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LES NAINS DU BOUCLIER

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Yurtrus la Main Blanche, Seigneur de la maladie des orques, n'a pas de bouche et ne parle pas. C'est pourquoi les orques emploient l'expression "Quand Main Blanche parlera" pour dire " jamais".

LES NAINS DU BOUCLIER Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Vendredi, 28 Octobre 2011 18:42

Les nains du bouclier.

Dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1,35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.

Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et sont incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'il n'y ait vraiment aucun autre choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d'écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.

Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable de leur race. Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartinrent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nains n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.

 

 

Les notes d'Elminster.

Dans le nord, la population naine n'a cessé de diminuer au fil des ans, depuis les jours où les dragons contrôlaient les terres du Cormyr et où la Montagne du Levant était encore active.

La Race Naine, dites des Nains d'Ecu où du Bouclier, commença à décliner bien avant la chute de Myth Drannor. En ces jours anciens, les nains  menérent des guerres touchant presque au génocide, combattant orques, gobelins, ogres et gnolls qui cherchaient à s'approprier les cavernes et les mines  dans lesquelles ils vivaient. En ces jours anciens, un orque vivant était une menace à la fois pour les richesses et pour  l'espace vital, aussi les armées naines combattirent-elles et mourraient-elles pour protéger et étendre leurs domaines. Contrairement aux races goblinoïdes, les nains ne se remirent pas vite de leurs pertes. L'arrivée  massive des humains n'arrangea guère les choses.

Au fil du temps leur nombre a donc diminué; au point que d'ici le prochain millénaire, les nains pourraient bien avoir rejoint les duergahydres dans l'extinction.Cette réalité frappe profondément tous les nains, et particulièrement ceux des montagnes - qui ont donc tendance à se montrer mélancoliques et défaitistes. Ils se jettent à corps perdu dans leur travail, qu'il s'agisse de forger des lames ou de rechercher l'aventure. Cette dernière vocation est fort populaire parmi les rares jeunes nains des Royaumes.En effet, si leur race doit s'éteindre alors que leurs exploits vivent dans les légendes du monde.

A l'image des Anciens Empires de Netheril et Imaskar, les Royaumes des Nains Nordiques ne sont plus que ruines et poussières. Cependant, cette fois, la magie n'en est pas la cause majeure. Quoiqu'il en soit, un par un, tous les Empires Nains se sont effondrés.

Désormais les Nains du Bouclier sont souvent des errants cyniques, qui tendent à être peu locaces. Ceux qui mènent vraiment une vie aventureuse sont souvent bourrus et prudents vis à vis du monde, habitués à vivre dans les territoires sauvages et  à combattre. Ils ont cependant  l'esprit pratique et pour eux, la gravité de la condition naine est aussi évidente que de savoir manier la  hache.  Le temps des préjugés raciaux, des bannissements de clan et de l'obstination appartient au passé. Le vaillant peuple doit ravaler son orgueil ou mourir.

Beaucoup de jeunes considèrent comme un devoir de trouver une épouse de quelque race que ce soit - et non comme aux jours anciens, une femme naine de l'âge correct et dont les ancêtres seront dignes d'entrer dans le panthéon clanique - afin d'assurer un descendance même de sang mêlé.

Il existe une seconde sous classe de nains du bouclier : "Les Dissimulés" qui sont des  isolationnistes qui évitent tous les autres nains excepté dans l'urgence, et qui ne quittent pas la haute montagne.Ils portent en eux le sens de perte imminente et le danger encouru par l'ensemble de leur race. Ils représentent  la majorité des nains des montagnes . Ils vivent en reclus et se montrent très discrets quant à leur terre natale. À cause de cela, on ne connaît leurs petits royaumes que de réputation. La plupart préfèrent identifier leur foyer comme quelque endroit abandonné depuis longtemps ou occupé par l'ennemi, à l'image des  nains du Hall du Marteau ou ceux de la Maison de Fer, qui avaient été chassés des mines de Tethyamar.

 

L'histoire du peuple nain.

L'histoire des nains d'écu remonte aux temps de Taark Shanat, troisième fils de l'illustre clan souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire qui nous ramène douze mille ans en arrière, le Grand Champion et ses huit fils menèrent un vaste exode vers l'ouest avec des nains de Bhaerynden, dans l'espoir de fonder une nouvelle patrie. La Guerre des Manteleurs opposa les nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes d'Alatorin. Le Peuple Vigoureux finit par emporter la lutte, après que Taark eut terrassé quatre dragons bleus qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété. Les crânes des quatre dracosires furent assemblés par l'une des divinités naines, vraisemblablement Dumathoïn, pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne et devint le Trône de dracocrâne. Taark rebaptisa l'antre du dracosire sous le nom des chambres de Brillehache et fonda le royaume d'Alatorin. Les nains d'écu considèrent l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier âge de Shanatar.

