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N3 - CHARME MONSTRES

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Si une personne désire insulter un guerrier turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.

N3 - CHARME MONSTRES Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 06 Mai 2015 08:00

Charme-monstres

Niveau: 3.
Ecole
: Enchantement (charme) [mental]
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Éléments: V, S
Composants matériels: -
Focalisateur: -
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'effet: 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

 

Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n'importe quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas niveau. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures. Cependant, il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé.

Tout sujet possible bénéficie d'un jet de Volonté pour contrer l'effet. Tout dégât infligé par le barde ou ses alliés durant le round d'incantation, permet à la créature blessée une nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dégât reçu. Toute créature affectée voit le magicien comme amical, un allié ou un compagnon devant être bien traité ou protégé. Si la communication est possible, la créature charmée obéira aux requêtes, instructions ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux.

Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun mal au magicien. Cependant, toute créature dans les environs peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une nouvelle sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent éventuellement.

Mise à jour le Mercredi, 13 Mai 2015 09:58