Richard Tyligane, Grand Veneur de Brand.
Naissance: 3 noctur 1343 à Marsembre. Lieu de naissance: Marsembre. Race: chondath cormyrien. Taille: 1m 80. Yeux: noir. Cheveux: brun. Classe principale: Rôdeur - Seigneur Vert de Sylvanus Titre: Grand Veneur de la Maison de Brand. Religion: Sylvanus le Père Chêne Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Richard Tyligane est un grand gaillard aux longs cheveux noirs striés de gris, encadrant un visage long et anguleux. Issu de la bourgeoisie de Marsembre, il comprend vite qu'il n'obtiendra rien de son père YvanTyligane, dit le serrurier, en raison de désaccords professionnels et religieux profonds. Après avoir quitté sa famille, il mène longtemps une vie de garde forestier royal dans la Grande Forêt du Cormyr avant d'accepter un poste de Veneur au service du Duc de Brand en 1365. C'est un bon compagnon de voyage, courageux et même chevaleresque bien qu'un certain cynisme commence à poindre dans son attitude.
Grand Veneur du Duc de Brand, 1365-1366 Cv.
La charge est offerte en 1365 par le Duc de Brand, au jeune Richard en raison de son empathie naturel avec la meute du Seigneur. Comme Grand Veneur, Richard est alors responsable d'une meute de 30 chiens environ, pour le cerf. Son service comprend quatre écuyers, quatre veneurs, un aide, trois valets de limiers et un garde des chiens à renard.
Durant l'année du Bâton, Richard combat aux côtés de l'aventurier Astryax Ryandor et des nains Nîrden et Bolak. Engagé dans la guerre contre les orques des montagnes , ses talents de métamorphe permettent à la Couronne de récupérer l'artefact connu sous le nom de Clef d'Argent. Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et traque à ses côtés la Légion de Mordini et participe à la défaite de la maléfique naine Ombrique.
La compagnie des Ecus de Fortune, 1367-1370 Cv.
Par la suite et avec l'accord du Duc de Brand, Richard rejoint la Compagnie des Ecus de Fortune. A la demande d'Astryax, il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes. En compagnie de l'elfe Kalanar xyltin, il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les terres inhospitalières, repoussant les monstres et regroupant des informations.
C'est ainsi que les deux compères découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au coeur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépis émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton. Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon. Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.
Cependant c'est vers Khundrukar que se porte l'attention de la compagnie d'aventuriers des Ecus de Fortune. En effet, maître Nîrden et le Frère Bolak entendent laver l'affront subi lors de la bataille de la porte des montagnes et la défaite des nains impériaux face aux duergars maîtres de la citadelle. A cette occasion, Richard fait la connaissance de l'abbé Banedon de Trallec, un puissant serviteur de la Nature au service de Chauntéa.
Au printemps 1370, la compagnie lance un raid sur Khundrukar et parvient à assassiner le puissant général ogre Ulf. Cependant cette victoire ne satisfait pas les nains qui veulent se venger des duergars et Nîrden souhaite plus que tout récupérer l'arme de ses ancêtres aux mains des nains gris depuis plusieurs années maintenant. La compagnie mène donc une seconde opération au coeur de l'antique citadelle et sur la Forge de Laduguer. En cela, les compagnons ne font que se conformer à leur charte de compagnie.
La guerre privée des Ecus de Fortune est close par la traque de la dragonne Nuiteuse dans les tréfonds de la citadelle naine.
La guerre de la Banshee Blanche, 1371 Cv.
Durant toute l'année 1370-1371, Tyligane patrouille en compagnie d'un groupe de rôdeurs dans les collines des Trolls afin de maintenir à l'écart les orques et les gobelins repoussés par l'alliance des barons lors d'une guerre courte mais violente. Au printemps 1371, mandaté par les Ménestrels, les Ecus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.
Cependant, Richard Tyligane n'accompagne pas ses compagnons en outreterre. Après avoir chassé les drows des cryptes dordriennes, le rôdeur patrouille quelques temps autours d'un étrange lac au nord de Valdague. Suite aux informations données par son ami Banedon, il découvre qu'une île, sous manteau d'invisibilité, se dresse au centre du lac et qu'elle est le repaire d'étrange hommes-dragons.
Cependant, il ne conduit pas plus loin ses investigations et après avoir fait un rapport au Seigneur Norm il s'en retourne au Valombre où il attend le retour des Ecus de Fortune. Il apprend avec regret le triste destin de Nîrden ainsi que la mort de Bolak. A la fin de l'été, il reprend avec plaisir ses fonctions de Grand Veneur de Brand.