Une fois qu'Alatorin fut établi, les huit fils de Taark Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de ce qui est aujourd'hui devenu Téthyr et Amn). Chacun des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa divinité tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement lié à l'église du dieu ou de la déesse correspondante. Aux alentours de -9000 CV, des escarmouches éclatèrent entre les huit royaumes nordiques, chacun cherchant à élargir ses frontières aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages se mutèrent en véritables guerres et opposèrent des milliers de nains les uns aux autres.

Alors que ces batailles faisaient rage, les drows de Guallidurth profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes d'Alatorin, qui étaient fort éloignées des divisions militaires engagées au combat. La première Guerre des Araignées se déroula de -8170 CV à -8150 CV et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence de leur folie, les huit rois au pouvoir à cette époque scellèrent un armistice et dépêchèrent leurs armées contre les drows. La deuxième Guerre des Araignées fit rage de -8145 CV à -8137 CV et ne prit fin que lorsque les drows battirent en retraite en quittant les cavernes d'Alatorin.

Les huit rois firent alors parader leurs armées triomphantes dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à retrouver la prestance de Taark Shanat, les huit intervinrent auprès de leurs dieux en leur demandant de choisir l'un d'entre eux pour le placer sur le Trône de dracocrâne. En guise de réponse, les dieux révélèrent le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, grand prêtre de Dumathoïn. Les nains d'écu considèrent cet évènement comme le début du Deuxième âge de Shanatar et l'ascension de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire de leur race.

Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar. Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il leur revenait de siéger sur le Trône de dracocrâne, sentiment excité par les murmures de leurs dieux respectifs, qui avaient œuvré pour que Moradin les nomme divinité tutélaire des nains d'écu. Mais avant que ces tensions n'éclatent en conflit ouvert, les illithids d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux en -8100 CV, ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le nom de Guerre des Traquesprits pour les nains, et de Guerre des Esprits violés pour les flagelleurs mentaux. Les illithids furent repoussés vers -8080 CV mais dans leur sillage, les survivants du Peuple Vigoureux découvrirent que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées du reste de la lutte tôt dans le conflit, était désormais vide. Le clan de Duergar avait été emporté et réduit en esclavage au royaume des flagelleurs mentaux.

Le Deuxième âge de Shanatar s'étendit presque sur 1800 années. Aux alentours de -6150 CV, les drows de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin. La troisième Guerre des Araignées dura presque trente ans, mais prit fin lorsque le Peuple Vigoureux abandonna les chambres de Brillehache au profit des drows. Les réfugiés nains emportèrent le Trône de dracocrâne avec eux, ce qui marqua la fin du Deuxième âge de Shanatar. Commença alors le Troisième âge de Shanatar, et l'empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume subordonné dans les Royaumes du Dessus. Des éclaireurs nains furent envoyés à la surface aux alentours de -6100 CV et ils s'allièrent avec les humains de la région pour déloger les derniers tyrans djinns. L'alliance entre les nains et les humains battit rapidement de l'aile, car les dirigeant de Coramshan se tournèrent vers des divinités maléfiques. En réponse, les nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes mouvantes et établirent le royaume de Shanatar la haute vers -5960 CV.

Shanatar la haute prospéra pendant des siècles sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes de sa destruction avaient été plantés dans le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée. Le premier Royaume de Mir fut fondé après qu'Iltaker tomba face à Murabir Mir de Coramshan en -5330 CV, ce qui marqua le début du long développement de Calimshan, aux dépens de Shanatar la haute tombèrent sur les rives nord du fleuve Sulduskoon, et le royaume nain disparut.

Alors que Shanatar la haute luttait pour conserver ses terres dans le sud de Faerûn, Shanatar la profonde relevait ses propres défis. Des vagues d'exode successives portèrent de nombreux jeunes nains à établir de nouveaux royaumes au nord, mais tarirent également significativement les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que leurs ressortissants migraient au nord.

