ai eu beaucoup de chance: Aragorn entre en jeu dès le second tour et Uvatha est incapable d'intervenir pendant 3 tours.
Je commence à vraiment maîtriser ses histoires de points de pouvoir, de volonté et de destin. Il s'agit de pouvoirs très puissant et dans le contexte d'une bataille, cela doit pouvoir faire basculer le résultat.
Je jouais pour la première fois Aragorn. C'est un héros très impressionnant et son pouvoir de Héros légendaire octroie un bel avantage au camp du Bien.
Références.
Photos: A.LENS alias Jaffar. Peinture: Jaffar, Zaza, Vistenholder. Décors: Jérôme alias Papazu. Les Neuf: les noms que j'utilise sont extraits du jeu de rôle JRTM (The Witch King, Khamul, Dwar, Indúr, Akhorahil, Hoarmurath, Adunaphel, Ren,Uvatha) Dans l'oeuvre de Tolkien seul un nazgûl est nommé: Khamûl. |