Les armes magiques
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes
Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts
Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles.
Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles
Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.)
Lumière
30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance
Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation
En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques
Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts- vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire
Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci- dessus).
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