LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les prêtres de Yurtrus, l'abominable dieu de la mort et des maladies, portent des gants blancs qu'ils découpent, durant leurs cérémonies, dans la peau d'elfes, d'humains, de nains... Quand la peste ou une maladie frappe un groupe d'orques, les fidèles tentent de l'apaiser à grand renfort de sacrifices de prisonniers et d'esclaves.

LA TOILE MAGIQUE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 31 Janvier 2011 18:00

Magie en Faerûn.

Au commencement.

Les prêtres de Chauntéa racontent qu'à l'origine de l'univers existaient deux divinités, l'une sombre et l'autre lumineuse. Les deux déesses créèrent alors les corps des cieux et Chauntéa. Cette dernière réclama aux deux déesses la chaleur afin de faire éclore la vie sur Toril car la douce lumière de Séluné et l'apaisante obscurité de Shar ne suffisaient pas. Cette demande fut à l'origine d'un schisme entre les deux soeurs.  De leur conflit naquirent les dieux de la guerre. Se fut Séluné qui remporta la bataille et offrit la chaleur à l'univers.

Shar entra dans une violente colère et jura d'étouffer toute lumière et toute chaleur dans l'univers. Lorsque Shar mit  son plan à exécution, Séluné, désespérée et considérablement affaiblie, arracha de son corps l'essence divine de la magie et la projeta sur sa sœur, déchirant la forme de Shar et tirant jusqu'à extraire cette même énergie de sa sombre jumelle. Cette énergie se figea en Mystryl, la divinité de la magie. Composée de lumière et de sombre magie, mais encline à favoriser sa première génitrice, Mystryl équilibra la bataille de manière suffisamment efficace pour établir une trêve malaisée entre les deux sœurs.

Shar, qui demeurait puissante, nourrissait une amertume solitaire dans l'ombre et ruminait sa vengeance. Séluné se figea et pâlit à la lumière, mais tira sa force de ses alliés. Ses filles et ses fils, et même de divinités intruses venant d'autres plans.

La bataille se poursuit encore aujourd'hui.

 

Mystril, Mystra et Minuit.

La naissance de l'être connu alors sous le nom de Mystryl ne se contenta pas d'aplanir le conflit entre les sœurs de lumière et de ténèbres. Sa seule existence changea la réalité de l'univers en créant la Toile, le conduit qui permet aux créatures d'utiliser la magie. Soudain, celle-ci n'était plus réservée aux seules divinités : toute créature dotée du talent ou de l'entraînement nécessaires put faire appel au pouvoir de la magie par le biais de la Toile. Lorsque des créatures douées de sensations apparurent sur Toril, certaines d'entre elles apprirent à faire usage de la Toile, alors que les chamans et les prêtres puisaient directement leur magie au cœur des divinités. La reconnaissance du don de Mystryl procédait de son adoration et celle-ci en tira un grand pouvoir, accédant par-là au rang des divinités les plus puissantes.

Quoique le devoir de Mystryl fût de s'occuper et de veiller à l'entretien de la Toile, son rôle était d'une toute autre envergure. Elle était l'incarnation de la Toile. Celle-ci se contractait et se rétractait en fonction de l'humeur, des actes et de l'énergie jdé Mystryl. Les accrocs à la Toile blessaient Mystryl elle-même, et vice versa. Son lien avec la Toile était si intense qu'elle seule pouvait la comprendre vraiment et la protéger.

Lorsque Karsus, un puissant mage profane de la civilisation humaine de Nétheril, tenta de lui soutirer son pouvoir afin de s'élever au rang de divinité, il s'aperçut qu'il n'était pas à la hauteur de la tâche et la magie commença à se déverser sur Faerûn tout entier. Gravement touchée, Mystryl choisit de se sacrifier pour sauver la Toile. Sa mort sonna le glas de la magie dans tout l'univers, ce qui, accessoirement, tua sur-le-champ l'arriviste Karsus. La divinité revint à la vie sous le nom de Mystra et elle s'empressa de colmater la Toile de manière à ce qu'une magie d'une puissance comparable ne soit plus envisageable.

