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N1 - CHARME PERSONNE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

L’étrange peuple des myconides a un dieu, répondant au nom de Psilofyr. C’est un dieu bon et protecteur, qui maintient l’environnement où vit son peuple plaisant et sûr. Cultivé et très intelligent, il nommerait les rois qui guident son peuple.

 

N1 - CHARME PERSONNE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 06 Mai 2015 08:00

Charme-personne

Niveau: 1.
Ecole
: Enchantement (charme) [mental]
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Éléments: V, S
Composants matériels: -
Focalisateur: -
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'effet: 1 créature humanoïde
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

 

Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine, humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets, Gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens, pixies, troglodytes et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre.

La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.
Mise à jour le Mercredi, 06 Mai 2015 13:27