Cahier technique
Rôdeur 13 [Rôdeur de Sylvanus 13] humain (m) Points d'expérience: 1.300.000 Humain de taille M, neutre bon Espace occupé/allonge : 1m50/ 1m50
Initiative : 1d10+2 Sens: Perception +14, fouille +7 Langue: Chondath, gobelin
Classe d’armure : 21(+2 Dextérité, + 5 armure de cuir cloutée magique +2, +2 targe magique +1, +1 amulette d'armure naturelle, +1 anneau de protection), contact 13, dépourvu 19 Dés de vie : 10d8+13+9 (76 pv) Immunités: - Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +14
Vitesse de déplacement : 9 m ( 6 cases) Déplacement facilité: Richard se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter. Attaque corps à corps : épée longue +1 (+15/+15 corps à corps, 1d8+2/19-20) ou Croc de Nuiteuse (+15/+15 corps à corps, 1d8+1+1 [acide]/19-20) Attaque à distance : Souffle de Nuiteuse (+16/+16 à distance, 1d8+1/x3/ 33 m) Attaque spéciale: Spécialiste combat à distance, espèce ennemie (Goblinoïde) Combat à distance: lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, Richard a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris). Espèce ennemie (Goblinoïde): Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, Richard bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets d'attaques et +2 aux dommages lorsqu'il combat la créature. Ce bonus vient en plus de tous les autres bonus que le rôdeur reçoit d'ordinaire. Cependant, la réponse émotionnelle du rôdeur vis à vis de son espèce ennemie est si intense qu'il lui est presque impossible de la dissimuler. Pour cette raison, le rôdeur subit une pénalité de -4 à toutes les réactions durant une rencontre avec son espèce ennemie.
Sphères majeures accessibles: générale, climat, solaire, élémentaire, soins, solaire, temps, végétale, vigilance Sphères mineures accessibles: divination, voyage Magie divine (NLS 5 ) Connus : N0-6, N1-5, N2-4, N3-3 3° (3/jour): clairière sûre, soins des blessures profondes, vision dans le noir 2° (5/jour): forme d'arbre, grâce féline, lien tellurien, métal gelé, ralentissement du poison 1° (6/jour): baie nourricière, bouclier de la Foi, enchevêtrement, localisation d'animaux ou de plantes, soins des blessures légères 0° (6/jour): assistance divine, création d'eau, détection du poison, lumière mineure, réparation,résistance
Caractéristiques : For 14 (+1), Dex 16 (+2), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sag 13 (+1), Cha 10 (+0) Particularités : Communication: Richard possède la capacité de Communication avec les Animaux 3 fois par jour. Il peut aussi Parler avec les Plantes 3 fois par jour. Compagnon animal: Richard a tissé des lien étroit avec une hyène importée du Empathie sauvage: Richard peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Métamorphose: comme Seigneur Vert, Richard a la capacité à se changer en un animal une fois par jour. Cette capacité fonctionne exactement comme la capacité du Druide. Pistage: Richard bénéficie d'un bonus de +4 lorsqu'il utilise sa compétence pistage. Limitations: Espèce ennemie (Goblinoïde): Richard subit une pénalité de -4 à toutes les réactions durant une rencontre avec son espèce ennemie. Faiblesse nécromantique: comme les morts-vivants sont une horrible contradiction envers les idées de la nature de Sylvanus, Richard subit un malus de -2 sur tous les jets de sauvegarde effectués contre les pouvoirs des morts-vivants. Bourru: A cause de sa défense fanatique de la nature sauvage, Richard, comme tous les Seigneurs Verts, n'est pas le bienvenu parmi les habitants des cités et des villes. Pour représenter cela, il subit un malus de -2 en réaction dans ses interactions avec des PNJs du milieu urbain (non sauvage). Compétences : Artisanat [Archerie] (+13), Artisanat [Herboristerie] (+13), Connaissances (nature) (+13), Connaissances (géographie) (+13), Dressage (+13), Équitation (+15), Escalade (+14), Endurance (+14), Furtivité (+15), Instinct (+13), Maîtrise des animaux (+13), Maîtrise des cordes (+15), Natation (+14), Perception (+14), Premiers secours (+14), Pistage (+18), Saut (+14), Survie (+14)
Équipement: armure de cuir cloutée +2, targe +1, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, épée longue +1, arc Souffle de Nuiteuse, flèche en fer froid (10), flèches en argent (10), flèche perce-pierre (10), flèche à bout rond (10), symbole sacré de Sylvanus en bois, 2 potions de soins des blessures profondes (2) [3d8+6], potion de soins des blessures légères [1d8+1], potion de délivrance de la paralysie (1), potion anti-poion, cataplasmes de Dauphinelle (4) [1d3 pv], 4 décoctions d'Iris des Marais, infusion de garance (4) pierre à aiguiser, pierre et amadou, Bâton de forêt profonde (2 charges), sac de couchage, tapis de sol, petit grappin et corde en soie de 15 m, couverture chaude, nécessaire de toilette, rations de survie ( 7 jours), collets à lapin (x4),dague, gourde (2 l), baguette de convocation de loup sanguinaire (15)
Objets en réserve: arc long composite
Richesses en réserve: 450 lions d'or, 55 pièce d'or Drow
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