Le royaume d'Oghrann fut établi sous les plaines de Tun en -5125 CV, le royaume côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des montagnes des Épées et de la côte des Épées en -4974 CV, Ammarindar à l'aplomb des pics Gris vers -4160 CV et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa sous ce que sont aujourd'hui les Marches d'Argent, aux environs de -3900 CV. Malheureusement pour les nains d'écu, leurs conquêtes dans le Nord se révélèrent illusoires et la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann tomba en -3770 CV et Haunghdannar en -3389 CV. Delzoun et Ammarindar résistèrent pendant de nombreux autres siècles, mais le Royaume du Nord finit par succomber en -100 CV et Ammarindar fut envahi en 882 CV par des horreurs persistantes que les Nétherisses d'Ascalhorn avaient déployées.

Dans le Sud, après des siècles de déclin, la chute finale de Shanatar la profonde fut précipitée par le Peuple Vigoureux lui-même. Stimulé par des siècles de ressentissement amer, le clan Duergar envahit Ultoksamrin et Holorarar vers -1800 CV, au cours d'une suite de bataillon que l'on appelle le Choc fratricide. Seul Iltkazar survécut à l'invasion des nains gris, garant du seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement disparu.

 

 

La société naine.

Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans.

La vie des nains d'écu qu'on appelle "les dissimulés", est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.

Les nains d’écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan.

Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts. Des générations de nomades ont crée de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand "clan" nain, quelque peu décousu. Les nains d’écu officient comme forgeron ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite pas à se fondre avec les autres races et à apprendre les langues locales.

 

 

Données techniques.

Il s'agit des modificateurs et informations à intégrer lors de la création d'un personnage nain. Ces données ne sont pas les données officielles mais celle que j'applique dans le cadre de ma propre campagne.

Caractéristiques.

En raison de leur condition de vie très physique, les personnages nains d'écu subissent les modificateurs suivants :+2 Constitution, -2 Charisme.

Vitesse de Déplacement de Base

Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres (4 cases). De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).

Vision dans le noir.

Les nains voient à 18 mètres (12 cases) de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Stabilité.

Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Langues maternelles.

Les nains parlent le nain et une seconde langue vivante correspondant à celle la plus parlée dans leur région d'origine. Ces compétences en langue vivante sont considérées comme des compétences de classe pour le nain. Il utilise donc son niveau comme modificateur. Les personnages issus des classes de combattant ne savent pas lire ces langues et ne font que les parler.

Langue en bonus.

Les nains parlent souvent la langue de leurs ennemis. Lors de sa création, le personnage nain obtient la compétence Langue vivante comme compétence supplémentaire. La compétence est associée à l'une des langues suivante: Drow, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux et suivant la région du personnage. Cette compétence de langue vivante est considérées comme une compétence de classe pour le nain. Le personnage utilise donc son niveau comme modificateur. Les personnages issus des classes de combattant ne savent pas lire ces langues et ne font que les parler.

Haine ancestrale.

En raison de leur histoire, les nains du bouclier ont développé une haine farouche contre les orques ( y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). ils obtiennent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les représentants de ces races.

Combat défensif.

Des décennies de lutte contre les géants ont permis aux nains de connaître parfaitement les forces et faiblesses de leurs adversaires. Les nains d'écu bénéficient d'un bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type [géant]. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.

Volonté de fer.

les nains se laissent rarement impressionner par des illusions et autres tours de passe-passe. Ils obtiennent un bonus de  +3 contre tous les sorts, effets de sorts et pouvoirs affectant l'esprit. C'est à dire tous les pouvoirs autorisant un jet de sauvegarde en Volonté. Par contre coup, les nains semblent incapables de recourir à des objets reproduisant de tels effets. Seuls les prêtres peuvent invoquer ce type de magie, encore fait-il quelle soit de nature divine et non profane.

Résistance au poison.

Les nains sont très difficiles à empoisonner. Ils bénéficient d'un bonus de +3 lors qu'ils jouent un jet contre poison.

Connaissance de la pierre.

Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

 

 

 

Références.

Version non officielle des nains du bouclier utilisée dans le cadre de ma campagne. Les ouvrages de références sont les suivants.

1- Jim Bambra - FOR10 - MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains -TSR (Janvier 1994) - ISBN : 1-873799-24-1
2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
3- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
4- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
5- Illustrations: Dwarf Midgard par Dan Scott; Elminster par Sam Wood, Warpriest par Wayne Reynolds, Dwarf Clothing and Grooming par Ron Spencer

Mise à jour le Vendredi, 04 Juillet 2014 10:58