 

La Toile.

La magie brute existe bel et bien à Faerûn, mais il s'agit d'une puissante et dangereuse force qui peut facilement faire disparaître un mortel, tout patient et expérimenté soit-il. Elle est emprisonnée au cœur de toute la matière et difficile d'accès. La plupart des lanceurs de sorts préfèrent faire appel à une magie contrôlée et relativement inoffensive par le biais de la Toile.

La Toile joue à la fois le rôle de barrière et de portail entre la magie brute et le monde. Si la Toile est en place, les mortels ont accès à la magie et sont protégés des effets dangereux d'un contact direct avec la magie brute, tout en puisant dans son énergie affinée. Si la Toile n'est plus, alors la magie brute se dissipe rapidement hors du monde, non sans avoir auparavant perturbé la magie existante et s'en être violemment prise aux conducteurs magiques les plus proches. A chaque fois que la Toile a été détruite (à la mort de Mystryl et à l'apparition de la première Mystra), une destruction massive en a résulté, que sa réhabilitation n'est parvenue à compenser que partiellement, certains de ses segments étant définitivement perdus ou endommagés.

La Toile englobe tout ce qui fait Faerûn, qu'il s'agisse des êtres vivants, des morts-vivants, des êtres inanimés, des solides, des liquides ou des gaz. Elle imprègne le sol, se diffuse dans les profondeurs de l'océan et s'étend jusqu'aux limites de l'air dans le ciel et au-delà. La Toile est comme une vaste trame sur laquelle la substance du monde est tissée, un filet sur lequel les mortels se déplacent comme des araignées, un large océan à la surface duquel flottent tous les objets. En parallèle, elle est un aspect de Mystra et c'est par sa volonté que la Toile s'étend aussi loin.

Les lanceurs de sorts, qu'ils en soient conscients ou non, font fonctionner leurs sorts en puisant dans le pouvoir de la Toile et en en dosant l'énergie de manière à ce que ce dernier s'active et s'adapte à leurs actes et à leur volonté. Lorsque la Toile est endommagée du fait de lancers de sorts inconsidérés ou à la suite d'une catastrophe magique, elle peut se déchirer en plusieurs morceaux ou être détruite, laissant derrière elle des zones de magie morte ou ravagées par la magie sauvage.

 

Magie morte.

Les zones de magie morte correspondent à des endroits dont la Toile est absente. La magie, de même que les objets magiques, n'y fonctionnent tout bonnement pas. Aucun élément ne peut y être détecté par le biais de la magie : les créatures ne peuvent y être appelées, convoquées ou téléportées par la magie. En revanche, les objets d'adamantium conservent leurs bonus d'altération non magique dans ces zones.

Bien que la réactivation temporaire d'une zone de magie morte ne soit pas encore possible, un sort de souhait ou de miracle reconstituera la Toile de manière permanente dans un rayon de 9 mètres autour de son point de lancement (qui doit, bien entendu, se situer hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie tenace doit d'abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie morte, que ce soit de manière temporaire ou permanente. Plusieurs sorts sont nécessaires pour remettre en état des zones plus vastes. Théoriquement, il serait possible de faire appel à des sorts de souhait ou de miracle pour créer une zone de magie morte, mais aucune preuve tangible n'en a encore été fournie.

Toute créature faisant appel à la Toile pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels devient gauche et mal à l'aise lorsqu'elle pénètre dans une zone de magie morte. Elle est autorisée à effectuer une action équivalente à un déplacement dans un périmètre de 1,50m pour définir la frontière exacte de la zone. Les utilisateurs de la Toile d'Ombre ne percevront pas la différence et ne pourront donc déterminer les limites d'une zone de magie morte à leur portée (un usager de la Toile devra lancer son sort hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter de cette manière l'existence d'une zone de magie morte.

Celle-ci ne peut être comparée à une zone affectée par un sort de dissipation de la magie ou du même type. Dissipation de la magie se contente d'atténuer l'énergie dégagée par la Toile, la faisant revenir à son état premier non sollicité, tandis qu'une zone de magie morte correspond à une inexistence totale de la Toile à un endroit précis.

 

Magie sauvage.

Contrairement à une zone de magie morte, dont la Toile est simplement absente, une zone de magie sauvage correspond à une région où la Toile a été gravement endommagée. À première vue, elle semble normale et ne provoque aucun sentiment désagréable comparable à ceux engendrés par une zone de magie morte. Elle s'avère donc plus dangereuse et plus difficile à identifier.

Toute créature, qu'elle utilise la Toile ou la Toile d'Ombre, peut faire appel à un sort de détection de la magie, pour déterminer l'étendue d'une zone de magie sauvage à sa portée. Au premier round, la présence de magie se révèle (comme ce serait le cas pour tout effet magique continu) ; au deuxième round, l'existence d'une zone de magie sauvage à l'intérieur de la zone d'effet du sort est déterminée ; au troisième round, le personnage peut tenter un jet de Connaissance des sorts (DD 15) pour définir les limités exactes de la zone affectée dans le périmètre d'effet du sort. Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit d'abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter une zone de magie sauvage de cette manière (un jet doit être effectué aux deuxième et troisième rounds).

Les zones de magie sauvages n'affectent que les sorts et les pouvoirs magiques utilisés en leur sein, y compris les effets produits par des objets magiques. Elles ne modifient pas les pouvoirs surnaturels, les sorts en cours déplacés dans leur périmètre ou les sorts lancés hors de cette zone mais qui l'atteignent.

Un sort de dissipation de la magie employé dans le but de faire disparaître la zone de magie sauvage a pour conséquence, en réparant les portions endommagées de la Toile et en rétablissant leur fonctionnement, de faire en sorte que la magie se trouvant dans la zone d'effet du sort fonctionne de nouveau normalement. Un sort de dissipation suprême fonctionne de manière similaire mais pendant Id4xl0 minutes. Un souhait ou un miracle réparera la Toile de manière permanente dans un périmètre de 9 mètres autour de son point de lancement. Un personnage doté du don de Magie tenace doit d'abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie sauvage, que ce soit temporairement ou de façon permanente. Il est nécessaire de faire appel à des sorts multiples pour remettre en état de plus grandes zones. En théorie, on pourrait lancer des sorts de miracle et de souhait pour créer une zone de magie sauvage, mais cela n'a jamais été prouvé.

 

La Toile d'ombre.

La Toile d'Ombre correspond à l'espace se trouvant entre les fibres de la Toile, comme les interstices dans la toile d'araignée, les bulles d'air emprisonnées dans les eaux de l'océan. Elle atteint des confins similaires à ceux de la Toile et, plus encore, car la Toile d'Ombre n'est pas assujettie aux lois de Mystra ou à ses directives. Si Mystra venait à mourir et la Toile à disparaître, la Toile d'Ombre, elle, perdurerait.

Les usagers de la Toile d'Ombre ne subissent pas les effets des Zones de magie sauvage ou morte présentes dans la Toile, car ils puisent leur pouvoir à une autre source. Des zones de même type pourraient se former dans la Toile d'Ombre, mais au prix d'une grande force magique, née par exemple de la mort d'une divinité qui utilise la Toile d'Ombre ou de la destruction d'un artefact ou d'un mythal créé grâce à la Toile d'Ombre. Aucun événement de ce type n'a encore été rapporté. Si tel était le cas, les effets en seraient similaires à ceux qu'entraîne un usage de la Toile dans une zone de magie sauvage ou morte, sauf qu'ils concerneraient un utilisateur de la Toile d'Ombre et pas celui de-la Toile normale.

Une créature faisant appel à la Toile d'Ombre ne peut lancer des sorts de registre lumière ou activer un objet à fin d'incantation ou à potentiel magique déclenchant un sort de registre lumière. Toute tentative visant à s'en servir malgré tout est une action simple et ne produira aucun effet, de la même manière que si l'utilisateur avait tenté de lancer un sort à l'intérieur d'une zone d'antimagie.

Une zone d'antimagie annule toute magie présente dans sa zone d'effet, y compris celle employée par un utilisateur de la Toile d'Ombre. De même, les sorts liés à la Toile d'Ombre n'outrepasseront pas une résistance à la magie, quoique que les usagers de la Toile d'Ombre bénéficient d'un bonus aux jets de niveau de lanceur de sorts destinés à pénétrer une résistance à la magie lorsqu'ils lancent des sorts appartenant aux écoles d'Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie.

 

Le refus de Mystra.


En tant que manifestation de la Toile, Mystra choisit ceux qu'elle autorise à s'en servir et ceux qu'elle en éloigne. Cette décision est quelque peu éprouvante pour elle, car chaque tentative d'utilisation de la Toile par un être y montrant une aptitude attire son attention et lui vole une petite partie de son pouvoir, mais pour un mortel (et même une centaine d'entre eux) s'y employant, la perturbation entraînée chez la divinité est minime.

L'interdiction d'accès à la Toile est en général réservée à ceux qui, soit ont abusé de la magie et tenté d'infliger de grands dommages à là magie elle-même (en créant volontairement des zones de magie sauvage ou morte, par exemple), soit ont cherché à employer des sorts de destruction massive, du type de ceux que l'on trouve communément à Imaskar, Narfell, Nétheril et Raumathar. De tels êtres ne pourront avoir accès au pouvoir de la Toile, ni lancer des sorts ou activer des objets à fin d'incantation ou à potentiel magique, ni encore utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels. Toutefois, la magie et ses effets peuvent encore les affecter et ils se retrouvent souvent la proie de leurs rivaux ou de gens du peuple cherchant réparation pour leurs actes cruels et insensés.

Mystra peut également interdire la Toile à une divinité, ce qui empêcherait pour celle-ci tout usage de la magie à Faerûn, mais pas sur d'autres plans où la Toile n'existe pas, tels que les fiefs planaires des dieux. Un tel refus s'avère épuisant pour elle et elle n'y a donc recours que pour réduire le pouvoir d'une divinité intervenant directement à Faerûn. Elle ne peut entraver l'aptitude d'une divinité à accorder des sorts à ses disciples sans retirer par-là même la possibilité à chaque adepte de faire appel à la Toile. Hormis la perte de temps occasionnée par la localisation de chaque disciple de la divinité en question et par la rupture de chaque lien individuel avec la Toile, une telle décision altérerait considérablement l'équilibre des forces entre les dieux eux-mêmes.

Mystra ne peut empêcher qui que ce soit d'avoir accès à la Toile d'Ombre. Cette dernière ne fait-aucunement partie d'elle et elle n'y a, par conséquent, aucune influence. Si une créature se voit refuser l'accès à la Toile et se tourne ensuite volontairement vers la Toile d'Ombre, le droit de veto de Mystra ne pourra nullement s'exercer et, plus encore, elle ne pourra savoir si la créature a été capable d'utiliser la magie de nouveau (d'une autre provenance).

On suppose que Shar détient un pouvoir similaire sur les utilisateurs de la Toile d'Ombre, puisque sa création s'inspire de celle de Mystra, mais si l'un de ceux qui puisent dans sa-puissance (ou pire, l'un de ses disciples) lui fait offense, elle sera plus encline à lui enlever la vie qu'à lui interdire l'accès à la Toile d'Ombre. Une fois qu'une créature a choisi la Toile d'Ombre, elle n'aura a priori plus la possibilité de faire appel à la Toile normale, comme auparavant, bien qu'un souhait, un miracle ou un type de magie similaire puisse l'y aider.

 

Sources.

Magie de Faerûn.
Faith and Avatars.
Encyclopédie des Royaumes.

Illustrations: Chameleon by Jim Nelson, & Symbole de Mystra.

Mise à jour le Dimanche, 06 Février 2011 14:51